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Avaliação do uso de jogos eletrônicos para o aprimoramento das funções executivas no contexto escolar / Evaluation of the use of electronic games to improvement of executive functions in the school context
Ramos, Daniela Karine; Rocha, Natália Lorenzetti da.
  • Ramos, Daniela Karine; Universidade Federal de Santa Catarina. Departamento de Metodologia de Ensino. Florianópolis. BR
  • Rocha, Natália Lorenzetti da; Universidade Federal de Santa Catarina. Departamento de Metodologia de Ensino. Florianópolis. BR
Psicopedagogia ; 33(101): 133-143, 2016. ilus, graf, tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-791869
RESUMO
Este estudo avalia o uso de jogos eletrônicos para o aprimoramento das funções executivas em crianças no contexto escolar. A pesquisa caracteriza-se como exploratória e utiliza uma abordagem qualitativa para subsidiar, fundamentar e orientar a utilização e o desenvolvimento de jogos cognitivos para dispositivos móveis. A composição da amostra envolveu a participação de duas turmas, contabilizando 50 alunos, na faixa etária de 8 a 11 anos. As turmas participaram de uma intervenção pautada no uso da Escola do Cérebro - um sistema que integra jogos cognitivos eletrônicos - diariamente, durante 20 minutos, em um período de 4 semanas. As intervenções foram observadas e registradas de modo contínuo e, ao final, os dois professores das turmas participantes e os alunos foram entrevistados em grupo. Os resultados apontam para maior motivação das crianças, desempenho crescente nos jogos e aprimoramento de funções executivas, em especial, o autocontrole e a atenção.
ABSTRACT
This study evaluates the use of electronic games for the improvement of executive functions in children in the school context. The search presents a qualitative approach, to support and guide the use and the development of cognitive games for mobile technologies. The sample was composed by 50 students aged 8-10 years from two classes. Those classes participated in guided experiments using the Escola do Cérebro - a system that integrates cognitive electronic games - daily for 20 minutes in a period of 4 weeks. Interventions were observed and recorded continuously and after finishing the experiments, the two teachers of those classes were interviewed and the students participated in a group interview. The results point to the increasing of the student motivation, to the improvement in gaming performance and the improvement of executive functions, in particular the self-control and the attention.

Full text: Available Index: LILACS (Americas) Type of study: Qualitative research Language: Portuguese Journal: Psicopedagogia Journal subject: Education / Psychology Year: 2016 Type: Article Affiliation country: Brazil Institution/Affiliation country: Universidade Federal de Santa Catarina/BR

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