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1.
Texto & contexto enferm ; 33: e20230162, 2024. tab, graf
Article in English | LILACS-Express | LILACS, BDENF - Nursing | ID: biblio-1560572

ABSTRACT

ABSTRACT Objective: to develop and validate an educational game capable of supporting health education actions for patients undergoing liver transplantation. Method: this is a study of a technological product, based on the User-Centered Design framework, carried out in a reference hospital for liver transplantation. Participants were patients undergoing liver transplantation, nurses and information technology professionals. Data collection took place through semi-structured interviews and a questionnaire, using Brazilian standards for usability assessment. Data analysis occurred through content analysis, based on the calculation model for the System Usability Scale. Results: seventeen patients participated, including seven nurses and four information technology professionals. The game is made up of five paths with the main care to be carried out at home. Each path presents steps to be followed with its rules. As for validation, the overall mean was 1.38. Usability assessment by patients had a mean of 80 points, while by professionals it was above 75%. Conclusion: it is considered that the aforementioned tool is capable of being used in practice by users. Furthermore, this was adjusted to meet the needs of patients undergoing liver transplantation to support and manage home care.


RESUMEN Objetivo: desarrollar y validar un juego educativo capaz de apoyar acciones de educación en salud para pacientes sometidos a trasplante de hígado. Método: estudio de un producto tecnológico, basado en el marco del Diseño Centrado en el Usuario, realizado en un hospital de referencia para trasplante hepático. Los participantes fueron pacientes sometidos a trasplante de hígado, enfermeras y profesionales de tecnologías de la información. La recolección de datos se realizó a través de entrevistas semiestructuradas y cuestionario, utilizando estándares brasileños para la evaluación de la usabilidad. El análisis de los datos ocurrió a través del análisis de contenido, basado en el modelo de cálculo de la System Usability Scale. Resultados: participaron 17 pacientes, entre ellos siete enfermeras y cuatro profesionales de tecnologías de la información. El juego se compone de cinco recorridos cuyo cuidado principal se realizará en casa. Cada camino presenta pasos a seguir con sus reglas. En cuanto a la validación, la media general fue de 1,38. La valoración de la usabilidad por parte de los pacientes tuvo una media de 80 puntos, mientras que la de los profesionales superó el 75%. Conclusión: se considera que la herramienta antes mencionada es susceptible de ser utilizada en la práctica por los usuarios. Además, esto se ajustó para satisfacer las necesidades de los pacientes sometidos a trasplante de hígado para apoyar y gestionar la atención domiciliaria.


RESUMO Objetivo: desenvolver e validar jogo educativo capaz de subsidiar ações de educação em saúde ao paciente submetido ao transplante hepático. Método: estudo de produto tecnológico, sustentado no referencial doDesign Centrado no Usuário, realizado em hospital de referência em transplante hepático. Participantes foram pacientes submetidos ao transplante hepático, enfermeiros e profissionais da tecnologia da informação. A coleta de dados ocorreu por meio de entrevista semiestruturada e questionário, utilizando as normas brasileiras para avaliação da usabilidade. A análise dos dados ocorreu por meio de análise de conteúdo, com base no modelo de cálculo para a escala de System Usability Scale. Resultados: participaram 17 pacientes, dos quais, sete enfermeiros e quatro profissionais da tecnologia da informação. O jogo é formado por cinco caminhos com os principais cuidados a serem desenvolvidos em domicílio. Cada caminho apresenta etapas a serem seguidas com suas regras. Quanto à validação, a média geral foi de 1,38. A avaliação da usabilidade pelos pacientes teve média de 80 pontos, já pelos profissionais foi acima de 75%. Conclusão: considera-se que a referida ferramenta está apta para ser usada na prática pelos usuários. Ainda, essa foi ajustada para atender às necessidades dos pacientes submetidos ao transplante hepático para apoiar e gerenciar os cuidados em domicílio.

2.
E-Cienc. inf ; 12(2)dic. 2022.
Article in Spanish | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1448128

ABSTRACT

El propósito de este artículo es exponer la metodología didáctica utilizada para la creación de catálogos de autoridad de autor en los cursos de catalogación de la Escuela de Bibliotecología y Ciencias de la Información de la Universidad de Costa Rica. Se muestran los principales materiales didácticos creados para los cursos, así como la importancia de la utilización de la metodología lúdica. Lo anterior se desarrolló para la enseñanza de la creación de puntos de acceso de personas, familias y entidades corporativas aplicando las RDA, además de la creación de los catálogos de autoridades como medio de normalización de estos puntos de acceso. La metodología utilizada se basó en una investigación cuantitativa de alcance descriptivo en la cual se realizó un cuestionario en línea con el objetivo de analizar la percepción de las personas estudiantes del curso BI-2003 Catalogación II, respecto a la utilización de las herramientas didácticas para la elaboración de los catálogos de autoridad de autor y de la metodología lúdica como método de aprendizaje. Uno de los principales hallazgos de esta investigación es que las herramientas didácticas creadas para la elaboración de catálogos de autoridades, así como la estrategia lúdica, favorecen la comprensión y aplicación de ejercicios prácticos, en los cuales tienen la posibilidad de trabajar con la normativa vigente.


The purpose of this article is to present the didactic methodology used for the creation of author's authority catalogs in the cataloging courses of the School of Librarianship and Information Sciences of the University of Costa Rica. The main didactic materials created for the courses are shown, as well as the importance of using the ludic methodology. The foregoing was developed to teach the creation of access points for individuals, families and corporate entities applying the RDA, in addition to the creation of authority catalogs as a means of standardizing these access points. The methodology used was based on quantitative research of descriptive scope in which an online questionnaire was carried out in order to analyze the perception of the students of the BI-2003 Cataloging II course, regarding the use of didactic tools for the preparation of author's authority catalogs and ludic methodology as a learning method. As part of the conclusions, it was established that one of the main findings of this research is that the didactic tools created for the elaboration of authority catalogs, as well as the ludic strategy, favor the understanding and application of practical exercises, in which they have the possibility of working with current regulations.

3.
Sensors (Basel) ; 22(15)2022 Jul 28.
Article in English | MEDLINE | ID: mdl-35957223

ABSTRACT

Industry 4.0 involves various areas of engineering such as advanced robotics, Internet of Things, simulation, and augmented reality, which are focused on the development of smart factories. The present work presents the design and application of the methodology for the development of augmented reality applications (MeDARA) using a concrete, pictorial, and abstract approach with the intention of promoting the knowledge, skills, and attitudes of the students within the conceptual framework of educational mechatronics (EMCF). The flight of a drone is presented as a case study, where the concrete level involves the manipulation of the drone in a simulation; the graphic level requires the elaboration of an experiential storyboard that shows the scenes of the student's interaction with the drone in the concrete level; and finally, the abstract level involves the planning of user stories and acceptance criteria, the computer design of the drone, the mock-ups of the application, the coding in Unity and Android Studio, and its integration to perform unit and acceptance tests. Finally, evidence of the tests is shown to demonstrate the results of the application of the MeDARA.


Subject(s)
Augmented Reality , Computer Simulation , Humans , Students , Unmanned Aerial Devices
4.
Front Artif Intell ; 5: 788605, 2022.
Article in English | MEDLINE | ID: mdl-35350407

ABSTRACT

Executive functions are a class of cognitive processes critical for purposeful goal-directed behavior. Cognitive training is the adequate stimulation of executive functions and has been extensively studied and applied for more than 20 years. However, there is still a lack of solid consensus in the scientific community about its potential to elicit consistent improvements in untrained domains. Individual differences are considered one of the most important factors of inconsistent reports on cognitive training benefits, as differences in cognitive functioning are both genetic and context-dependent, and might be affected by age and socioeconomic status. We here present a proof of concept based on the hypothesis that baseline individual differences among subjects would provide valuable information to predict the individual effectiveness of a cognitive training intervention. With a dataset from an investigation in which 73 6-year-olds trained their executive functions using an online software with a fixed protocol, freely available at www.matemarote.org.ar, we trained a support vector classifier that successfully predicted (average accuracy = 0.67, AUC = 0.707) whether a child would improve, or not, after the cognitive stimulation, using baseline individual differences as features. We also performed a permutation feature importance analysis that suggested that all features contribute equally to the model's performance. In the long term, this results might allow us to design better training strategies for those players who are less likely to benefit from the current training protocols in order to maximize the stimulation for each child.

5.
São Paulo; s.n; s.n; 2022. 199 p. tab, graf.
Thesis in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1397324

ABSTRACT

A Pesquisa de Educação em Bioquímica investiga aspectos relacionados ao ensino-aprendizagem, principalmente no ensino superior. Dentre as alternativas às aulas expositivas, os jogos didáticos apresentam-se como recursos que promovem a elaboração de estratégias, a tomada de decisão, o intercâmbio de informações entre os pares, etc. Estas características configuram os jogos didáticos como ferramentas importantes para a aprendizagem ativa. O objetivo deste trabalho foi desenvolver jogos didáticos para o ensino de bioquímica. Para elaboração dos objetos de ensino, utilizou-se uma estratégia baseada em três etapas: definição das características educativas, elaboração do design conceitual e desenvolvimento do jogo e pré-avaliação. A partir da gravação e transcrição de áudio de algumas partidas dos jogos e, quando possível, por questionários, foram feitas avaliações preliminares a fim de inferir o potencial educacional dos recursos didáticos. Dois jogos didáticos foram desenvolvidos: "Pura Proteína! Uma Experiência no Laboratório de Bioquímica" e "Perfil Lipídico". O objetivo principal do primeiro jogo foi desenvolver competências de planejamento e teste de hipóteses cientificas a partir da simulação de experimentos de purificação de proteínas. A construção deste material foi fundamentada em preceitos teóricos do Ensino por Investigação. Pura Proteína é constituído por um tabuleiro e cerca de 4000 cartas e fichas. Os jogadores, ao início do jogo, recebem um desafio: obter uma determinada quantidade de uma proteína específica, purificada a partir de uma solução composta por uma mistura de proteínas. Para a consecução desse objetivo os estudantes recebem informações sobre alguns métodos de purificação de proteínas mais utilizados. Para vencer, os participantes devem combinar métodos de forma eficaz a obter, antes dos outros jogadores, a quantidade de proteína pura desejada. O jogo foi aplicado com estudantes de graduação em Biomedicina e foi feita uma análisedo processo investigativo que empregavam. Verificou-se que o jogo foi capaz de promover a elaboração de um plano de trabalho, tomada de decisão a partir de argumentações, teste e verificação de hipóteses, ao mesmo tempo em que promovia a diversão. O segundo jogo desenvolvido foi "Perfil Lipídico", por meio do qual pretendeu-se explorar a diversidade das estruturas de lipídeos e os grupos químicos que os compunham. O jogo dispõe de quinze lipídeos, distribuídos em ácidos graxos e lipídeos complexos e, para vencer, os jogadores devem descobrir a identidade de um lipídeo a partir de dicas e desenhar sua estrutura. A prática do jogo permitiu diagnosticar pequenos erros conceituais dos jogadores, revelados ao desenhar as estruturas. Ao responder um questionário, os participantes atestaram que este jogo era motivador, de fácil aplicação em sala de aula e que permitiu revisar a estrutura dos lipídeos. Os dois jogos, com objetivos educacionais muito diferentes, foram desenvolvidos a partir de uma estratégia rigorosa, que permitiu o equilíbrio entre as funções lúdicas e educativas, necessário para o sucesso desta estratégia em sala de aula. Em razão da pandemia da COVID-19, os jogos não puderam ser aplicados com o público apropriado, o que impediu uma avaliação mais robusta do potencial educacional. Os dados coletados, no entanto, forneceram indícios de que ambos os objetos de ensino são eficazes para promover o aprendizado de bioquímica, ao mesmo tempo que a diversão própria do jogo


Biochemical Education research focuses on aspects related to teaching and learning, mostly in higher education. Among several methodological alternatives to traditional classes, educational games are tools that promote the development of problem-solving strategies, decision-making, peer exchange of information, etc. These features make educational games valuable tools for active learning. The main goal of the work herein presented was to develop educational games for Biochemical Education. For this purpose, a three-step based strategy was designed: definition of educational features, conceptual game design and development and evaluation. To assess educational potential, qualitative data were obtained by recording and transcribing audio captured during plays, and, when possible, questionnaires were applied. Two educational games were developed: "Pure Protein! An Experiment in the Biochemistry Lab" and "Ten Questions - Lipids". The main learning purpose of the first game was to develop skills in planning and testing scientific hypotheses through a simulation of a protein purification experiment. The game development was based on an Inquirybased learning approach. Pure Protein is a board game set-up with ca. 4000 cards. Players are challenged to obtain an amount of a specific protein, purified from a protein solution. To achieve this goal, students receive general information about common methods used to purify proteins. To win, contestants should efficiently combine methods to obtain the needed protein before their adversaries. The game was applied to Biomedicine undergraduate students, and an analysis of the inquiry process they went through was done. It was verified that the game promotes elaboration of a working plan, decision-making supported by arguments, testing and verifying hypotheses while being a fun and enjoyable activity. The second game is called "Ten Questions - Lipids", by which we intended to explore the structural diversity of lipids and the chemical groups in their composition. The game is based on fifteen molecules, ranging from fattyacids to complex lipids. The goal is to figure out the identity and the structure of a given lipid, using clues given throughout the gameplay. The game application allowed us to assess players conceptual mistakes revealed by their drawings of chemical structures. In questionnaire answers, students stated that the game was motivating, suitable for the classroom and that it promoted the review of lipid structures. Both games, with different learning objectives, were developed using a rigorous strategy, which enables the balance between the ludic and educational functions needed to achieve educational game success. Due to the COVID-19 pandemic, the games werent properly evaluated with different, larger groups. Nevertheless, the collected data suggest that the teaching objects are efficient both in promoting biochemical learning and fun


Subject(s)
Play and Playthings , Learning , Personnel Staffing and Scheduling/classification , Audiovisual Aids , Students/classification , Teaching , Universities , Biochemistry/classification , Health Strategies , Problem-Based Learning , Information Dissemination , Education
6.
Interface (Botucatu, Online) ; 26: e210312, 2022. ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1360498

ABSTRACT

A educação centrada no estudante, como principal responsável na construção do seu próprio conhecimento, é extremamente importante para que as metodologias de ensino tradicionais cada vez mais sejam substituídas por metodologias ativas de ensino-aprendizagem. Trata-se de relato de experiência entre monitores e docente da disciplina de Política de Saúde e Gestão da Assistência Farmacêutica do curso de Farmácia da Faculdade de Ciências Farmacêuticas da Universidade de São Paulo (USP), com o objetivo de relatar a experiência no desenvolvimento de jogos educativos como estratégia na construção do conhecimento na área da Assistência Farmacêutica. A gamificação se mostrou uma estratégia pedagógica aplicável ao ensino remoto e em turmas com grande quantidade de estudantes, sendo capaz de motivar e facilitar o aprendizado, tornando esse processo mais prazeroso e estimulando os estudantes de Farmácia a superarem os seus próprios resultados de aprendizagem. (AU)


The adoption of a student-centered learning approach as the main means of building students' knowledge is extremely important to ensure that traditional teaching methodologies are increasingly replaced by active teaching-learning methodologies. The aim of this experience report involving monitors and professors on the module Health Policy and Pharmaceutical Care Management of the pharmacy degree offered by the Faculty of Pharmaceutical Sciences, University of São Paulo was to document the experience of developing educational games as a knowledge building strategy in the area of Pharmaceutical Services. Gamification showed itself to be a teaching strategy that can be applied to remote teaching with large classes, being capable of motivating and facilitating learning, making the process more pleasurable and encouraging pharmacy students to surpass their learning outcomes. (AU)


La educación centrada en el estudiante como principal responsable por la construcción de su propio conocimiento es extremadamente importante pensando en que las metodologías de enseñanzas tradicionales sean cada vez más substituidas por metodologías activas de enseñanza-aprendizaje. Se trata de un relato de experiencia entre monitores y docente de la asignatura de Política de Salud y Gestión de la Asistencia Farmacéutica del curso de Farmacia de la Facultad de Ciencias Farmacéuticas de la Universidad de São Paulo, con el objetivo de relatar la experiencia en el desarrollo de juegos educativos como estrategia en la construcción del conocimiento en el área de la Asistencia Farmacéutica. La ramificación mostró ser una estrategia pedagógica aplicable a la enseñanza remota y en grupos con gran cantidad de estudiantes, siendo capaz de motivar y facilitar el aprendizaje, haciendo el proceso más placentero e incentivando a los estudiantes de farmacia a superar sus propios resultados de aprendizaje. (AU)


Subject(s)
Humans , Pharmaceutical Services , Play and Playthings , Problem-Based Learning , Students, Pharmacy , Knowledge
7.
Belo Horizonte; s.n; 20210214. 102 p. ilus, tab.
Thesis in Portuguese | Coleciona SUS | ID: biblio-1283007

ABSTRACT

Introdução: Gamificação é a utilização de mecanismos baseados em games, sua estética e lógica para engajar pessoas, motivar atitudes, promover aprendizado e solucionar problemas. Assim, uma forma de incentivar a elaboração, o aprendizado em grupo, bem como a colaboração e a interatividade, é a utilização de jogos educacionais integrados às aulas e seminários. A participação em um jogo incentiva o aprofundamento no objetivo de aprendizagem, possibilitando que o aluno elabore os conceitos que estão sendo abordados e os aplique. Além dos benefícios de memória e desempenho, os jogos e os outros métodos de aprendizagem interativa têm importantes benefícios sociais para os alunos. Objetivo: Avaliar os efeitos da adição de gamificação, nas aulas tradicionais contextualizadas por discussão de casos clínicos, para grupos grandes de estudantes de medicina. Metodologia: Trata-se de pesquisa experimental, aplicada a 39 alunos do terceiro período do curso de medicina do Centro Universitário Presidente Tancredo de Almeida Neves, em São João Del Rei (MG), no primeiro semestre de 2019. Foi ministrada aula comum a todos os participantes versando sobre o diagnóstico diferencial das tireotoxicoses e, posteriormente, a amostra foi randomizada em dois grupos: um grupo para discussão de casos clínicos e o outro grupo para gamificação de casos clínicos. Ao final das intervenções, foram avaliadas a motivação dos estudantes, a retenção do conhecimento (curto e longo prazo) e a transferência do conhecimento para resolução de casos clínicos de tireotoxicose. Resultados: A análise dos grupos revelou maior atenção, confiança e satisfação, dentre os domínios da motivação, dos estudantes que utilizaram o jogo proposto quando comparados aos estudantes do grupo submetido à discussão tradicional de casos clínicos. A retenção do conhecimento, no curto e longo prazo, bem como a transferência do conhecimento foi semelhante entre os dois grupos, mostrando que o jogo educacional, nesse contexto, não é inferior ao método tradicionalmente utilizado. Conclusão: Logo, a introdução da gamificação, como reforço do aprendizado, nas aulas tradicionais, contextualizas por casos clínicos, pode gerar os efeitos próprios do aumento da motivação na atividade instrucional


Introduction: Gamification is the use of mechanisms based on video games, their design and elements of logic in order to engage and motivate people towards better learning and problem solving. Thus, one way to encourage engagement, group learning, collaboration and interaction is the use of educational games integrated into classes and seminars. Being part of a game encourages greater approximation to the learning aim, enabling the student to establish and apply the concepts that are being dealt with. As well as benefiting memory and performance, games and other interactive learning methods have important social benefits for the students. Aim: To assess the affects of adding gamification to traditional lessons that are contextualized through clinical case discussions for large groups of medical students. Methodology: This is an experimental study, given to 39 students from the third period of the medical school at the Presidente Tancredo de Almeida Neves University Center in São João Del Rei (MG), during the first semester of 2019. The same class was given to all the participants, dealing with the diagnostic differentials of Thyrotoxicosis and, following this, the sample was randomized into two groups: one group for clinical cases discussion and another for gamification of the clinical cases. At the end of the activities, assessment was made of student motivation, knowledge retention (short and long term) and knowledge transfer for the resolution of the Thyrotoxicosis clinical cases. Results: Analysis of the groups showed greater attention, confidence and satisfaction, among the motivation constructs, in the students that used the game compared with the students that were submitted to traditional clinical case discussion. Knowledge retention, in the short and long term, as well as knowledge transfer had similar levels between the two groups, showing that the educational game, in this context, is not inferior to the traditional method used. Conclusion: Therefore, the introduction of gamification, for learning reinforcement in traditional classes contextualized by clinical cases, may generate its own effects in increasing motivation in instructional activities


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adult , Young Adult , Students, Medical , Education, Medical , Learning , Motivation , Clinical Medicine , Video Games
8.
Rev. bras. educ. espec ; 27: e0190, 2021. tab, graf
Article in Portuguese | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1288269

ABSTRACT

RESUMO: Um jogo educacional digital deve ser projetado para que qualquer pessoa possa usá-lo como objeto educacional, sobretudo pessoas com deficiência visual. Entretanto, muitas vezes, não são incluídos e avaliados aspectos de acessibilidade. Objetiva-se, com este artigo, relatar o planejamento e o desenvolvimento de um protótipo de jogo educacional digital para o ensino interdisciplinar de Ciências, Matemática e Educação Científica, bem como a execução da avaliação da acessibilidade com três pessoas com deficiência visual, para garantir um design colaborativo desde os passos iniciais de elaboração do jogo. O protótipo foi desenvolvido de acordo com as etapas de um método de produção de jogos; a execução da avaliação da acessibilidade e da usabilidade foi conduzida por meio de um protocolo adaptado, baseado no Think-Aloud Protocol, com três jogadores com deficiência visual. Os resultados identificaram desafios com os recursos de áudios e as propostas de soluções e, também, com a importância de padronizar as descrições das telas, a proposição de botões para garantir a jogabilidade, e a necessidade de fornecimento de feedback dado pelo jogo após o cumprimento da tarefa. Conclui-se que o design deve ser proposto em parceria colaborativa com diferentes públicos para garantir o desenho universal no desenvolvimento de jogos educacionais inclusivos.


ABSTRACT: A digital educational game must be designed so that anyone can use it as an educational object, especially people with visual impairments. However, accessibility aspects are often not included and evaluated. The objective of this paper is to report the planning and development of a prototype of a digital educational game for the interdisciplinary teaching of Sciences, Mathematics and Science Education, as well as the execution of the accessibility evaluation with three visually impaired people, to ensure a collaborative design from the initial steps of elaborating the game. The prototype was developed according to the steps of a game production method; the execution of the accessibility and usability evaluation was conducted through an adapted protocol, based on the Think-Aloud Protocol, with three visually impaired players. The results identified challenges with the audio resources and the proposed solutions, and also with the importance of standardizing the descriptions of the screens, the proposition of buttons to guarantee the gameplay, and the need to provide feedback given by the game after the fulfillment of the task. It is concluded that the design must be proposed in a collaborative partnership with different audiences to guarantee universal design in the development of inclusive educational games.

9.
Psicol. esc. educ ; 25: e225567, 2021. tab, graf
Article in English | LILACS, Index Psychology - journals | ID: biblio-1351375

ABSTRACT

The attainment of the alphabetic principle is one of the earliest signs of successful literacy acquisition. Public school students from the Dominican Republic have low literacy skills, partly because of not being systematically exposed to the alphabetic principle while learning to read. This paper presents the results of an intervention to teach the alphabetic principle using a tablet-based game. Nineteen kindergarten students were randomly assigned to a control and an experimental group during the last month of the 2017 school year. Students from the experimental group played with the game for ten sessions of 20 minutes each. Students from the experimental group outperformed the control group in syllable recognition after the intervention. The intervention did not influence other reading skills. Automatic syllable identification has been shown to boost early literacy acquisition, although it is not sufficient for students to become fluent readers.


El conocimiento del principio alfabético es una de las primeras señales que apunta a que los alumnos se alfabetizaron con éxito. Los alumnos de escuelas públicas de la República Dominicana tienen bajos niveles de alfabetización, porque, en parte, no son expuestos sistemáticamente al principio alfabético en el proceso de aprender a leer. En este texto se presentan los resultados de una intervención para enseñar el principio alfabético usando un juego para tabletas. Durante el último mes del año escolar de 2017, diecinueve alumnos de pre-primario fueron aleatoriamente asignados a uno de dos grupos: un grupo control y otro experimental. Los alumnos del grupo experimental jugaron con el juego por diez sesiones de 20 minutos cada una. Los alumnos del grupo experimental superaron al grupo de control en el reconocimiento de sílabas tras la intervención. Esta intervención no influyó en otras habilidades de lectura. Se conoce que la identificación automática de sílabas promueve el aprendizaje de la lectura, pero no es suficiente para que los alumnos alcancen la fluidez lectora.


Um dos primeiros sinais da alfabetização bem-sucedida é a assimilação do princípio alfabético. Os alunos de escolas públicas da República Dominicana têm baixo nível de alfabetização, em parte por não serem sistematicamente expostos ao princípio alfabético quando estão aprendendo a ler. Este artigo apresenta os resultados de uma intervenção para o ensino do princípio alfabético por meio de um jogo para tablet. Dezenove alunos da educação infantil foram aleatoriamente designados para um grupo controle e um grupo experimental durante o último mês do ano letivo de 2017. Os alunos do grupo experimental brincaram com o jogo por dez sessões de 20 minutos cada. Os alunos do grupo experimental superaram o grupo de controle no reconhecimento de sílabas após a intervenção. A intervenção não influenciou outras habilidades de leitura. Foi demonstrado que a identificação automática de sílabas aumenta a alfabetização precoce, embora não seja suficiente para que os alunos se tornem leitores fluentes.


Subject(s)
Play and Playthings , Software , Child Rearing , Video Games , Literacy
10.
RECIIS (Online) ; 13(3): 594-607, jul.-set. 2019. ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1021512

ABSTRACT

A experiência relatada neste artigo envolveu a elaboração e aplicação do ImunoDAI, um jogo de cartas desenvolvido por alunos e professores do curso de Medicina para abordar o conteúdo técnico de vinte Doenças Autoimunes (DAI). As DAI compreendem numerosas doenças com diferentes apresentações clínicas que compartilham uma etiologia complexa, porém comum, representada pela resposta imunológica contra autoantígenos. O ImunoDAI trata-se de um jogo produzido coletivamente que, enquanto recurso pedagógico, possibilitou o trabalho com as DAI por meio da elaboração de quatro cartas contendo informações sobre as principais causas da doença; imunopatogênese; sinais e sintomas; diagnóstico e tratamento. A utilização do jogo facilitou a fixação dos conteúdos e favoreceu o processo de ensino-aprendizagem ao permitir múltiplas interações, promover a aprendizagem dos conteúdos, desenvolver autonomia, criatividade, cooperação mútua, discussões e tomadas de decisões, habilidades indispensáveis aos futuros médicos.


The experience reported in this article involved the development and application of ImmunoDAI, a card game developed by students and professors of the medical course to address the technical content of twenty autoimmune diseases (DAI). The DAI comprise numerous diseases with different clinical presentations that share a complex but common etiology represented by the immune response against autoantigens. The ImunoDAI is a collectively produced game that, as a pedagogical resource, made possible the work with the DAI through the elaboration of four letters containing information about the main causes of the disease; immunopathogenesis; signals and symptoms; diagnosis and treatment. The use of the game facilitated the fixing of contents and favored the teaching-learning process by allowing multiple interactions, promoting content learning, developing autonomy, creativity, cooperation, discussions and decision making, skills that are indispensable for future doctors.


A experiencia relatada en este artículo involucró la elaboración y aplicación del ImunoDAI, un juego de cartas desarrollado por alumnos y profesores del curso de Medicina para abordar el contenido técnico de veinte Enfermedades autoinmunes (DAI). Las DAI comprenden numerosas enfermedades con diferentes presentaciones clínicas que comparten una etiología compleja, pero común, representada por la respuesta inmunológica contra autoantígenos. El ImunoDAI es un juego producido colectivamente que, en cuanto recurso pedagógico, posibilitó el trabajo con las DAI por medio de la elaboración de cuatro cartas conteniendo informaciones sobre las principales causas de la enfermedad; inmunopatogenia; signos y síntomas; diagnóstico y tratamiento. La utilización del juego facilitó la fijación de los contenidos y favoreció el proceso de enseñanza-aprendizaje al permitir múltiples interacciones, promover el aprendizaje de los contenidos, desarrollar autonomía, creatividad, cooperación, discusiones y tomas de decisiones, habilidades indispensables para los futuros médicos.


Subject(s)
Humans , Play and Playthings , Autoimmune Diseases , Allergy and Immunology , Educational and Promotional Materials , Learning , Students, Medical , Teaching , Teaching Materials , Universities , Creativity , Decision Making , Qualitative Research
11.
Porto Alegre; s.n; 2018. 94 f p.
Thesis in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1562405

ABSTRACT

O objetivo desta pesquisa foi avaliar a aplicabilidade e a efetividade de um jogo com elementos de Roleplaying Game (RPG) enquanto ferramenta didático pedagógica para o ensino em saúde. Os participantes desta pesquisa foram 58 discentes de turma dos cursos de Odontologia, Saúde Coletiva e Fonoaudiologia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul que abordam a atenção a saúde do idoso em seus currículos. Para tanto, utilizou-se uma pesquisa qualitativa com amostra intencional. Foi realizada uma atividade pedagógica com a utilização de um jogo. Uma semana depois foi realizado um grupo focal junto aos discentes que aceitaram participar. Ao todo foram realizados quatro grupos focais, com posterior análise das informações por meio da técnica da Teoria Fundamentada nos Dados. A partir da análise emergiram as categorias:1) Começando a jogar, 2) Impacto da experiência no ensino aprendizagem, 3) Reflexão acerca do jogo. Os resultados obtidos demonstram que o uso do jogo com elementos de RPG possui um enorme potencial a ser explorado no processo de ensino-aprendizagem na área da saúde. O que diferencia a aplicação de um jogo com elementos de RPG das dinâmicas tradicionais é principalmente a criação e apropriação dos discentes de cada personagem dentro da narrativa e suas decisões significativas para o desenrolar da história. O jogo constitui uma ferramenta útil, didático-pedagógica, alicerçada na experimentação, na subjetividade e na capacidade de experiência de cada jogador, sendo capaz de provocar a empatia em relação a saúde do idoso e também fomentar a discussão de outros assuntos presentes no cotidiano dos serviços de saúde. Sendo assim, acredita-se que a utilização desta ferramenta na área da saúde pode ser uma potente aliada na construção de novas possibilidades e mais especificamente nos aspectos de alteridade que envolvem outras populações vulneráveis, pois o discente pode se colocar no lugar de quem ele nunca imaginou, fortalecendo a empatia desejada para um cuidado ampliado e de qualidade.


The objective of this research was to evaluate the applicability and effectiveness of a game with elements of Roleplaying Games (RPG) as pedagogical didactic tool for teaching in health. this research had like with participants, 58 graduation students of Dentistry, Collective Health-care and Speech Language Pathology Degree in the Federal University of Rio Grande do Sul that has health-care of the elderly in their syllabus. For this study, a qualitative research with intentional sample was used. A pedagogical activity was carried out with the use of a game. A week later a focus group was held with the students who agreed to participate. Altogether, four focus groups were carried out, with subsequent analysis of the information through the technique of Data Based Theory. From the analysis emerged the categories: 1) Starting to play, 2) Impact of experience in teaching-learning, 3) Observations about the game. The obtained results demonstrate that the use of the game with RPG elements has an enormous potential to be explored in the teaching-learning process in the health-care area. What differentiates the application of a game with RPG elements of the traditional dynamics is mainly the creation and appropriation of the students of each character inside the narrative and yours meaningful decisions for the for the story's progress. The game is a useful didactic-pedagogical tool, based on experimentation, subjectivity and the capacity of each player experience, being able to provoke empathy in relation to health-care of the elderly and also to promote the discussion of other subjects in the daily routine of health-care services. Therefore, it is believed that the use of this tool in the health-care area can be a powerful ally in the making of new possibilities and more specifically in the otherness aspects that involve other vulnerable populations, since the student can put yourself in someone's shoes what had never imagined before, strengthening the empathy desired for expanded care and quality.


Subject(s)
Public Health
12.
São Paulo; s.n; 2017. 182 p
Thesis in Portuguese | LILACS, BDENF - Nursing | ID: biblio-1380123

ABSTRACT

Introdução: O objeto desta tese é a potencialidade educativa do lazer para gerar crítica sobre a ideologia do consumo problemático de drogas. Revisão bibliográfica sobre o lazer em unidades de saúde mostrou que ele é reconhecido como espaço para recreação ou como atividade que ocupa o tempo. A maior parte dos artigos científicos relatava objetivos funcionalistas para o lazer, o que remete ao lazer viciado, conceito cunhado para designar a forma hegemônica do lazer capitalista na área de drogas. Os aplicativos para dispositivos móveis e os jogos educativos sobre drogas analisados não incentivavam a discussão do processo de produção de drogas lícitas e ilícitas, tampouco abordavam o consumo problemático de drogas como consequência de relações sociais alienadas e do mal-estar contemporâneo. Apesar da potencialidade educativa que os jogos e os aplicativos oferecem, as finalidades detectadas reiteravam posições amplamente criticadas no campo da saúde, filiadas ao proibicionismo e à guerra às drogas. Objetivo: Construir arcabouço teórico-metodológico para uma proposta crítica ao lazer viciado da área de drogas. Parte-se da perspectiva da saúde coletiva para compreender os problemas relacionados ao consumo de drogas como determinados socialmente e por isso, intimamente, ligados à totalidade social, expressando-se como sintomas de conflitos, que indivíduos e grupos sociais enfrentam no cotidiano. Método: Realizou-se pesquisa-ação com trabalhadores da saúde mental, por meio de oficinas emancipatórias, coerentes com a epistemologia materialista histórico-dialética. Resultados: As oficinas emancipatórias permitiram transformação de representações cotidianas, assim como, identificação de convicções de trabalhadores da saúde mental. Entre estas estavam: a concepção enraizada da dependência química, da educação sobre drogas como prevenção ao uso e do lazer como atividade terapêutica. São representações ilusórias que tomam o consumo de drogas como doença. Os resultados afirmam a necessidade de construção de práticas críticas à ideologia da doença mental e comportamental do consumo de drogas. Conclusões: Fundamentado na perspectiva da saúde coletiva, o arcabouço teórico-metodológico concebido nesta pesquisa propõe a realização de oficinas emancipatórias de lazer em serviços de saúde e intersetorialmente nos serviços de educação, entre outros, que trabalham com a temática do consumo de drogas, mantida a coerência com o referencial teórico, que propõe a crítica a relações sociais alienadas. Essa estratégia pode se valer de conteúdos lúdicos, esportivos, culturais, entre outros. Advoga-se que o processo educativo tem potencial emancipatório se for radicalmente participativo; e que as formas contemporâneas de vivenciar o tempo de não trabalho, que compõem as estratégias de alívio do mal-estar social na atualidade, podem ser problematizadas. Tal problematização deve iluminar o embate entre projetos de hegemonia no capitalismo, o que é potencialmente fortalecedor para os participantes, na medida em que desnaturaliza a alienação que produz desentendimentos e frustrações. Sugere-se ainda, como material de apoio educativo, o jogo Cidade Dorme: representações cotidianas sobre drogas, legitimado coletivamente nesta pesquisa.


Introduction: The object of this thesis is the educational potential of leisure to develop a critical understanding of the ideology around substance/drug use/consumption. A literature review in the context of health services showed that leisure and the playful are perceived as recreation, as well as an activity to fill-in time such. However, most of scientific articles listed functionalist objectives for leisure, which is associated to hooked leisure, concept coined to designate the hegemonic form of capitalist leisure in the area of drugs. Applications for mobile devices and educational games about drugs do not promote discussion about the legal and illegal drug production process; neither approaches the problematic consumption of drugs as a consequence of alienated social relations and the contemporary malaise. Despite the educational potential that games and apps offer, their purposes reinforced conceptions widely criticized in the health area, being associated with prohibitions and war on drugs. Objective: To develop a theoretical and methodological critical proposal to hooked leisure practices in the field of drugs. The Collective Health approach was adopted to understand the problems related to drug consumption as socially determined; as so they are intimately connected to the social totality, expressing themselves as symptoms of conflicts that individuals and social groups face in their daily lives. Method: An action research was carried out with mental health workers through emancipatory workshops, aligned with the epistemology of historical-dialectical materialism. Results: Emancipatory workshops promoted the transformation of everyday representations, as much as it has promoted the identification of the convictions of mental health workers. Among them there were: a traditional conception of chemical addiction, drug education as prevention of drug use and leisure as a therapeutic activity. Those are illusory representations which presume that all drug consumption is a disease. The results indicate the need to create critical practices that challenge the ideology of drug consumption as mental and behavioral sickness. Conclusions: Based on the perspective of Collective Health, the theoretical and methodological framework for leisure articulated in this research proposes the implementation of emancipatory workshops of leisure in health as well as education services, among others that work with the drug consumption theme as a cross-disciplinary approach, as long as it maintains consistency with the theoretical framework that proposes the critique on alienation. This strategy can use play, sports and cultural contents, among others. These features place leisure activities aligned with the purpose of emancipatory educational processes. It is argued that the educational process has emancipatory potential if it is radically participatory; and that the contemporary ways of experiencing nonworking time, which compose the strategies for alleviating contemporary malaise, can be debated. Such debate will certainly bring light to the battle among hegemonic projects in the capital system, which can be potentially strengthening to participants, as it denatures alienation that produce disagreements and frustrations. It is also suggested, as an educational support material, the game Cidade Dorme: representações cotidianas sobre drogas (City Sleeps: everyday representations on drugs), collectively legitimized in this research.


Subject(s)
Illicit Drugs , Mental Health , Leisure Activities , Play and Playthings , Public Health , Health Education , Nursing , Harm Reduction
13.
Rev. CES psicol ; 9(1): 89-108, ene.-un. 2016. ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-791135

ABSTRACT

O presente estudo teve como objetivo investigar os efeitos do uso do jogo"DimDim: Negociando & Brincando!" sobre atividades de manejo de dinheiro. Participaram cinco pré-escolares, com 5 anos de idade. O procedimento foi composto de três etapas: pré-teste, intervenção e sondas. Os resultados indicam que o jogo pode auxiliar no ensino das atividades de identificação de cédulas/moedas, nas relações entre o valor falado e as cédulas/moedas, o valor impresso e as cédulas/moedas, nas operações de soma e CRMTS (Constructed Response Matching to Sample) de adição. Os dados indicam, ainda, que o jogo pode ser utilizado como uma ferramenta adicional no ensino de habilidades envolvidas no comportamento de manejo de dinheiro, mas necessita reformulações para o ensino de operações de subtração. .


The following study aimed to investigate the use effects of the game"DimDim: Negotiating & Playing!" on money management activities. Five pre-school children aged five years participated in the study. The procedure was comprised of three stages: pre-test, intervention and surveys. The results indicated that through the game is possible to teach to identify bills/coins, in the relationship between the spoken value of the bills/coins, in the printed value, bills/coins, in addition operations and in addition CRMTS (Constructed Response Matching to Sample). The data also showed that the game can be used as an additional tool in teaching skills involved on money handling, but it needs reformulations for the teaching of subtraction operations.


El presente estudio tuvo como objetivo investigar los efectos del uso del juego"DimDim: Negociando & Jugando" sobre actividades de manejo de dinero. Participaron cinco preescolares de cinco años de edad. El procedimiento estuvo compuesto de tres etapas: prueba previa, intervención y sondeos. Los resultados indican que el juego puede ayudar en la enseñanza de la identificación de billetes / monedas, en la relación entre el valor hablado y billetes / monedas, el valor impreso y billetes / monedas, en las operaciones de adición y en CRMTS (del inglés Constructed Response Matching to Sample) de adición. Los datos también muestran que el juego puede ser utilizado como una herramienta adicional en la enseñanza de actividades de manejo de dinero, pero es necesario reformulaciones en el juego para la enseñanza de operaciones de resta.

14.
Occup Ther Int ; 23(1): 19-28, 2016 Mar.
Article in English | MEDLINE | ID: mdl-26174484

ABSTRACT

Occupational therapy can contribute to sexual and reproductive health through health education. The purpose of this study was to describe an occupational therapy intervention aimed at sexual and reproductive health promotion in adolescents. Fifty-eight adolescents were involved in the study, before, during and after the interventions. Educative activities such as puzzles, storytelling, mime and board games were used, which occupational therapy faculty and students had constructed. The games were employed as mediators for gaining knowledge in sexual and reproductive health. Outcome was measured using a questionnaire, audio recordings and field diaries. The data were analysed by descriptive statistics and thematic content analysis. The results showed the adolescents' increased knowledge of sexual and reproductive health information immediately after the intervention. The thematic analysis was grouped into three categories: the adolescents' initial expectations regarding the project, reflections on the process experienced during the interventions and use of educational games by occupational therapists. The importance of rapport and dialogue was highlighted in the construction of interventions based on participatory methods. The absence of a longitudinal follow-up is a limitation in this study. Further research is important to systematically assess sexual health promotion strategies in adolescence.


Subject(s)
Health Promotion/methods , Occupational Therapy/methods , Reproductive Health , Sex Education/methods , Adolescent , Female , Games, Recreational , Health Knowledge, Attitudes, Practice , Humans , Male , Professional-Patient Relations , Program Evaluation , Qualitative Research , Sexual Behavior , Surveys and Questionnaires
15.
Psicopedagogia ; 33(101): 206-216, 2016. ilus, tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-791876

ABSTRACT

O presente artigo é resultado do trabalho de conclusão do curso de Especialização em Psicopedagogia realizado numa instituição privada no interior do Rio Grande do Sul. A proposta era pensar numa temática em que pudéssemos demonstrar e ampliar o conhecimento que construímos ao longo do curso. Pensando nisso, este trabalho tem como foco principal refletir sobre a relevância que uma simples brincadeira tem para o processo de desenvolvimento das crianças e, em especial sua alfabetização. Dessa forma, nesse trabalho mostramos que, a partir de algumas brincadeiras comuns do cotidiano infantil, podemos beneficiar o desenvolvimento das habilidades de leitura, escrita e matemática. Para tanto, foi realizada revisão bibliográfica sobre os conceitos de aprendizagem e dificuldades de aprendizagem, apontando sua relação com o desenvolvimento psicomotor e, consequentemente, abordando a prevenção das disgnosias e dispraxias como prevenção de dificuldades de aprendizagem. Posteriormente, apresentamos o que alguns autores consideram habilidades necessárias para a aquisição da leitura, escrita e matemática, habilidades estas que podem ser estimuladas por meio de brincadeiras tradicionais. Brincar desenvolve habilidades psicomotoras, psíquicas, afetivas e também cognitivas; faz parte do desenvolvimento integral da criança. Entendemos que a proposta aqui apresentada pode ser o pontapé inicial para uma intervenção institucional com professores que atuam na Educação Infantil, de modo que eles possam refletir sobre sua prática na escola.


This article is the result of the completion of course work Specialization in Psycopedagogy held at a private institution in the interior of Rio Grande do Sul. The idea was to think of a theme that could demonstrate and expand the knowledge we have built over the course. Thinking about it, this work is mainly focused on reflecting on the relevance that a simple game has for children's development process and in particular their literacy. Thus, this work showed that from some common tricks of child everyday can benefit the development of reading skills, writing and mathematics. For this purpose, literature review was performed on the concepts of learning and learning difficulties, pointing his relationship with psychomotor development and consequently addressing the prevention of disgnosias and dispraxias as prevention of learning disabilities. Later we present what some authors consider skills needed for the acquisition of reading, writing and math skills, these can be stimulated through traditional games. Playing develops psychomotor, mental, emotional and cognitive skills as well; It is part of the child's overall development. We believe that the proposal presented here can be the kickoff for institutional intervention with teachers who work in kindergarten so they can reflect on their practice in school.

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