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1.
Pensar Prát. (Online) ; 2317/04/2020.
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-1141542

RESUMO

O presente estudo analisou a aprendizagem do modelo de criação de jogos no ensino superior. Na educação física, a criação de jogos refere-se ao processo no qual alunos criam e praticam seus pró- prios jogos com auxílio do professor. A unidade de criação de jogos foi implementada com 45 alunos de um curso superior de Educação Física. O estudo de caso analisou: i) as impressões dos alunos; ii) as aprendi- zagens a partir do modelo; iii) as aspirações de utilizar essa metodolo- gia em sua prática profissional. Os resultados apontaram que os alunos demonstraram interesse: pela metodologia; pela aprendizagem sobre a classificação de jogos, a compreensão holística do jogo e a metodologia de criação de jogos; demonstraram, ainda, querer usar a metodologia para criar outras atividades e para oferecer um conteúdo significativo aos seus futuros alunos.


The present study analyzed the learning of the student-designed games (SDG) model in higher education. In physical education, SDG refer to the process in which students create and practice their own games with the teacher's support. The SDG unit was implemented with 45 undergrads from a physical education course. The case study analyzed: i) students' perceptions; ii) students' learning; iii) aspirations to use this methodology in their professional practice. The results showed that: students showed an interest in the methodology; students learned about game classification, game appreciation, and SDG methodology; the students also demonstrated that they wanted to use the methodology to create other activities and to offer meaningful content to their future students.


El presente estudio analizó el aprendizaje del modelo de creación de juegos en la enseñanza superior. En la educación física, la creación de juegos se refiere al proceso en que los alumnos crean y practican sus propios juegos con ayuda del profesor. La unidad de creación de juegos fue implementada con 45 alumnos de un curso superior de educación física. El estudio de caso analizó: i) las impresiones de los alumnos; ii) los aprendizajes de los alumnos; iii) las aspiraciones en utilizar esa metodología en su práctica profesional. Los resultados apuntaron que: los alumnos demostraron interés por la metodología; el aprendizaje sobre la clasificación de juegos, la comprensión holística del juego, y la metodología de creación de juegos; los alumnos también demostraron querer utilizar la metodología para crear otras actividades y para ofrecer un contenido significativo a sus futuros alumnos.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Educação Física e Treinamento , Prática Profissional , Ensino , Aprendizagem , Estudantes , Cursos
2.
Rev. bras. ciênc. esporte ; 37(4): 323-332, out.-dez. 2015. graf
Artigo em Português | LILACS | ID: lil-770397

RESUMO

Resumo O estudo examinou a compreensão holística do jogo (compreensão de regras, valores, distinção entre boas e más práticas) aprendida por alunos do ensino fundamental após uma intervenção de criação de jogos de alvo. A intervenção foi dividida em cinco momentos: introdução aos jogos de alvo, ensinar jogos a outros alunos, criar novos jogos, ensinar seus próprios jogos e praticá-los. A coleta de dados incluiu observações, questionários e entrevistas, que foram analisados por meio de uma triangulação. Concluiu-se que os alunos foram capazes de valorizar as regras dos jogos criados, mas tiveram dificuldade na apresentação dos jogos, uma tarefa normalmente atribuída ao professor.


Abstract The study examined the games literacy (understanding rules, games values, distinction between good and bad practices) learned by elementary school students after a student-designed games intervention with target games. The intervention was divided into four stages: target games introduction, teaching games to other students, creating new games, teaching their own games. Data collection included observations, questionnaires and interviews, which were analyzed by a triangulation. It was concluded that students were able to appreciate the rules of the games created, but had difficulty in presenting the game, a task normally assigned to the teacher.


Resumen El estudio examinó el nivel de comprensión holística (entender las reglas, figuras del deporte, la distinción entre buenas y malas prácticas deportivas) aprendidas por alumnos de primaria después de una intervención para crear juegos de diana móvil. La intervención se divide en cuatro etapas: introducción a los juegos de diana, enseñanza de juegos a otros estudiantes, crear nuevos juegos, enseñar sus propios juegos. La recolección de datos incluyó observaciones, cuestionarios y entrevistas, que fueron analizados mediante una triangulación. Se concluyó que los estudiantes pudieron aprender las reglas de los juegos creados, pero tuvieron dificultades en la presentación del juego, una tarea normalmente asignada a la maestra.

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