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1.
Podium (Pinar Río) ; 17(3): 1155-1173, sept.-dic. 2022. tab, graf
Article in Spanish | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1406296

ABSTRACT

RESUMEN Introducción: La formación del profesional de la Cultura Física necesita de un proceso sistemático e integral en el que la interdisciplinariedad es fundamental, de ahí la necesidad de la presente investigación por las carencias en el tratamiento que exige el tema en la Universidad de Ciencias de la Cultura Física y el Deporte (UCCFD) "Manuel Fajardo". Objetivo: El objetivo consistió en proponer juegos didácticos que favorezcan la interdisciplinariedad en el proceso de formación del profesional de la Cultura Física mediante la asignatura Educación Rítmica y Lúdica. Materiales y métodos: Se seleccionó una muestra de 225 estudiantes de primer año pertenecientes al curso regular diurno y 17 profesores de la asignatura. Se utilizaron métodos y técnicas investigativas entre las que se destacan: histórico-lógico, analítico-sintético, sistémico estructural funcional, análisis documental, encuesta, criterio de especialistas y la distribución empírica de frecuencias relativas y absolutas, los que permitieron diseñar diez juegos didácticos considerados como una vía para favorecer la interdisciplinariedad por el criterio de diez especialistas. Resultados: Los juegos didácticos se estructuran con un orden lógico, metodológico y sistémico en correspondencia con los contenidos de las disciplinas y asignaturas del primer año de la carrera Licenciatura en Cultura Física. Conclusiones: La validación revela las potencialidades de la interdisciplinariedad para la formación del profesional de la Cultura Física.


SÍNTESE Introdução: A formação do profissional de Cultura Física necessita de um processo sistemático e integral no qual a interdisciplinaridade é fundamental, daí a necessidade da presente pesquisa devido às deficiências no tratamento que o sujeito exige na Universidade de Cultura Física e Ciências do Esporte (UCCFD) "Manuel Fajardo". Objetivo: O objetivo consistia em propor jogos didáticos que favorecessem a interdisciplinaridade no processo de formação do profissional de Cultura Física através do tema Educação Rítmica e Lúdica. Materiais e métodos: Uma amostra de 225 alunos do primeiro ano pertencentes ao curso diurno regular e 17 professores da disciplina foram selecionados. Foram utilizados métodos e técnicas de pesquisa, incluindo: histórico-lógico, analítico-sintético, sistêmico-estrutural funcional, análise documental, levantamento, critérios de especialistas e a distribuição empírica de freqüências relativas e absolutas, o que permitiu projetar dez jogos didáticos considerados como uma forma de favorecer a interdisciplinaridade pelos critérios de dez especialistas. Resultados: Os jogos didáticos são estruturados com uma ordem lógica, metodológica e sistêmica em correspondência com os conteúdos das disciplinas e disciplinas do primeiro ano do curso de graduação em Cultura Física. Conclusões: A validação revela o potencial da interdisciplinaridade para a formação do profissional de Cultura Física.


ABSTRACT Introduction: The training of the Physical Culture professional needs a systematic and comprehensive process in which interdisciplinarity is essential, hence the need for this research due to the shortcomings in the treatment required by the subject at the University of Sciences of the Physical Culture and Sport (UCCFD) "Manuel Fajardo". Objective: The objective was to propose didactic games that favor interdisciplinarity in the process of training Physical Culture professionals through the Rhythmic and Ludic Education subject. Materials and methods: A sample of 225 first-year students belonging to the regular day course and 17 teachers of the subject was selected. Research methods and techniques were used, among which the following stand out: historical-logical, analytical-synthetic, functional structural systemic, documentary analysis, survey, specialist criteria and the empirical distribution of relative and absolute frequencies, which allowed the design of ten didactic games considered. as a way to promote interdisciplinarity by the criteria of ten specialists. Results: The didactic games are structured with a logical, methodological and systemic order in correspondence with the contents of the disciplines and subjects of the first year of the Bachelor's degree in Physical Culture. Conclusions: The validation reveals the potentialities of interdisciplinarity for the training of Physical Culture professionals.

2.
Porto Alegre; s.n; 2018. 94 f p.
Thesis in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1562405

ABSTRACT

O objetivo desta pesquisa foi avaliar a aplicabilidade e a efetividade de um jogo com elementos de Roleplaying Game (RPG) enquanto ferramenta didático pedagógica para o ensino em saúde. Os participantes desta pesquisa foram 58 discentes de turma dos cursos de Odontologia, Saúde Coletiva e Fonoaudiologia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul que abordam a atenção a saúde do idoso em seus currículos. Para tanto, utilizou-se uma pesquisa qualitativa com amostra intencional. Foi realizada uma atividade pedagógica com a utilização de um jogo. Uma semana depois foi realizado um grupo focal junto aos discentes que aceitaram participar. Ao todo foram realizados quatro grupos focais, com posterior análise das informações por meio da técnica da Teoria Fundamentada nos Dados. A partir da análise emergiram as categorias:1) Começando a jogar, 2) Impacto da experiência no ensino aprendizagem, 3) Reflexão acerca do jogo. Os resultados obtidos demonstram que o uso do jogo com elementos de RPG possui um enorme potencial a ser explorado no processo de ensino-aprendizagem na área da saúde. O que diferencia a aplicação de um jogo com elementos de RPG das dinâmicas tradicionais é principalmente a criação e apropriação dos discentes de cada personagem dentro da narrativa e suas decisões significativas para o desenrolar da história. O jogo constitui uma ferramenta útil, didático-pedagógica, alicerçada na experimentação, na subjetividade e na capacidade de experiência de cada jogador, sendo capaz de provocar a empatia em relação a saúde do idoso e também fomentar a discussão de outros assuntos presentes no cotidiano dos serviços de saúde. Sendo assim, acredita-se que a utilização desta ferramenta na área da saúde pode ser uma potente aliada na construção de novas possibilidades e mais especificamente nos aspectos de alteridade que envolvem outras populações vulneráveis, pois o discente pode se colocar no lugar de quem ele nunca imaginou, fortalecendo a empatia desejada para um cuidado ampliado e de qualidade.


The objective of this research was to evaluate the applicability and effectiveness of a game with elements of Roleplaying Games (RPG) as pedagogical didactic tool for teaching in health. this research had like with participants, 58 graduation students of Dentistry, Collective Health-care and Speech Language Pathology Degree in the Federal University of Rio Grande do Sul that has health-care of the elderly in their syllabus. For this study, a qualitative research with intentional sample was used. A pedagogical activity was carried out with the use of a game. A week later a focus group was held with the students who agreed to participate. Altogether, four focus groups were carried out, with subsequent analysis of the information through the technique of Data Based Theory. From the analysis emerged the categories: 1) Starting to play, 2) Impact of experience in teaching-learning, 3) Observations about the game. The obtained results demonstrate that the use of the game with RPG elements has an enormous potential to be explored in the teaching-learning process in the health-care area. What differentiates the application of a game with RPG elements of the traditional dynamics is mainly the creation and appropriation of the students of each character inside the narrative and yours meaningful decisions for the for the story's progress. The game is a useful didactic-pedagogical tool, based on experimentation, subjectivity and the capacity of each player experience, being able to provoke empathy in relation to health-care of the elderly and also to promote the discussion of other subjects in the daily routine of health-care services. Therefore, it is believed that the use of this tool in the health-care area can be a powerful ally in the making of new possibilities and more specifically in the otherness aspects that involve other vulnerable populations, since the student can put yourself in someone's shoes what had never imagined before, strengthening the empathy desired for expanded care and quality.


Subject(s)
Public Health
3.
Cienc. cogn ; 15(1): 272-281, abr. 20, 2010.
Article in Portuguese | Index Psychology - journals | ID: psi-58872

ABSTRACT

Atualmente, a abordagem lúdica no ensino de química por meio de jogos educacionais vem sendo muito utilizada como ferramenta pedagógica. Nesse sentido, desenvolveu-se uma pesquisa, com alunos do Ensino Médio de uma escola pública de Dourados-MS, tendo como objetivo avaliar a influência do planejamento e elaboração de jogos didáticos, na construção de conhecimentos científicos de tópicos de química orgânica, especificamente funções oxigenadas e nitrogenadas. O processo foi considerado como objeto construtor do conhecimento de química numa visão construtivista, apoiada nas idéias de Piaget. A investigação delineou-se qualitativa, utilizando como instrumentos de coleta de dados a observação e gravação em vídeos das aulas em que houve o desenvolvimento das atividades e dos materiais produzidos, analisando-se a interação entre sujeito e objeto. Concluiu-se que houve a oportunidade, para os alunos, de reestruturação dos esquemas de assimilação e acomodação no processo de ensino e aprendizagem determinando a construção dos conhecimentos em química.


Subject(s)
Teaching Materials , Teaching , Knowledge
4.
Ciênc. cogn ; 15(1): 272-281, 2010.
Article in Portuguese | LILACS, Index Psychology - journals | ID: lil-700336

ABSTRACT

Atualmente, a abordagem lúdica no ensino de química por meio de jogos educacionais vem sendo muito utilizada como ferramenta pedagógica. Nesse sentido, desenvolveu-se uma pesquisa, com alunos do Ensino Médio de uma escola pública de Dourados-MS, tendo como objetivo avaliar a influência do planejamento e elaboração de jogos didáticos, na construção de conhecimentos científicos de tópicos de química orgânica, especificamente funções oxigenadas e nitrogenadas. O processo foi considerado como objeto construtor do conhecimento de química numa visão construtivista, apoiada nas idéias de Piaget. A investigação delineou-se qualitativa, utilizando como instrumentos de coleta de dados a observação e gravação em vídeos das aulas em que houve o desenvolvimento das atividades e dos materiais produzidos, analisando-se a interação entre sujeito e objeto. Concluiu-se que houve a oportunidade, para os alunos, de reestruturação dos esquemas de assimilação e acomodação no processo de ensino e aprendizagem determinando a construção dos conhecimentos em química.


Subject(s)
Teaching Materials , Knowledge , Teaching
5.
Rio de Janeiro; s.n; 2009. xi,116 p. ilus, tab, graf.
Thesis in Portuguese | LILACS | ID: lil-556628

ABSTRACT

Atividades lúdicas como jogos podem criar situações favoráveis à aquisição de conhecimento. Entretanto a maioria dos jogos possui um caráter competitivo. Uma alternativa a competição é o uso de jogos cooperativos, cujas estruturas favorecem o jogo com o outro e não contra o outro. No presente trabalho avaliamos comparativamente um jogo de tabuleiro para o ensino investigativo de Biologia baseado na solução de problemas, testado em uma abordagem competitiva e duas cooperativas: Esforço Coletivo (EC) e Divisão de Tarefas (DT). Foram avaliados parâmetros relativos à aceitação e aplicabilidade, bem como à sua efetividade no ensino do temas propostos. As avaliações foram feitas em 26 turmas de escolas federais e particulares do Ensino Médio do Rio de Janeiro, totalizando 675 alunos. A mesma avaliação foi feita em 18 turmas (630 alunos) de primeiro período da área biomédica em uma Universidade Pública Federal do Estado do Rio de Janeiro. Os resultados obtidos em todas as estratégias utilizadas mostraram que a maioria dos participantes foi capaz de apresentar uma solução correta para o problema proposto. A estratégia cooperativa EC foi a que obteve menor aceitação por parte dos alunos do Ensino Médio, por ser considerada menos dinâmica e divertida. Além disto, nesta estratégia os alunos tiveram a percepção de que aprenderam menos. De fato, os alunos tiveram pior desempenho individual na solução, posterior ao jogo, de uma pergunta relacionada ao Caso proposto. A estratégia de jogo cooperativo DT apresentou níveis de aceitação e de resolução da pergunta relacionada altos e semelhantes aos obtidos com a estratégia competitiva. No Ensino Superior houve ampla aceitação, sem diferenças significativas em relação aos parâmetros de aquisição de conhecimentos avaliados nas diferentes estratégias. Os resultados indicam que, para os alunos de ensino médio, o lúdico e dinâmico são de extrema importância para o envolvimento, comprometimento e aceitação da atividade, o que se reflete na aquisição de conhecimentos. A cooperação com divisão de tarefas mostrou-se, portanto, válida como uma estratégia de ensino e foi considerada pelos alunos até mais divertida do que a estratégia competitiva. Em conjunto, nossos resultados contribuem para destacar o potencial das atividades cooperativas no ensino de Biologia, tanto em nível médio quanto superior.


Subject(s)
Biology/education , Play and Playthings , Teaching Materials
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