Adolescencia y consumo de videojuegos: una revisión narrativa del estado del arte / Adolescence and consumption of video games: a narrative review of the state of the art
Anu. investig. - Fac. Psicol., Univ. B. Aires
;
26: 171-176, 2019.
Artigo
em Espanhol
| LILACS
| ID: biblio-1537911
RESUMEN
Introducción:
A partir de la globalización y la consolidación del sistema capitalista a nivel global se produjeron cambios socioeconómicos, estos generaron que el consumo pase a ser un valor central en la construcción de la identidad. Los adolescentes son un segmento destacado de la población en la que impacta esto, y los videojuegos son un consumo prioritario para ellos.Objetivos:
Esta revisión bibliográfica narrativa tiene por objetivo (1) Describir el consumo de videojuegos en adolescentes y (2) Describir las consecuencias de dicho consumo.Resultados:
El consumo de videojuegos es principalmente virtual en el espacio digital-virtual, este es diferente al espacio material "real". Los adolescentes los consumen de forma diferenciada por género. Se describen consecuencias positivas y negativas de este consumo.Conclusión:
Se analizan los resultados destacando la necesidad de un sistema estandarizado de clasificación de videojuegos para poder extraer conclusiones más adecuadasABSTRACT
Introduction:
From the globalization and consolidation of the capitalist system at a global level there were socioeconomic changes, these generated that consumption becomes a central value in the construction of identity. Teenagers are a prominent segment of the population in which this impacts, and video games are a priority consumption for them.Objectives:
This narrative literature review aims to (1) Describe the consumption of video games in adolescents and (2) Describe the consequences of such consumption.Results:
The consumption of video games is mainly virtual in the digital-virtual space, this is different from the "real" material space. Teenagers consume them differently by gender. Positive and negative consequences of this consumption were found.Conclusion:
The results are analyzed highlighting the need for a standardized video game classification system to be able to draw more appropriateconclusions:
Texto completo:
DisponíveL
Índice:
LILACS (Américas)
Assunto principal:
Adolescente
/
Jogos de Vídeo
Limite:
Adolescente
/
Humanos
Idioma:
Espanhol
Revista:
Anu. investig. - Fac. Psicol., Univ. B. Aires
Assunto da revista:
Psicologia
Ano de publicação:
2019
Tipo de documento:
Artigo
País de afiliação:
Chile
Instituição/País de afiliação:
Centro de Excelencia en Psicología Económica y Consumo CEPEC. Línea Ciudadanía Económica y Comportamiento del Consumidor/CL
Similares
MEDLINE
...
LILACS
LIS