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Quando a brincadeira vira coisa séria: dos mitos e (in)verdades sobre as relações entre jogos digitais, cultura e consumo / When play becomes a serious matter: myths and (un)truths about relationships between digital games, culture and consumption / Cuando el juego se pone serio: de mitos, verdades y mentiras sobre las relaciones entre juegos digitales, cultura y consumo
Cruz Junior, Gilson; Cruz, Dulce Márcia.
Afiliación
  • Cruz Junior, Gilson; Universidade Federal de Santa Catarina. Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-graduação em Educação. Florianópolis. BR
  • Cruz, Dulce Márcia; Universidade Federal de Santa Catarina. Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-graduação em Educação. Florianópolis. BR
Article en Pt | LILACS | ID: lil-787975
Biblioteca responsable: BR1.1
RESUMO
Resumo Este ensaio discute as relações entre jogos digitais, cultura e consumo, abordando as principais ambiguidades e contradições existentes no movimento de popularização dos videogames. Para alcançar essa meta, além do diálogo com a literatura, foram aludidas pesquisas estatísticas que apresentam informações atinentes às indústrias do setor e aos (perfis dos) jogadores. Inferiu-se que essa difusão é subsidiada por práticas culturais ambivalentes, que pendem entre a ilegalidade e a luta contra a desigualdade de acesso a esse e outros bens culturais.
ABSTRACT
Abstract This essay discusses about relationship between digital games, culture and consumption, adressing the major ambiguities and contradictions in the movement of popularization of video games. To achieve this goal, addition to dialogue with the literature, were alluded to statistical surveys that have information pertaining to industries of the branch and players (profile). Inferred that this diffusion is subsidized by ambivalent cultural practices, which hang between the illegality and the fight against inequality of access to this and other cultural goods.
RESUMEN
Resumen Este ensayo analiza la relación entre los videojuegos, la cultura y el consumo, y aborda las ambigüedades y contradicciones principales que existen en el movimiento de popularización de los videojuegos. Para lograr este objetivo, además de un diálogo con la literatura, se hizo alusión a las búsquedas estadísticas que poseen información relacionada con las industrias del sector y con los (perfiles de los) jugadores. Se concluyó que esta difusión está subvencionada por ambivalentes prácticas culturales, que cuelgan entre la ilegalidad y la lucha contra la desigualdad de acceso a éste y otros bienes culturales.
Palabras clave

Texto completo: 1 Índice: LILACS Idioma: Pt Revista: Rev. bras. ciênc. esporte Asunto de la revista: EDUCACAO FISICA / MEDICINA ESPORTIVA / MEDICINA FISICA E REABILITACAO Año: 2016 Tipo del documento: Article

Texto completo: 1 Índice: LILACS Idioma: Pt Revista: Rev. bras. ciênc. esporte Asunto de la revista: EDUCACAO FISICA / MEDICINA ESPORTIVA / MEDICINA FISICA E REABILITACAO Año: 2016 Tipo del documento: Article