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Serious game para o manejo seguro de medicamentos de alta vigilância / Serious game for the safe handling of high surveillance drugs
Curitiba; s.n; 20171221. 133 p. ilus, tab, graf.
Tese em Português | BDENF, LILACS | ID: biblio-1127977
RESUMO
Resumo Trata-se, neste estudo, do planejamento, desenvolvimento e avaliação de um serious game referente à Segurança do Paciente, especificamente no manejo de medicações de alta vigilância, para profissionais do nível médio de enfermagem. Justifica-se pelo fato de que é de conhecimento geral que incidentes relacionados a erros na medicação se tornaram uma preocupação em hospitais de todo o mundo, e que cada profissional de saúde deve preocupar-se em contribuir para a sua prevenção e/ou mitigação. No entanto, estratégias tradicionais de treinamento em saúde não vêm sendo bem-sucedidas em ajudar as organizações de saúde e a seus profissionais a alcançarem esse objetivo principal. Assim, propõe-se o uso de um serious game como recurso adicional para a qualificação desses profissionais. Planejado para ajustar as diretrizes do Ministério da Saúde brasileiro à realidade do Hospital Universitário participante, contou com um grupo de trabalho multidisciplinar composto por analistas de sistemas, designer de jogos, designers de arte e enfermeiros, que definiram o conteúdo, a partir da teoria construtivista, e produziram o jogo, seguindo a metodologia SCRUM. Para avaliação do serious game, questionários pré e pós-testes foram utilizados com o público-alvo para a medição da aprendizagem, além da validação por juízes e pelo público, por meio de um instrumento validado. Após análise estatística, por meio do teste de Kappa e correlação não paramétrica de Spearman às respostas dos participantes aos questionários pré e pós-teste, afere-se uma moderada correlação positiva, com coeficiente médio geral de 0,664. De modo geral houve aumento dos acertos nas respostas dos questionários no pós-teste, com uma maior evidência nas questões 3 (17,8% para 95,6%), questão 7 (17,8% para 71,1%) questão 9 (15,6% para 93,3%), questão 11 (42,2% para 64,4%), questão 12 (20% para 64,4%). Sendo as questões 4, 6 e 14 apresentaram altos índices de acerto no pré e no pós-teste (66,7% para 86,7%, 82,2% para 91,1% e 75,6% para 95,6% respectivamente. O que possibilitou algumas considerações sobre as estratégias que podem influenciar o aprendizado dos jogadores com o uso do jogo o impacto do planejamento, design e roteiro do jogo, da formulação das perguntas nos questionários e da abordagem direta do conteúdo específico a que o jogo se refere ao personagem controlado pelo jogador; o que foi corroborado com a literatura. Já a avaliação dos juízes, de forma geral, aponta que o jogo está adequado ao público alvo. Ao jogar o serious game, técnicos de enfermagem e enfermeiros especialistas foram capazes de discutir e rever as diretrizes do hospital nas questões relacionadas ao gerenciamento de medicamentos de alta vigilância.
ABSTRACT
Abstract Planning, development and evaluation of a serious game regarding Patients' Safety are addressed in this study, specifically while handling high-risk medication, aiming at nursing technicians. It is justified by the fact that medication error-related incidents have clearly become a hospital concern worldwide, and each healthcare professional must be concerned with contributing to their prevention and/or reduction. However, traditional healthcare training strategies have not been successful to help health institutions and their professionals achieve that major goal. Thus, the use of a serious game is proposed as an additional resource to qualify such professionals. Being planned to adapt Brazilian Ministry of Health guidelines to the reality of the participant University Hospital, it relied on a multidisciplinary professional team comprising systems analysts, game designer, art designers and nurses, who defined its content, grounded in the constructivist theory, and designed the game, following the SCRUM technology. As for the evaluation of the serious game, pre and post-test questionnaires were used with the target-public for measuring learning, as well as the validation by the evaluators and public by means of a validated instrument. After statistical analysis, by means of Kappa test and Spearman's non-parametric correlation, applied to the participants' answers to the pre and post-test questionnaires, it was evidenced moderate positive correlation, with a general average correlation of 0.664. In general, there was an increase in the hits for the answers of post-test questionnaires, better evidenced in question 3 (95.6% from 17.8%), question 7 (71.1% from 17.8%), question 9 (93.3% from 15.6%), question 11 (64.4% from 42.2%), question 12 (64.4% from 20%). Questions 4, 6 and 14 featured the highest hit scoring in pre and post-tests (86.7% from 66.7%, 91.1% from 82.2%, and 95.6% from 75.6% respectively). That enabled some considerations on the strategies that may influence players' learning by using the game planning impact, game design and script, formulation of the questions in the questionnaires, and direct approach of the specific content referred by the game to the character controlled by the player, which was corroborated by the literature. In the evaluators' assessment, in general, the game is considered suitable for the targetpublic. By playing this serious game, nursing technicians and specialist nurse were able to discuss and review hospital guidelines in the issues related to the management of high-risk medication.
Assuntos

Texto completo: DisponíveL Índice: LILACS (Américas) Assunto principal: Preparações Farmacêuticas / Informática em Enfermagem / Educação Continuada em Enfermagem / Segurança do Paciente / Unidades de Terapia Intensiva / Cuidados de Enfermagem Tipo de estudo: Estudos de avaliação / Pesquisa qualitativa / Estudo de rastreamento Limite: Feminino / Humanos / Masculino Idioma: Português Ano de publicação: 2017 Tipo de documento: Tese

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