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Influência dos jogos eletrônicos e virtuais no comportamento social dos adolescentes / Influence of electronic and virtual games in social behavior of the adolescents
Cavalli, Franciely da Silva; Trevisol, Maria Teresa Ceron; Vendrame, Thiago.
  • Cavalli, Franciely da Silva; Universidade do Oeste de Santa Catarina. Joaçaba. BR
  • Trevisol, Maria Teresa Ceron; Universidade de São Paulo. Universidade do Oeste de Santa Catarina. São Paulo. BR
  • Vendrame, Thiago; Universidade do Oeste de Santa Catarina. Joaçaba. BR
Psicol. argum ; 31(72): 155-163, jan.-mar. 2013.
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-688306
RESUMO
O jogo constitui-se uma atividade universal que contribui para o desenvolvimento social, cognitivo e afetivo do ser humano. A percepção dos adolescentes em relação ao significado dos jogos eletrônicos e virtuais em seu cotidiano é a chave para a busca de respostas abordando algumas questões que caracterizem variáveis significativas como definição e importância, discriminação de quantidade de tempo, substituição de relações virtuais por reais, isolamento e possíveis comportamentos agressivos. Nesse sentido, a investigação buscou verificar a influência dos jogos eletrônicos e virtuais no comportamento social e interpessoal dos adolescentes. A parte empírica dessa investigação se deu por meio de um estudo exploratório de natureza quantitativa e qualitativa. A amostra desse estudo foi composta por 203 adolescentes de duas escolas públicas do município de Herval d’Oeste (SC). Como procedimento de coleta de dados, utilizou-se um questionário composto por questões objetivas e subjetivas; e para a análise, utilizou-se o conteúdo das respostas dos sujeitos participantes. Nos dados analisados, evidenciou-se que os adolescentes jogam por diversão, não percebendo componentes cognitivos e físicos que afetam o ato de jogar. A maior parte dos adolescentes, independente de gênero, apresentam preferências por jogos com componentes violentos. Conclui-se que os jogos eletrônicos e virtuais possuem características positivas e negativas de acordo com a percepção e significação do conceito subjetivo de cada indivíduo, tornando-se necessária a atenção ás reações disfuncionais do comportamento derivadas de sinais, sintomas e reações emocionais relacionadas com essa prática.
ABSTRACT
The game is a universal activity that contributes to social, cognitive and affective development of the human being. The perception of the adolescents regarding the meaning of the electronic and virtual games in his daily life is the key for the answers search boarding some questions that characterize significant variables as definition and importance, discrimination of quantity of time, substitution of virtual for real relations, isolation and possible aggressive behaviors. In this sense, the investigation looked to check the influence of the electronic and virtual games in the social and interpersonal behavior of the adolescents. The empirical part of this investigation happened through a study exploratory of quantitative and qualitative nature. The sample of this study was composed by 203 adolescents of two public schools of the local authority of Herval d’Oeste (SC, Brazil). How proceeding of collection of data was used a questionnaire composed by objective and subjective questions and for analysis the content of the answers of the subject participants. In the analyzed data it showed up what the adolescents play for amusement, without realizing component cognitive and physical that they affect the act of playing. Most of the adolescents independent of type present preferences for games with violent components. Concluded that the electronic and virtual games have positive and negative characteristics in accordance with the perception and signification of the subjective concept of each individual, becoming necessary pay attention to dysfunctional reactions of the behavior derived from signs, symptoms and emotional reactions related to this practice.
Subject(s)

Full text: Available Index: LILACS (Americas) Main subject: Social Behavior / Adolescent / Video Games / Interpersonal Relations Type of study: Qualitative research Limits: Adolescent Language: Portuguese Journal: Psicol. argum Journal subject: Psychology Year: 2013 Type: Article Affiliation country: Brazil Institution/Affiliation country: Universidade de São Paulo/BR / Universidade do Oeste de Santa Catarina/BR

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LIS

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