Jogos eletrônicos: corporeidade, violência e compulsividade / Electronic games: corporality, violence and compulsivity / Juegos electrónicos: corporeidad, violencia y compulsividad
Rev. bras. ciênc. esporte
; 38(1): 3-10, jan.-mar. 2016.
Article
em Pt
| LILACS
| ID: lil-777548
Biblioteca responsável:
BR1.1
RESUMO
Resumo O objetivo deste artigo é identificar as representações de jovens praticantes de jogos eletrônicos sobre o modo como se veem e de que forma concebem tais práticas. Foi aplicada uma entrevista a 12 jovens escolhidos por conveniência na faixa entre 13 e 21 anos que jogam jogos eletrônicos no mínimo cinco vezes ao dia entre uma a cinco horas. Identificou-se que os sentidos da corporeidade, da violência e da compulsividade só podem ser pensados no contexto da construção imaginária do jogador e, nesse sentido, tal compreensão sinaliza para inúmeras questões do ponto de vista pedagógico.
ABSTRACT
Abstract The purpose of this article is to identify the representations of young people who play video games about how they see themselves and to determine how they conceive such practices. The interview was applied to 12 (twelve) young people chosen by convenience, aged between thirteen and twenty-one years, who play electronic games at least five times a day spending between one and five hours doing so. It was found that the senses of corporeality, of violence and compulsion, which appeared as research results can only be thought of in the context of the player's imaginary construction and in this sense, such an understanding signals to many issues from a pedagogical point of view.
RESUMEN
Resumen El objetivo de este trabajo es identificar las representaciones de los jóvenes que juegan a videojuegos sobre cómo se ven y determinar cómo conciben estas prácticas. Se entrevistó a 12 (doce) jóvenes elegidos por conveniencia, de edades comprendidas entre trece y veintiún años, y que juegan con juegos electrónicos por lo menos cinco veces al día de una a cinco horas al día. Se encontró que los sentidos de la corporeidad, la violencia y la compulsividad, que aparecieron como resultados de la investigación sólo se pueden considerar en el contexto de la construcción imaginaria del jugador y, en este sentido, esta interpretación plantea múltiples cuestiones desde un punto de vista pedagógico.
Palavras-chave
Texto completo:
1
Índice:
LILACS
Assunto principal:
Violência
/
Jogos de Vídeo
Limite:
Humans
Idioma:
Pt
Revista:
Rev. bras. ciênc. esporte
Assunto da revista:
EDUCACAO FISICA
/
MEDICINA ESPORTIVA
/
MEDICINA FISICA E REABILITACAO
Ano de publicação:
2016
Tipo de documento:
Article