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Efeito da intervenção com videogame ativo sobre o autoconceito, equilíbrio, desempenho motor e sucesso adaptativo de crianças com paralisia cerebral: estudo preliminar / El efecto de la intervención con videojuego activo sobre el auto concepto, el equilibrio, el desempeño motor y el éxito adaptativo de niños con parálisis cerebral: el estudio preliminar / Effects of active videogame-based intervention on self-concept, balance, motor performance and adaptive success of children with cerebral palsy: preliminary study
Arnoni, Joice Luiza Bruno; Verdério, Bruna Nayara; Pinto, Andressa Miliana Alves; Rocha, Nelci Adriana Cicuto Ferreira.
  • Arnoni, Joice Luiza Bruno; Universidade Federal de São Carlos. Programa de Pós-Graduação. São Carlos. BR
  • Verdério, Bruna Nayara; Faculdade de Taquaritinga. Taquaritinga. BR
  • Pinto, Andressa Miliana Alves; Universidade Federal de São Carlos. São Carlos. BR
  • Rocha, Nelci Adriana Cicuto Ferreira; Universidade Federal de São Carlos. curso de Fisioterapia. Programa de Pós-Graduação em Fisioterapia. São Carlos. BR
Fisioter. Pesqui. (Online) ; 25(3): 294-302, jul.-set. 2018. tab
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-975332
RESUMO
RESUMO Crianças com paralisia cerebral (PC) comumente são identificadas como diferentes de seus pares típicos devido à sua condição neuromotora, o que afeta a motivação e consequentemente o desempenho em atividades. A realidade virtual (RV) pode ser uma ferramenta potencial para melhora de aspectos motivacionais e desempenho motor durante a reabilitação. O objetivo deste estudo foi verificar o efeito de um programa de intervenção fundamentado em RV utilizando um videogame ativo no autoconceito, equilíbrio, desempenho motor e sucesso adaptativo de crianças PC. Participaram do estudo oito crianças entre 5 e 14 anos (10,37±3,29), com diagnóstico de PC, níveis I e II no GMFCS. O autoconceito foi avaliado com a Escala Infantil de Autoconceito Piers-Harris, o equilíbrio por meio do domínio quociente motor 3 da Escala de Desenvolvimento Motor. Para avaliação do desempenho motor foi utilizado o quociente motor geral, e as pontuações dos jogos avaliaram o sucesso adaptativo no ambiente virtual. A intervenção aconteceu durante oito semanas, sendo duas sessões semanais de 45 minutos cada. Foram utilizados quatro jogos ativos com demandas de equilíbrio, coordenação motora, saltos, agachamentos e deslocamento lateral do corpo. O teste de Wilcoxon foi usado para verificar as diferenças pré e pós-intervenção. Constatou-se diferença após a intervenção nos domínios ansiedade, intelectual, popularidade, aparência física, satisfação, felicidade, equilíbrio, desempenho motor, e pontuação dos jogos. Conclui-se que a RV pode influenciar na forma com que essas crianças se enxergam quanto ao autoconceito, equilíbrio, desempenho motor geral e sucesso adaptativo, ajudando os profissionais a desenvolver formas de terapia que possam melhorar tais aspectos.
RESUMEN
RESUMEN Niños con parálisis cerebral (PC) comúnmente se identifican como distintos de sus pares típicos debido a su condición neuromotora, lo que afecta la motivación y consecuentemente el desempeño en actividades. La realidad virtual (RV) puede ser una herramienta potencial para la mejora de los aspectos motivacionales y para el desempeño motor durante la rehabilitación. El objetivo de este estudio ha sido certificar el efecto de un programa de intervención basado en RV utilizando un videojuego activo en el auto concepto, en el equilibrio, en el desempeño motor y en el éxito adaptativo de niños PC. Ocho niños entre cinco y 14 años (10,37±3,29), con diagnóstico de PC, niveles I y II en el GMFCS. El auto concepto ha sido evaluado con la Escala Infantil de Auto concepto Piers-Harris y el equilibrio por medio del dominio Cociente Motor 3 de la Escala de Desarrollo Motor. Para la evaluación del desempeño motor ha sido utilizado el Cociente Motor General y las puntuaciones de los juegos han evaluado el éxito adaptativo en el ambiente virtual. La intervención ha ocurrido durante ocho semanas, siendo dos sesiones semanales de 45 minutos cada. Han sido utilizados cuatro juegos activos con demandas de equilibrio, coordinación motora, saltos, sentadillas y desplazamiento lateral del cuerpo. La prueba de Wilcoxon ha sido usada para certificar las diferencias pre y pos intervención. Se ha constado la diferencia después de la intervención en los dominios Ansiedad, Intelectual, Popularidad, Apariencia Física, Satisfacción, Felicidad, Equilibrio, Desempeño Motor y puntuación de los juegos. Se concluye que la RV puede influenciar la manera con que esos niños se ven cuanto al auto concepto, al equilibrio, al desempeño motor general y al éxito adaptativo, ayudando a los profesionales a desarrollar maneras de terapia que puedan mejorar tales aspectos.
ABSTRACT
ABSTRACT Children with cerebral palsy (CP) commonly perceive themselves different from their typical peers due to their neuromotor condition, affecting their motivations and activity performance. Virtual reality (VR) seems to be an effective tool to improve motivation and motor performance in rehabilitation. The aim of this study was to verify the effects of VR-based intervention by means of active videogame on self-concept, balance, motor performance and adaptive success in children with CP. Eight children with CP, 10.37 years (±3,29), levels I and II of Gross Motor Function Classification System were submitted to a VR-based intervention, twice a week with sessions of 45 minutes during 8 weeks. The games used in intervention addressed balance, motor coordination, jumps, squats and lateral displacement of the body. Self-concept was tested using Childhood Scale of Self-concept Piers-Harris, balance using Motor Development Scale (MDS) (motor quotient 3), motor performance using MDS (general motor quotient). The games scores were used to test adaptive success on virtual environment. We found significant differences after intervention for all the testes areas. For self-concept scale, the differences appeared in the domains Anxiety, Intellectual, Popularity, Physical Appearance, Satisfaction and Happiness. It seems that VR-based intervention might interfere with the way children with CP perceive themselves, apart from improve their balance, motor performance and adaptive success. Thus VR-based intervention is a potential tool to assist rehabilitation professionals to improve these aspects of children's health condition.


Texto completo: DisponíveL Índice: LILACS (Américas) Tipo de estudo: Estudo prognóstico Idioma: Português Revista: Fisioter. Pesqui. (Online) Assunto da revista: Medicina F¡sica e Reabilita‡Æo Ano de publicação: 2018 Tipo de documento: Artigo País de afiliação: Brasil Instituição/País de afiliação: Faculdade de Taquaritinga/BR / Universidade Federal de São Carlos/BR

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