Gamepad: utilizando exergames para a promoção da saúde e inclusão social de pessoas com deficiência / Gamepad: use of exergames for promoting health and social inclusion of people with disabilities
Arq. ciências saúde UNIPAR
; 26(1): 13-21, Jan-Abr. 2022.
Article
em Pt
| LILACS
| ID: biblio-1362662
Biblioteca responsável:
BR513.1
RESUMO
O objetivo desse artigo é relatar os resultados de um programa de exercícios para indivíduos adultos com deficiências cognitivas e transtornos, utilizando diferentes exergames como ferramentas pedagógicas. A intervenção foi realizada com a participação de 26 indivíduos adultos com deficiências cognitivas e transtornos com idades entre 25 e 59 anos. A pesquisa de abordagem qualitativa, de cunho exploratória, a qual foram utilizados a entrevista semiestruturada e o diário de campo como instrumentos de pesquisa. Para interação com os exergames, foram utilizados os consoles Xbox 360 com Kinect, Xbox One com Kinect e Nintendo Wii U. As intervenções foram realizadas no Exergame Lab Brazil, na Escola Superior de Educação Física da UFPel, por um período de duas horas, uma vez por semana, totalizando 25 encontros. A utilização de Exergames tem grande potencial, tanto nos aspectos relacionados à viabilidade, por ser uma tecnologia de baixo custo e de fácil implementação, quanto nos resultados esperados. O Just Dance e o Kinect Sports foram os games que mais contribuíram nesta pesquisa. Os participantes da pesquisa ganharam independência e socialização, bem como melhoraram as habilidades específicas em cada game. Além disso, a possibilidade de utilização dos Exergames em casa também poderá auxiliar pais e responsáveis a melhorar aspectos da vida diária de adultos com deficiências cognitivas e transtornos.
ABSTRACT
The purpose of this article is to report the results of an exercise program for adults with cognitive disabilities and disorders using different exergames as pedagogical tools. The intervention was carried out with the participation of 26 individuals with cognitive disabilities and disorders aged between 25 and 59 years old. The exploratory, qualitative research used a semi-structured interview and a field diary as research instruments. The Xbox 360 with Kinect, Xbox One with Kinect and Nintendo Wii U consoles were used for the interactions with the exergames. The interventions were carried out at Exergame Lab Brazil, at the Physical Education School at UFPel, for a period of two hours, once a week, totaling 25 meetings. The use of Exergames presents great potential, both in relation to feasibility, since it is a low-cost, easy-to-implement technology, and in terms of expected results. Just Dance and Kinect Sports were the games that contributed most to this research. Research participants gained independence and socialization, as well as the improvement of specific skills in each game. In addition, the possibility of using Exergames at home can also help parents and guardians to improve aspects of the daily life of adults with cognitive disabilities and disorders.
Palavras-chave
Texto completo:
1
Índice:
LILACS
Assunto principal:
Disfunção Cognitiva
/
Inclusão Digital
/
Promoção da Saúde
Tipo de estudo:
Diagnostic_studies
/
Qualitative_research
Limite:
Adult
/
Female
/
Humans
/
Male
Idioma:
Pt
Revista:
Arq. ciências saúde UNIPAR
Assunto da revista:
Cincias da Sa£de
/
MEDICINA
/
Pesquisa Biomdica
Ano de publicação:
2022
Tipo de documento:
Article