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Avatar (A'): Contrasting Lacan's Theory and 3D Virtual Worlds.A Case Study In Second Life / Contrastando la Teoría de Lacan y los mundos virtuales en 3D. Un caso de estudio en Second Life
González-Campo, Carlos Hernán; García Solarte, Mónica; Murillo Vargas, Guillermo.
  • González-Campo, Carlos Hernán; Universidad del Valle. Facultad de Ciencias de la Administración. Cali. CO
  • García Solarte, Mónica; Universidad del Valle. Facultad de Ciencias de la Administración. Cali. CO
  • Murillo Vargas, Guillermo; Universidad del Valle. Facultad de Ciencias de la Administración. Cali. CO
Psicol. Caribe ; 30(2): 309-324, mayo-jun. 2013. ilus, tab
Article in English | LILACS | ID: lil-698780
ABSTRACT
Abstract Lacan did not propose a totalized subject, but he proposed a divided one whose representation is structured in each interaction with its peers through Saussure's argumentative language. This shows the real, the imaginary or the symbolic as (a), (a') or (A). This study tries to propose and discuss that it is currently possible to establish virtual issues, taking into account social and psychological effects of the cyberspace and the capacity to decide and execute actions. Virtually, the representation is given by the Avatar known as (A'), since it is an evolution of the Other (A). This interaction is being done through the use of language, with the construction of signifieds and signifiers. Signifieds are conceived in the virtual world and signifiers in the real one, but the last one could allow the first one to materialize the Other (A) in the Avatar (A'). Second Life is a metaverse, a massively multiplayer online role-playing game (MMORPG), which shows 3D virtual worlds where each subject is able to create its Avatars characterizing its own identity through the subject's desires.
RESUMEN
Resumen Lacan no propuso un sujeto totalizado, pero propuso uno dividido cuya representación se estructura en cada interacción con sus pares a través del lenguaje argumentativo de Saussure. Esto demuestra lo real, lo imaginario y lo simbólico como (a), (a ") o (A). Este estudio trata de proponer y discutir que es posible actualmente establecer cuestiones virtuales, teniendo en cuenta los efectos sociales y psicológicos del ci-berespacio y la capacidad de decidir y ejecutar acciones. Prácticamente, la representación es dada por el Avatar conocido como (A ya que es una evolución de las otras (A). Esta interacción se lleva a cabo mediante el uso del lenguaje, con la construcción de significados y significantes. Significados son concebidos en el mundo virtual y significantes en la real, pero el último podría permitir al primero materializar el Otro (A) en el Avatar (A '). Second Life es un metaverso, un juego del rol multi-jugador masivo en línea (MMORPG), que muestra mundos virtuales en 3D en el que cada sujeto es capaz de crear sus avatares caracterizar su propia identidad a través de los deseos del sujeto.

Full text: Available Index: LILACS (Americas) Language: English Journal: Psicol. Caribe Journal subject: Psychology / Psican lise / Psiquiatria / Transtornos Mentais Year: 2013 Type: Article Affiliation country: Colombia Institution/Affiliation country: Universidad del Valle/CO

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