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A (ciber)cultura corporal no contexto da rede: uma leitura sobre os jogos eletrônicos do século XXI / The body (cyber)culture in the context of the network: a reading electronic games of the XXI century / La (ciber)cultura corporal en el contexto de la red: una lectura sobre los juegos electrónicos del siglo XXI
Cruz Junior, Gilson; Silva, Erineusa Maria da.
  • Cruz Junior, Gilson; UFES. CEFD. Grupo Práxis. BR
  • Silva, Erineusa Maria da; s.af
Rev. bras. ciênc. esporte ; 32(2/4): 89-104, dez. 2010.
Artigo em Português | LILACS | ID: lil-596192
RESUMO
O estudo trata das conexões entre corpo, subjetividade e tecnologia, perpassadas pelos princípios da cibercultura. O corpo virtual surge, primeiramente, valendo-se da relação subjetiva estabelecida com o corpo clássico, onde cabem representações e fantasias. Estas, por sua vez, interferem no vínculo estabelecido com o corpo "clássico", ao passo que, buscam concretizar-se intermediadas pelas técnicas de síntese. Entende-se que a rede se manifesta enquanto lugar fecundo de possibilidades de produção deste corpo. Os jogos eletrônicos revelam que a relação do sujeito com as representações corporais virtuais possui finalidades múltiplas, desde a socialização democrática até busca por fama.
ABSTRACT
This is a study about the connections between body, subjectivity and technology, related to the principles of the cyberculture. The virtual body appears, first of all, through the subjective relation with the classic body, in that appear representations and fantasies. These ones intervene with the bond established with "the classic" body, to the step that, they search to materialize itself intermediated for the synthesis techniques. The net is understood as a fruitful place of possibilities of production of this body. The electronic games disclose that the relation of the subject with the virtual corporal representations has multiple purposes, since the democratic socialization until looking for fame.
RESUMEN
El estudio trata de las conexiones entre cuerpo, subjetividad y tecnología, demarcadas por los principios de la cibercultura. El cuerpo virtual surge, primeramente, valiéndose de la relación subjetiva establecida con el cuerpo clásico, donde abarcan representaciones y fantasías. Estas, a su vez, interfieren en el vínculo establecido con el cuerpo "clásico", al paso que, intentan concretizarse intermediadas por las técnicas de síntesis. Se entiende que la red se manifiesta en cuanto lugar fecundo de posibilidades de producción de este cuerpo. Los juegos electrónicos revelan que la relación del sujeto con las representaciones corporales virtuales posee finalidades múltiplas, desde la socialización democrática hasta la busca por fama.
Assuntos


Texto completo: DisponíveL Índice: LILACS (Américas) Assunto principal: Jogos de Vídeo / Internet / Realidade Virtual Limite: Humanos Idioma: Português Revista: Rev. bras. ciênc. esporte Assunto da revista: Educação Física / Medicina Esportiva / MEDICINA FISICA E REABILITACAO Ano de publicação: 2010 Tipo de documento: Artigo País de afiliação: Brasil Instituição/País de afiliação: UFES/BR

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