Your browser doesn't support javascript.
loading
Adolescencia y consumo de videojuegos: una revisión narrativa del estado del arte / Adolescence and consumption of video games: a narrative review of the state of the art
Sans, Danilo J.
  • Sans, Danilo J; Centro de Excelencia en Psicología Económica y Consumo CEPEC. Línea Ciudadanía Económica y Comportamiento del Consumidor. Santiago de Chile. CL
Artigo em Espanhol | LILACS | ID: biblio-1537911
RESUMEN

Introducción:

A partir de la globalización y la consolidación del sistema capitalista a nivel global se produjeron cambios socioeconómicos, estos generaron que el consumo pase a ser un valor central en la construcción de la identidad. Los adolescentes son un segmento destacado de la población en la que impacta esto, y los videojuegos son un consumo prioritario para ellos.

Objetivos:

Esta revisión bibliográfica narrativa tiene por objetivo (1) Describir el consumo de videojuegos en adolescentes y (2) Describir las consecuencias de dicho consumo.

Resultados:

El consumo de videojuegos es principalmente virtual en el espacio digital-virtual, este es diferente al espacio material "real". Los adolescentes los consumen de forma diferenciada por género. Se describen consecuencias positivas y negativas de este consumo.

Conclusión:

Se analizan los resultados destacando la necesidad de un sistema estandarizado de clasificación de videojuegos para poder extraer conclusiones más adecuadas
ABSTRACT

Introduction:

From the globalization and consolidation of the capitalist system at a global level there were socioeconomic changes, these generated that consumption becomes a central value in the construction of identity. Teenagers are a prominent segment of the population in which this impacts, and video games are a priority consumption for them.

Objectives:

This narrative literature review aims to (1) Describe the consumption of video games in adolescents and (2) Describe the consequences of such consumption.

Results:

The consumption of video games is mainly virtual in the digital-virtual space, this is different from the "real" material space. Teenagers consume them differently by gender. Positive and negative consequences of this consumption were found.

Conclusion:

The results are analyzed highlighting the need for a standardized video game classification system to be able to draw more appropriate

conclusions:

Assuntos

Texto completo: DisponíveL Índice: LILACS (Américas) Assunto principal: Adolescente / Jogos de Vídeo Limite: Adolescente / Humanos Idioma: Espanhol Revista: Anu. investig. - Fac. Psicol., Univ. B. Aires Assunto da revista: Psicologia Ano de publicação: 2019 Tipo de documento: Artigo País de afiliação: Chile Instituição/País de afiliação: Centro de Excelencia en Psicología Económica y Consumo CEPEC. Línea Ciudadanía Económica y Comportamiento del Consumidor/CL

Similares

MEDLINE

...
LILACS

LIS

Texto completo: DisponíveL Índice: LILACS (Américas) Assunto principal: Adolescente / Jogos de Vídeo Limite: Adolescente / Humanos Idioma: Espanhol Revista: Anu. investig. - Fac. Psicol., Univ. B. Aires Assunto da revista: Psicologia Ano de publicação: 2019 Tipo de documento: Artigo País de afiliação: Chile Instituição/País de afiliação: Centro de Excelencia en Psicología Económica y Consumo CEPEC. Línea Ciudadanía Económica y Comportamiento del Consumidor/CL