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Onde termina o uso recreativo e inicia a dependência de jogos eletrônicos: uma revisão da literatura / Where recreational use ends and addiction to electronic games starts: a literature review
Gonçalves, Matheus Kereski; Azambuja, Luciana Schermann.
  • Gonçalves, Matheus Kereski; Universidade Luterana do Brasil -ULBRA. Canoas, RS. BR
  • Azambuja, Luciana Schermann; Universidade Luterana do Brasil -ULBRA. Canoas, RS. BR
Aletheia ; 54(1): 146-155, jan.-jun. 2021.
Artículo en Portugués | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1285029
RESUMO
Os videogames ganharam destaque desde os anos 1970 e com a popularização da internet, originaram-se diversos relatos de que jovens vêm exagerando nos jogos fazendo com que em muitas vezes o uso deixe de ser recreativo. Esta pesquisa objetiva investigar, por meio da literatura, quando o uso de jogos eletrônicos é caracterizado como uma atividade recreativa e quando começa a ser considerado uma dependência. Foi realizada uma revisão na literatura na qual foram selecionados artigos científicos relacionados ao tema. Os resultados apontam que os jogos eletrônicos são a atividade de lazer mais praticada pelos adolescentes e por proporcionar um ambiente seguro e controlado permitem uma fuga da realidade para evitação dos problemas sociais. Concluindo, o uso abusivo dos jogos eletrônicos está associado a diversas comorbidades, interferindo de forma significativa na vida social, familiar, acadêmica e afetiva do sujeito, sendo que os adolescentes são os mais vulneráveis a desenvolver uma dependência.
ABSTRACT
Video games have gained prominence since the 1970s and with the popularization of the internet, several reports have originated that young people have been exaggerating in games, often making their use stop being recreational. This research aims to investigate, through the literature, when the use of electronic games is characterized as a recreational activity and when it starts to be considered a dependency. A literature review was carried out in which scientific articles related to the topic were selected. The results show that electronic games are the leisure activity most practiced by teenagers and, by providing a safe and controlled environment, they allow an escape from reality to avoid social problems. In conclusion, the abusive use of electronic games is associated with several comorbidities, significantly interfering in the subject's social, family, academic and affective life, with adolescents being the most vulnerable to developing addiction.
Asunto(s)


Texto completo: Disponible Índice: LILACS (Américas) Asunto principal: Adolescente / Juegos de Video / Trastorno de Adicción a Internet Límite: Humanos Idioma: Portugués Revista: Aletheia Asunto de la revista: Psicologia Año: 2021 Tipo del documento: Artículo País de afiliación: Brasil Institución/País de afiliación: Universidade Luterana do Brasil -ULBRA/BR

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