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1.
Psicopedagogia ; 36(110): 125-135, jan.-abr. 2019. graf, tab
Article in Portuguese | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1020268

ABSTRACT

O desenvolvimento humano é um processo contínuo e complexo que envolve uma reorganização no nível das ações, percepções, atividades e interações do indivíduo com o seu mundo. Todavia, temos nos deparado com processos de desenvolvimento atípicos, como o Transtorno de Déficit de Atenção/Hiperatividade (TDAH). Com base nessa problemática, o objetivo do presente trabalho foi analisar o processo de tomada de consciência em crianças com TDAH por meio da utilização de situações-problema. Participaram do estudo oito crianças com diagnóstico de TDAH na faixa etária entre 9 e 11 anos (quatro meninas e quatro meninos). Os instrumentos utilizados para coleta de dados foram protocolos de situações-problema baseados nos jogos de regras: Quatro Cores, Dominó, Cara a Cara® e Lig-4®. A partir dos resultados encontrados pode-se perceber uma demanda de intervenção junto a crianças com diagnóstico de TDAH para que as mesmas identifiquem e aprendam a utilizar estratégias cognitivas como planejamento, execução e compreensão das ações durante o jogo, pois os problemas, na maior parte do tempo, ainda estão baseados em uma solução prática e não na compreensão conceitual da tarefa. Evidenciamos serem necessárias outras pesquisas sobre a tomada de consciência em crianças com TDAH que possibilitem o mapeamento dos padrões de tomada de consciência nessa população específica para, dessa forma, continuarmos as reflexões, iniciadas por Piaget, sobre como a criança constrói e domina na consciência os raciocínios e procedimentos.


Human development is a continuous and complex process that involves reorganization at the action, perception, activity and interaction level of individuals and their world. However, we have faced atypical development processes such as Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). Based on this question, the present study aims at analyzing the awareness process of children with ADHD by using problem-situations. Eight children diagnosed with ADHD, aged between 9 and 11, participated in the study. The instruments used for data gathering were protocols of problem-situations based on the rule games: Quatro Cores, Dominó, Cara a Cara® and Lig-4®. From the results found it can be seen a need of intervention among children diagnosed with ADHD so that they can identify and learn how to use cognitive strategies such as planning, performance and understanding of actions during the game, because the problems, most of the times, are still based on a practical solution, not on conceptual understanding of the task. We verify there is a need of further studies on awareness among children with ADHD, which can map the patterns of awareness in this specific population so that we can continue the reflections by Piaget about how the child constructs and controls reasoning and procedures in their consciousness.

2.
São Paulo; s.n; mar. 2015. 221 p
Thesis in Portuguese | Index Psychology - Theses | ID: pte-69060

ABSTRACT

O presente trabalho consiste em uma pesquisa sobre como adolescentes jogam e resolvem situações-problemas relativas ao Sudoku. O objetivo foi analisar o raciocínio de escolares por meio de seu desempenho nesse jogo. Poucas são as pesquisas com jogos de regras para o desenvolvimento e aprendizagem de alunos de 9º ano do Ensino Fundamental II e, por isso, o desejo em pesquisar sobre o desenvolvimento do raciocínio por meio do jogo Sudoku com essa parcela da população escolar. O ponto diferenciador de nosso trabalho é a questão da dificuldade dos alunos em justificar suas respostas às situações- problema propostas. Para tanto, a professora-pesquisadora elaborou partidas de jogo Sudoku e situações-problema relativas ao mesmo jogo e as desenvolveu com 21 alunos de 9º ano do Ensino Fundamental II de uma escola pública do município de São Paulo. A coleta de dados foi realizada durante 15 aulas por meio de protocolos elaborados pela professora-pesquisadora. Na análise desses dados coletados, investigamos o desenvolvimento do raciocínio dos alunos ao longo dos encontros por meio de suas resoluções e da linguagem que utilizaram para justificar suas respostas aos jogos e aos Enigmas Sudoku propostos. A discussão dos resultados foi orientada principalmente pelos estudos de Jean Piaget quanto ao desenvolvimento e à aprendizagem e pelo estudo de Philippe Meirieu sobre como aprender por meio de situações-problema. Os alunos avançaram consideravelmente do primeiro encontro para o último em relação aos conceitos e procedimentos relativos aos jogos e às situações-problema e, além disso, desenvolveram sua justificação lógica, permitindo concluir que as experiências por que passaram ofereceram a oportunidade de tomarem consciência dos motivos que os orientaram em suas escolhas. Consideramos essa pesquisa relevante para o campo da Psicologia do Desenvolvimento e da Aprendizagem, pois, por meio de um jogo, aprendemos a trabalhar o raciocínio e uma forma de... (AU)


This work is a research about how teenagers play and solve problem situations related to Sudoku. The aim was to analyze the logic of students through their performance in that game. There are not so many researches on rule games for development and learning of students in 9th grade from Elementary School and, because of this, there was the desire to research the development of logic through Sudoku game with this part of the school population. The differentiator point of this work is the question of the students difficulty to justify their answers to the proposed problem situations. For that, the teacher-researcher elaborated Sudoku matches and problem situations related to the same game and developed them with 21 students in the 9th grade of the Elementary School in a public school in São Paulo city. The data collection was done during 15 classes by protocols elaborated by the teacher-researcher. In the analysis of the collected data, we investigated the development of the students´ logic during the encounters with the solutions and the language used to justify their answers in the proposed games and puzzles. The discussion of the results was oriented by the studies of Jean Piaget on development and learning and by the studies of Philippe Meirieu on how to learn with problem situations. The students had a considerable progress from the first encounter to the last one in relation to concepts and procedures related to the game and to the problem situations and, beyond that, they developed their logical justification, allowing us to conclude that the experiences that they had endured offered them an opportunity to be conscious of the reasons that oriented them on their choices. We consider this research relevant to the Developmental and Educational Psychology field because through a game we learned to work with logic and a way of thinking, useful for school and life

3.
São Paulo; s.n; abr. 2014. 144 p.
Thesis in Portuguese | Index Psychology - Theses | ID: pte-61659

ABSTRACT

Esta dissertação faz um estudo sobre o jogo Equilíbrio, um jogo de regras, como um recurso que favorece o desenvolvimento cognitivo, tendo como base teórica a Psicologia Genética de Jean Piaget. A pesquisa foi realizada com seis jovens, com idades de 11 a 14 anos, estudantes do Ensino Fundamental II em escola pública e que frequentavam uma instituição filantrópica e de assistência social, no contraturno do período escolar, na região central da cidade de São Paulo. Foram realizadas 12 oficinas de jogos em local cedido pela própria instituição, em que foram apresentadas atividades diversas que envolviam o jogar propriamente dito e situações-problemas, que objetivavam promover a reflexão dos sujeitos sobre o jogo e o desenvolvimento de procedimentos e estratégias para um jogar bem. Na análise de dados foram consideradas as respostas dos sujeitos às situações-problema, e também as atividades empreendidas nas oficinas de jogos como um sistema metodológico, que permitiu a observação e a descrição de procedimentos utilizados ao jogar. Concluiu-se que este jogo contribui para o desenvolvimento cognitivo, e apontam-se as noções, os procedimentos e as atitudes que foram mobilizados pelo jogar.(AU)


This dissertation presents a study about the Equilibrium game, which is a game of rules, as a resource which enhances the cognitive development, having as a theoretical basis Jean Piaget´s Genetic Psychology. This research was carried out with six youngsters aged 11 to 14, who were students in the Elementary Level II of the public education system, and who also attended a philanthropic and social assistance institution in the central area of the city of São Paulo when they were not in school. Twelve game workshops were held at a place provided by this institution, during which several activities involving playing the game itself and problem situations were presented, with the purpose of stimulating the subjects to reflect about the game, as well as to develop the procedures and strategies to play well. The subjects´ responses to the problem situations were considered when analysing the data collected, as well as the activities performed in the game workshops as a methodological system, which allowed us to observe and describe the procedures used while playing. The conclusion is that this game contributes to the cognitive development and points out to the ideas, procedures and atitudes mobilized to play

4.
São Paulo; s.n; nov. 2013. 124 p.
Thesis in Portuguese | Index Psychology - Theses | ID: pte-61727

ABSTRACT

A presente pesquisa teve como objetivo identificar e analisar aspectos cognitivos de adolescentes, adultos e idosos ao jogarem o Set. Este é um jogo de percepção visual, composto por 81 cartas diferenciadas em quatro atributos e três qualidades cujo desafio é formar trios (Sets) obedecendo à regra de que as qualidades dos atributos sejam agrupadas pelas semelhanças ou diferenças entre si. O desafio é não cometer o erro dois contra um (duas cartas têm um mesmo atributo e a outra, não). A coleta de dados foi realizada em 15 sábados, com duração de 90 minutos a cada vez. Foram realizadas três atividades. A atividade 1 consistiu em encontrar um trio, dentre 12 cartas a cada jogata, antes de o colega. Na atividade 2 teve-se de encontrar, individualmente, em dois quadros fixos (um com 9 cartas e outro com 12), quatro ou seis trios em que as figuras podiam ser repetidas para formar um novo trio. A atividade 3 consistiu em indicar individualmente a terceira carta para completar um trio, inferindo a terceira carta a partir das informações fornecidas pelas duas primeiras. Quarenta participantes, compondo um grupo de adolescentes (N=18), adultos (N=12) e idosos (N=10), realizaram voluntariamente as atividades. Para análise dos dados, comparativamente aos grupos de idade, foram criados protocolos com a finalidade de identificar, quanto à atividade 1, os aspectos cognitivos envolvidos no jogar e as qualidades dos atributos predominantes; quanto à atividade 2, analisar o desempenho na composição dos trios nas duas situações-problema; e quanto à atividade 3, as qualidades utilizadas para caracterizar a terceira carta. Os resultados indicaram na atividade 1, que no grupo dos adolescentes a rapidez em encontrar trios possibilitou que realizassem mais jogadas.(AU)


The objective of this research work was to identify and analyse cognitive aspects on playing the Set Game by teenagers, adults and elderly people. This is a visual perception game composed of 81 cards each one having a variation of four features and three features parts whose objective is to identify sets of three cards, whose features parts are either identical or distinct on each card, named Set from now on. The players should pay attention on not doing the mistake called 2 against 1 (when 2 features parts are grouped together obeying the rule and one not). In order to collect the data, it was organized 15 workshops of 90 minutes each, composed of 3 activities. In the activity 1, the players before their adversary should identify a Set from a group of twelve cards laid out on a table. In the activity 2, in two challenge boards a matrix composed of 9 cards and other of 12, the players individually had to identify four or six Sets whose figures could be used more than once to form a new Set. In the activity 3, individually the players had to identify the third card to complete the Sets, inferring the third card from the information provided by the other two. The participants were a group of 40 volunteers composed of teenagers (N=18), adults (N=12) and elderly people (N=10). In order to analyse the data according to the age group, protocols were created: in activity 1, to identify cognitive aspects on playing and the predominance of each features part joined by similarity; in activity 2, to analyse the players performance in the problem-solving context; and in activity 3, to identify the features parts used to characterize the third card. The results show that in the activity 1 the quick performance of the teenagers group permitted them to make more casts.(AU)

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