Your browser doesn't support javascript.
loading
Estudo de intervenção com escolares utilizando jogo de cartas "o enigma da pirâmide'' sobre alimentação saudável / Intervention study with schoolchildren using the card game "the pyramid enigma" about healthy eating / Estudio de intervención con escolares mediante el juego de cartas "el enigma de la pirámide" sobre alimentación saludable
Vasconcelos, Celia Maria Ribeiro de; Vasconcelos, Eliane Maria Ribeiro de; Ramos, Vânia Pinheiro; Vasconcelos, Ana Lucia Ribeiro de; Raposo, Maria Cristina Falcão; Moura, Jefferson Wildes da Silva; Oliveira, Raimundo Valmir de.
  • Vasconcelos, Celia Maria Ribeiro de; Instituto Federal de Educação. Ciência e Tecnologia de Pernambuco. Pesqueira. BR
  • Vasconcelos, Eliane Maria Ribeiro de; Universidade Federal de Pernambuco. Programa de Pós-Graduação em Enfermagem. Recife. BR
  • Ramos, Vânia Pinheiro; Universidade Federal de Pernambuco. Programa de Pós-Graduação em Enfermagem. Recife. BR
  • Vasconcelos, Ana Lucia Ribeiro de; Instituto Aggeu Magalhães. Fundação Oswaldo Cruz. Recife. BR
  • Raposo, Maria Cristina Falcão; Universidade Federal de Pernambuco. Programa de Pós-Graduação em Estatística. Recife. BR
  • Moura, Jefferson Wildes da Silva; Universidade Federal de Santa Catarina. Programa de Pós-graduação em Enfermagem. Florianópolis. BR
  • Oliveira, Raimundo Valmir de; Instituto Federal de Educação. Ciência e Tecnologia de Pernambuco. Pesqueira. BR
Cogitare Enferm. (Online) ; 27: e81354, 2022. tab
Artículo en Portugués | LILACS, BDENF | ID: biblio-1404377
RESUMO
RESUMO Objetivo: avaliar o conhecimento sobre alimentação saudável promovido pela tecnologia educacional. Método estudo de avaliação de desempenho, do tipo quase-experimental (desenho pré/pós- teste). Participaram 204 alunos, com idade entre nove e 10 anos, de três escolas públicas, de Recife-PE-Brasil, em setembro de 2018. Observou-se o ganho de conhecimento pelo seguinte processo: diminuindo da Pontuação Média Observada após a intervenção (PMO-2) a Pontuação Média Observada antes da intervenção (PMO-1); dividindo-se o número obtido pela PMO-1 e em seguida multiplicando o resultado obtido por 100. Resultados antes da intervenção 16/204 alunos (7,8%) obtiveram pontuação ≥ 7. Depois da intervenção, 160/204 alunos (78,4%) alcançaram essa pontuação. A proporção de alunos que pontuou ≤ 5 passou de 49/204 (24%) para 1/204 (0,5%). Quatro alunos mantiveram a pontuação inicial. O ganho médio de conhecimento após uma única jogada foi de 38,5%. Conclusão estes resultados comprovaram a efetividade do jogo, e seu emprego promoveu a socialização entre os alunos.
ABSTRACT
ABSTRACT Objective to evaluate the knowledge about healthy eating promoted by educational technology. Method quasi-experimental (pre/posttest design) performance evaluation study. test design). Participated 204 students, aged between nine and 10 years, from three public schools of Recife-PE-Brazil, in September 2018. Knowledge gain was observed by the following process: decreasing from the Mean Score Observed after the intervention (PMO-2) to the Mean Score Observed before the intervention (PMO-1); dividing the number obtained by PMO-1 and then multiplying the result obtained by 100. Results before the intervention 16/204 students (7.8%) scored ≥ 7. After the intervention 160/204 students (78.4%) achieved this score. The proportion of students who scored ≤ 5 went from 49/204 (24%) to 1/204 (0.5%). Four students maintained their initial score. The average knowledge gain after a single move was 38.5%. Conclusion these results proved the effectiveness of the game, and its use promoted socialization among the students.
RESUMEN
RESUMEN Objetivo evaluar los conocimientos sobre alimentación saludable promovidos por la tecnología educativa. Método estudio de evaluación del rendimiento, de tipo cuasi-experimental (pre/postprueba). Participaron 204 alumnos, de entre nueve y diez años, de tres colegios públicos, de Recife-PE-Brasil, en septiembre de 2018. La ganancia de conocimientos se observó mediante el siguiente proceso: disminución de la puntuación media observada después de la intervención (PMO-2) a la puntuación media observada antes de la intervención (PMO-1); dividiendo el número obtenido por la PMO-1 y multiplicando luego el resultado obtenido por 100. Resultados antes de la intervención, 16/204 alumnos (7,8%) obtuvieron una puntuación ≥ 7. Después de la intervención, 160/204 alumnos (78,4%) alcanzaron esta puntuación. La proporción de estudiantes que obtuvieron una puntuación ≤ 5 pasó de 49/204 (24%) a 1/204 (0,5%). Cuatro estudiantes mantuvieron su puntuación inicial. La ganancia media de conocimientos tras un solo traslado fue del 38,5%. Conclusión estos resultados demostraron la eficacia del juego, y su uso promovió la socialización entre los estudiantes.
Asunto(s)


Texto completo: Disponible Índice: LILACS (Américas) Asunto principal: Juego e Implementos de Juego / Estudiantes Idioma: Portugués Revista: Cogitare Enferm. (Online) Asunto de la revista: Medicina Año: 2022 Tipo del documento: Artículo País de afiliación: Brasil Institución/País de afiliación: Instituto Aggeu Magalhães/BR / Instituto Federal de Educação/BR / Universidade Federal de Pernambuco/BR / Universidade Federal de Santa Catarina/BR

Similares

MEDLINE

...
LILACS

LIS


Texto completo: Disponible Índice: LILACS (Américas) Asunto principal: Juego e Implementos de Juego / Estudiantes Idioma: Portugués Revista: Cogitare Enferm. (Online) Asunto de la revista: Medicina Año: 2022 Tipo del documento: Artículo País de afiliación: Brasil Institución/País de afiliación: Instituto Aggeu Magalhães/BR / Instituto Federal de Educação/BR / Universidade Federal de Pernambuco/BR / Universidade Federal de Santa Catarina/BR