Apropriação das Tecnologias Virtuais como Estratégias de Intervenção no Campo do Lazer: Os Webgames Adaptados / Virtual Technologies as Intervention Strategies in Leisure Ambit: The Adapted Webgames
Licere (Online)
; 16(3)set. 2013.
Article
in Pt
| LILACS
| ID: lil-696486
Responsible library:
BR21.1
RESUMO
Este estudo qualitativo teve como objetivo investigar, na visão de futuros profissionais de Educação Física, a aceitação da proposta de inserção dos Webgames adaptados no contexto do lazer. O estudo compreendeu uma pesquisa exploratória, utilizando-se como instrumentos para a coleta de dados um questionário contendo perguntas abertas e observação participante, desenvolvida durante 4 encontros envolvendo vivências com Webgames adaptados, oferecidas a 60 estudantes de Universidade Estadual brasileira. Os dados foram analisados descritivamente, por meio da Técnica de Análise de Conteúdo Temático, com base em três eixos temáticos referentes à receptividade e interesse dos participantes sobre a proposta, aos aspectos emocionais e à criatividade presentes durante as vivências. Os resultados indicaram que os futuros profissionais apontaram boa aceitação das estratégias envolvendo os Webgames adaptados, salientando o grande potencial de vivências emocionais e de criatividade nas propostas. Durante a observação, pode-se notar alto grau de motivação e imersão nas atividades de adaptação dos jogos do ambiente virtual envolvendo o corpo. Sugerem-se novos estudos, no sentido de subsidiar o profissional atuante no campo do lazer para lidar com a inserção dos recursos tecnológicos como estratégia pedagógica.
ABSTRACT
This qualitative study aimed to investigate the acceptance of future physical education professionals when proposing the insertion of adapted Webgames in the interventions promoted at leisure context. The study comprised an exploratory research, using as instruments for data collection an open questionnaire and a participant observation during 4 meetings involving experiences with adapted Webgames, offered to 60 students at a State University in Brazil. Data were descriptively analyzed by Thematic Content Analysis Technique based on three axes related to participants' interest and receptivity on the proposal, the emotional aspects and creativity present during the experience. The results indicated that future professionals showed good acceptance of the strategies involving adapted Webgames, highlighting the great potential for emotional experiences and creativity in the proposals. During the observation, it could be noticed a high level of motivation and immersion into the proposals of adapting games from virtual environment involving body experience. New researches are suggested in order to subsidize the professional at leisure context to deal with the integration of technological resources as a pedagogical strategy.
Key words
Full text:
1
Collection:
01-internacional
Database:
LILACS
Main subject:
Leisure Activities
Type of study:
Qualitative_research
Language:
Pt
Journal:
Licere (Online)
Journal subject:
EDUCACAO FISICA
Year:
2013
Document type:
Article
Affiliation country:
Brazil