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1.
Ginecol Obstet Mex ; 74(8): 424-8, 2006 Aug.
Article in Spanish | MEDLINE | ID: mdl-17037802

ABSTRACT

Diverse studies demonstrate that the future baby reacts to the sounds and the light in uterus four months before being born, that is to say, he is able to recognize stimulus which was exposed habitually, like the beats of the mothers heart and the voice of the same one when talk him before being born, likewise the music he used to heard during pregnancy. The babies who through their mother listened to music of Mozart in uterus and return it to listen in the delivery room of when they are born feel greater tranquility and less aggressiveness. Mozart was a genius and the most beautiful from it is the so important impact in the cognitive development, social and affective of those who are exposed to the wonderful sounds and rythm of music from the maternal belly. The previous thing is based on experiments scientifically controlled that revalue the communication between the mother and the future baby as well as the importance of this link.


Subject(s)
Music Therapy/methods , Prenatal Care/methods , Female , Humans , Mothers , Pregnancy
2.
Rev. mex. pueric. ped ; 7(41): 150-156, mayo-jun. 2000. tab, graf
Article in Spanish | LILACS | ID: lil-302879

ABSTRACT

Introducción. En la vida diaria están presentes la televisión, los videojuegos, la música y otros medios audiovisuales. La investigación ha corroborado los efectos notables e insidiosos de estos medios sobre los niños, manifestados cotidianamente por comportamientos agresivos, miedos y desensibilización a la violencia. Objetivo. Analizar el número de escenas violentas en los videojuegos más solicitados por los niños. Material y método. Estudio observacional descriptivo prospectivo. Universo de trabajo: 10 programas para máquinas de videojuegos. Criterio de selección: programas de videojuegos, analizados por tres personas diferentes en lapsos no mayores del total de juego. Criterios de exclusión: repetición de las escenas, mismos programas en máquinas diferentes. Metodología empleada: en cinco centros de máquinas de videojuegos se tomaron al azar dos programas de las máquinas más solicitadas, en los cuales se analizaron escenas violentas y otras relacionadas. Resultados. En un promedio de 10 videojuegos se analizó al agresor (A) y a la víctima (B), obteniendo en puñetazos A 48.12 por ciento, B 37.41 por ciento; en patadas A 37.25 por ciento, B 46 por ciento; en caídas A 15.35 por ciento, B 18.47 por ciento; derrame de sangre A 14.56 por ciento, B 16.5 por ciento; fascies de odio A 45.04 por ciento, B 39.21 por ciento; uso de arma blanca A 31.22 por ciento, B30.55 por ciento; uso de arma de fuego A 45 por ciento, B 44.25 por ciento; muerte A 23 por ciento, B 19.12 por ciento; huidas A 7.45 por ciento, B 13.56 por ciento. Se obtuvo una CH2 de INV. = 5.3614 y una CH2 TEOR. = 16.9; se rechaza la hipótesis de investigación y se acepta la hipótesis nula. Conclusión. Durante los videojuegos los Niños quedan expuestos a caracterizaciones ficticias en que la violencia se representa de manera poco realista (cuando está caracterizada sin ninguna consecuencia negativa). Las industrias cinematográfica y televisiva tienen la responsabilidad de reducir el nivel de violencia representado en la pantalla; los padres deberán evitar que sus hijos queden expuestos a este tipo de videojuegos.


Subject(s)
Violence , Psychology, Child , Impacts of Polution on Health , Video Games
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