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Psico USF ; 26(spe): 149-155, 2021. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS, Index Psicologia - Periódicos | ID: biblio-1376022

RESUMO

The aim of this study was to examine the role of virtual environments in visual recognition. A classic and economically accessible technique was chosen: anaglyph. A battery of images that differed in their emotional charge was developed. The emotional valence of the new stimulus was evaluated using the SAM battery. 2D and anaglyph modalities were also tested. 32 subjects participated in the first study and 42 subjects in the recognition task. The results: i) Participants were more accurate in classic 2D environments compared to 3D, ii) participants were more efficient in the negative 3D condition compared to the rest of the emotional conditions in this category, while the neutral environment was the most efficient for 2D. It is suggested that coding information would be simpler for a 2D stimulus, however, effects as robust as emotional charge would manifest more clearly in a deeper presentation (AU).


O objetivo deste estudo foi examinar o papel dos ambientes virtuais no reconhecimento visual. Foi escolhida uma técnica clássica e economicamente acessível a todos: o anáglifo. Foi desenvolvida uma bateria de imagens que diferiam em sua carga emocional. Avaliou-se a valência emocional do novo estímulo por meio da bateria SAM. As modalidades 2D e anáglifo também foram testadas. Participaram 32 sujeitos no primeiro estudo e 42 sujeitos na tarefa de reconhecimento. Os resultados: i) Os participantes foram mais precisos nos ambientes 2D clássicos em comparação com os 3D; ii) os participantes foram mais eficientes na condição negativa 3D em comparação com o resto das condições emocionais nessa categoria, enquanto o ambiente neutro foi o mais eficiente para 2D. Sugere-se que a codificação da informação seria mais simples para um estímulo 2D, no entanto, efeitos tão robustos quanto a carga emocional se manifestariam mais claramente em uma apresentação mais profunda (AU).


El objetivo de este estudio fue examinar el papel de los entornos virtuales en el reconocimiento visual. Se eligió una técnica clásica y económicamente accesible: el anaglifo. Se desarrolló una batería de imágenes que diferían en su carga emocional. La valencia emocional del nuevo estímulo fue evaluada a través de la batería SAM. Se probaron las modalidades 2D y anaglifo. 32 sujetos participaron en el primer estudio y 42 sujetos en la tarea de reconocimiento. Los resultados: i) los participantes fueron más precisos en entornos 2D clásicos en comparación con 3D, ii) los participantes fueron más eficientes en la condición 3D negativa en comparación con el resto de las condiciones emocionales en esta categoría, mientras que el entorno neutral fue el más eficiente para 2D. Se sugiere que la codificación de información sería más simple para un estímulo 2D, sin embargo, efectos tan robustos como la carga emocional se manifestarían más claramente en una presentación de mayor profundidad (AU).


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Adulto , Emoções , Realidade Virtual , Estudantes/psicologia , Confiabilidade dos Dados
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