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1.
Rev. bras. med. esporte ; 26(6): 532-536, Nov.-Dec. 2020. tab, graf
Article in English | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1144195

ABSTRACT

ABSTRACT Introduction: Activity breaks or physical exercise interventions in schools are linked to better cognitive function in adolescents. However, few studies have evaluated the relationship between physical exercise and cognition in rural schools, where drop-out levels tend to be higher and academic achievement lower. Objective: To analyze the effects of a physical exercise class (PE) on subsequent academic performance of students, and how they felt during mathematics (MATH) and Portuguese language (PL) tests. Methods: Thirty-six students (14.9 ± 1.5 years) randomly carried out 30 min of PE, performed at 74.3 ± 11.8%HRmax, while a control group (CON) remained seated watching a movie, prior to the tests (PE-MATH; PE-PL; CON-MATH; CON-PL). Results: The PE-MATH group presented higher scores (5.3 ± 2.2) than the CON-MATH group (4.0 ± 2.2). The tests were completed more quickly in PE-PL (7.8 ± 3.3 minutes) than in CON-PL (10.5 ± 4.2 minutes). The number of correct answer per minute was higher in PE-MATH and PE-PL (0.52 ± 0.25; 0.64 ± 0.51) than in CON-MATH and CON-PL (0.35 ± 0.19; 0.41 ± 0.41). Furthermore, 38.9% of PE-MATH felt more focused during the test, while only 16.7% of CON-MATH felt more focused. During the Portuguese language test, 27.8% of CON-PL complained of greater apprehensiveness, compared to 8.3% for PE-PL. Also, 36.1% reported feeling fatigued during PL after PE, compared to 8.3% in the CON-PL group. Conclusions: PE improved the adolescents' academic performance. Despite feeling fatigue, more students who performed physical exercise felt less apprehensive and more focused during the tests after PE. Level of evidence I; STARD: studies of diagnostic accuracy.


RESUMO Introdução: Os intervalos com atividade ou as intervenções com programas de exercícios na escola estão relacionados com a melhora da função cognitiva em adolescentes. Contudo, poucos estudos avaliaram a relação entre exercício físico e cognição em escolas de zonas rurais, onde os níveis de evasão são altos e o rendimento acadêmico é baixo. Objetivo: Analisar os efeitos de uma aula de exercício físico (EF) sobre o desempenho acadêmico subsequente dos alunos e o que sentem durante os testes de matemática (MAT) e de língua portuguesa (PO). Métodos: Trinta e seis estudantes (14,9 ± 1,5 anos) foram divididos randomicamente em dois grupos: um com 30 minutos de EF realizados a 74,3 ± 11,8% da FCmáx e um controle (CON), que permaneceram sentados assistindo a um filme antes dos testes (EF-MAT; EF-PO; CON-MAT; CON-PO). Resultados: O EF-MAT apresentou maior escore (5,3 ± 2,2) que o CON-MAT (4,0 ± 2,2). Os testes foram concluídos mais rapidamente no EF-PO (7,8 ± 3,3) do que no CON-PO (10,5 ± 4,2). O número de respostas corretas por minuto foi maior no EF-MAT e no EF-PO (0,52 ± 0,25; 0,64 ± 0,51) do que no CON-MAT e no CON-PO (0,35 ± 0,19; 0,41 ± 0,41). Além disso, 38,9% do EF-MAT sentiram que estavam mais concentrados durante o teste, em comparação com apenas 16,7% do CON-MAT que se sentiram mais concentrados. Durante o a prova de português, 27,8% dos CON-PO reclamaram de maior apreensão quando comparados com 8,3% do EF-PO. Ainda, 36,1% relataram cansaço durante o teste de PO depois de EF, comparados com 8,3% do grupo CON-PO. Conclusão: A aula de EF melhorou o desempenho acadêmico dos adolescentes. Apesar da sensação de cansaço, mais estudantes sentiram menos apreensão e estavam mais concentrados durante os testes depois de EF. Nível de evidência I; Estudos de acurácia diagnóstica (STARD).


RESUMEN Introducción: Los intervalos con actividad o las intervenciones con programas de ejercicios en la escuela están relacionados con la mejora de la función cognitiva en adolescentes. Sin embargo, pocos estudios evaluaron la relación entre ejercicio físico y cognición en escuelas de zonas rurales, en donde los niveles de evasión son altos y el rendimiento académico es bajo. Objetivo: Analizar los efectos de una clase de ejercicio físico (EF) sobre el desempeño académico subsiguiente de los alumnos y lo que sienten durante los tests de matemática (MAT) y de idioma portugués (PO). Métodos: Treinta y seis estudiantes (14,9 ± 1,5 años) fueron divididos aleatoriamente en dos grupos: uno con 30 minutos de EF realizados a 74,3 ± 11,8% de la FCmáx y un control (CON), que permanecieron sentados viendo una película antes de los tests (EF-MAT; EF-PO; CON-MAT; CON-PO). Resultados: El EF-MAT presentó mayor puntuación (5,3 ± 2,2) que el CON-MAT (4,0 ± 2,2). Los tests fueron concluidos más rápidamente en el EF-PO (7,8 ± 3,3) que en el CON-PO (10,5 ± 4,2). El número de respuestas correctas por minuto fue mayor en el EF-MAT y en el EF-PO (0,52 ± 0,25,0,64 ± 0,51) que en el CON-MAT y en el CON-PO (0,35 ± 0,19, 0,41 ± 0,41). Además, 38,9% del EF-MAT sintió que estaba más concentrado durante el test, en comparación con sólo 16,7% del CON-MAT que se sintió más concentrado. Durante la prueba de portugués, 27,8% de los CON-PO reclamó de mayor aprehensión cuando comparado con 8,3% del EF-PO. Además, 36,1% relató cansancio durante el test de PO después del EF, comparado con el 8,3% del grupo CON-PO. Conclusión: La clase de EF mejoró el desempeño académico de los adolescentes. A pesar de la sensación de cansancio, más estudiantes sintieron menos aprehensión y estaban más concentrados durante los tests después de EF. Nivel de evidencia I; Estudios de precisión diagnóstica (STARD).

2.
Rev. bras. med. esporte ; 24(5): 338-342, Sept.-Oct. 2018. tab, graf
Article in English | LILACS | ID: biblio-977833

ABSTRACT

INTRODUCTION: Physical activity has become less frequent since the 1980s, even among more active children. OBJECTIVE: To analyze excess post-exercise oxygen consumption (EPOC) and total energy expenditure (TEE) in children during and after three different activities. METHODS: Sixteen healthy children (9.6±0.1 yrs.) randomly underwent the following procedures lasting 30 minutes on different days: (a) traditional games (PLAY), (b) active video game (Dance Dance Revolution; DDR), and (c) watching television (TV). Oxygen consumption (VO2) was measured at rest, at the 10th, 20th, and 30th minute of intervention, and for 40 minutes post-intervention. TEE was also measured. RESULTS: At the end of intervention, VO2 had increased by 330% and 166% for PLAY and DDR, respectively, compared to the rest. EPOC in PLAY was seen to occur at the 10th, 20th, and 30th post-interventional minutes from 7.00±1.02 (at rest) to 10.83±0.94, 10.03±0.58, and 9.80±0.77mL.kg-1.min-1, respectively. However, EPOC in DDR occurred at only the 10th postinterventional minute (7.04 to 8.61 mL.kg-1.min-1; p<0.01). After intervention, TEE in PLAY was greater than in DDR and TV (112.08±19.45 vs 56.98±6.34 vs 36.39±4.5 kcal; p<0.01), respectively. CONCLUSIONS: PLAY induced children to reach a greater VO2 during activity and greater EPOC and TEE compared to DDR and TV. Level of evidence A1b; Crossover study.


INTRODUÇÃO: A prática de atividade física tornou-se menos frequente a partir dos anos 80, mesmo entre crianças mais ativas. OBJETIVO: Analisar o consumo excessivo de oxigênio pós-exercício (EPOC) e o gasto energético total (TEE) em crianças durante e após três atividades distintas. MÉTODOS: Dezesseis crianças saudáveis (9,6 ± 0,1 anos) foram submetidas aleatoriamente aos seguintes procedimentos com duração de 30 minutos em dias diferentes: (a) brincadeiras tradicionais (PLAY), (b) videogame ativo (Dance Dance Revolution, DDR) e (c) assistir à televisão (TV). O consumo de oxigênio (VO2) foi medido em repouso, no 10°, 20° e 30° minuto de intervenção e 40 minutos depois da intervenção. O TEE também foi calculado. RESULTADOS: No final da intervenção, o VO2 aumentou 330% e 166% para PLAY e DDR, respectivamente, em comparação com o repouso. Observou-se que o EPOC no PLAY ocorreu aos 10, 20 e 30 minutos depois da intervenção, de 7,00 ± 1,02 (em repouso) para 10,83 ± 0,94, 10,03 ± 0,58 e 9,80 ± 0,77 mL.kg-1.min-1, respectivamente. O EPOC no DDR ocorreu apenas no 10° minuto pós-intervenção (7,04 a 8,61 mL.kg-1.min-1, p < 0,01). Após a intervenção, o TEE no PLAY foi maior que em DDR e TV (112,08 ± 19,45 vs. 56,98 ± 6,34 vs. 36,39 ± 4,5 kcal, p < 0,01), respectivamente. CONCLUSÕES: O PLAY induziu as crianças a maior VO2 durante a atividade e maior EPOC e TEE com relação a DDR e TV. Nível de evidência A1b; Estudo cruzado.


INTRODUCCIÓN: La actividad física se ha vuelto menos frecuente desde la década de 1980, incluso entre los niños más activos. OBJETIVO: Analizar el consumo excesivo de oxígeno post ejercicio (EPOC) y el gasto de energía total (TEE) en niños durante y después del juego activo tradicional y comparar con el video game activo y televisión. MÉTODOS: Dieciséis niños saludables (9,6 ± 0,1 años) fueron sometidos durante 30 minutos, en días diferentes, a las siguientes sesiones: (a) juegos tradicionales (PLAY), (b) video game activo (DDR) y (c) televisión (TV). El consumo de oxígeno (VO2) fue medido en reposo en el 10°, 20° y 30° minuto de intervención y durante 40 minutos después de la intervención. El TEE se calculó a partir de datos VO2. RESULTADOS: Durante las sesiones de VO2 aumentó un 330% y 166% para PLAY y DDR, respectivamente, en relación al reposo. Se observó que el EPOC en PLAY se produjo a los 10, 20 y 30 minutos post intervención 7,00 ± 1,02 (en reposo) a 10,83 ± 0,94, 10,03 ± 0,58 y 9, 80 ± 0,77 mL.kg-1.min-1, respectivamente. El EPOC en DDR se produjo apenas en el 10° min después de la intervención (7,04 a la 8,61 mL.kg-1.min-1, p <0,01). Después de la intervención, el TEE fue mayor en el DDR y TV (112,08 ± 19,45 vs 56,98 ± 6,34 vs 36,39 ± 4,5 kcal, P <0,01), respectivamente. CONCLUSIÓN: La sesión PLAY llevó a un mayor VO2 durante la actividad y mayor EPOC y gasto de energía en relación a la DDR y TV. Nivel de evidencia A1b; Estudio crossover con.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Child , Oxygen Consumption , Play and Playthings , Exercise/physiology , Video Games , Energy Metabolism/physiology , Heart Rate , Television/statistics & numerical data , Body Mass Index , Analysis of Variance , Sedentary Behavior
3.
Fisioter. Bras ; 18(1): f: 47-I: 55, 2017.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-883653

ABSTRACT

Objetivo: Comparar o efeito de exercícios de Pilates realizados no solo (PS) e na água (PA) sobre a glicemia de mulheres portadoras de diabetes tipo 2 (DM2). Métodos: Oito voluntárias (62,4 ± 7,9 anos) realizaram uma sessão de PS, PA e controle (CO) com duração de 30 min. A glicemia foi mensurada durante o repouso pré-sessão, imediatamente após (IA), aos 15 e 30 min da sessão e aos 15 min de recuperação após a sessão (15'rec). Resultados: Redução significativa (p < 0,05) da glicemia foi observada na sessão PA nos momentos IA (-41 mg/dl) e aos 15'rec (-57 mg/dl) quando comparada com o repouso pré-sessão. Porém, o mesmo não foi observado na sessão PS. Conclusão: A sessão de PA durante 30 min promoveu redução da glicemia capilar durante e nos primeiros 15'rec em mulheres portadoras de DM2, enquanto que a sessão PS não. (AU)


Objective: To compare the effect of Mat Pilates performed on the ground (MP) and Pilates performed in the water (WP). Methods: Eight volunteers (62.4 ± 7.9 years old) performed a MP, WP and control (CO) session lasting 30 minutes. Blood glucose was measured in the presession rest, immediately after (IA), at 15 and 30 min of the session and at 15 min of recovery after the session (15'rec). Results: A significant reduction (p < 0.05) in blood glucose was observed in WP session IA (-41 mg/dl) and 15'rec (-57 mg/dl) compared with the pre session rest. However, the same was not observed in the MP session. Conclusion: The PA session proved to be effective in reducing blood glucose in women with T2DM in the first 15'rec compared to the MP session. (AU)


Subject(s)
Humans , Female , Middle Aged , Aged , Diabetes Mellitus , Exercise Movement Techniques , Blood Glucose , Soil , Statistics, Nonparametric , Water
4.
Fisioter. Bras ; 18(3): f:320-I:328, 2017000.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-905794

ABSTRACT

Introdução: A Qualidade de Vida (QV) está relacionada a interações de aspectos físico, psicológico, social e ambiental do ser humano. Com o aumento da expectativa de vida em todo o mundo, surgiu a necessidade de se desenvolver estratégias para manutenção da QV durante o envelhecimento. Os exergames têm sido considerados uma possibilidade de intervenção lúdica para manutenção e melhora da QV em todas as idades. Objetivo: Avaliar a influência de exergames que utilizam o Kinect sobre a QV de idosos sedentários. Métodos: Seis idosos (n = 2M; n = 4F; 64,83 ± 4,07 anos) participaram de 2 sessões semanais de 30 min de atividade de jogos com Kinect durante seis meses. A versão curta do questionário World Health Organization Quality of Life (WHOQOL) foi aplicada pré e pós-intervenção. Resultados: Tanto a QV Geral quanto o Domínio Ambiental melhoraram significativamente após a intervenção (67,72 ± 10,95 vs. 70,82 ± 9,10, p = 0,01; 55,38 ± 3,50 vs. 64,06 ± 6,47, p = 0,02) respectivamente. Já os domínios Físico e Psicológico não apresentaram alteração significativa após a intervenção (67,26 ± 19,35 vs. 72,02 ± 15,87, p = 0,45; 70,13 ± 22,42 vs. 73,61 ± 7,75, p = 0,69) respectivamente. Conclusão: A intervenção com jogos de videogame ativo com Kinect interferiu positivamente na QV geral e no domínio ambiental dos idosos participantes do estudo.(AU)


Introduction: The Quality of Life (QoL) is related to interactions of different aspects of human life, such as physical, psychological, social and environmental. With increasing life expectancy worldwide, also came the need to seek ways to QoL maintenance during aging. Exergames represent a possibility of playful intervention for maintenance and improvement of QoL in all ages. Purpose: To evaluate the influence of exergames using Kinect on QoL of sedentary elderly. Methods: Six elderly (n = 2M; n = 4F; 64.83 ± 4.07 years) participated in two weekly sessions of 30 minutes of game activity with Kinect for six months. The short version of the World Health Organization Quality of Life questionnaire (WHOQoL) was applied pre and post intervention. Results: Both the general QoL and the environmental domain improved significantly after the intervention (67.72 ± 10.95 vs. 70.82 ± 9.10, p = 0.01; 55.38 ± 3.50 vs. 64.06 ± 6.47, p = 0.02) respectively. As for the physical and psychological domains showed no significant change (67.26 ± 19.35 vs. 72.02 ± 15.87, p = 0.45; 70.13 ± 22.42 vs. 73.61 ± 7.75, p = 0.69) respectively. Conclusion: The intervention with Kinect video games had a positive influence on the general quality of life in general and in the ambient domain of the elderly participants. (AU)


Subject(s)
Humans , Male , Female , Aged , Aged , Exercise , Games, Recreational , Quality of Life
5.
Conscientiae saúde (Impr.) ; 15(1): 24-29, 31 mar. 2016.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-2218

ABSTRACT

Introdução: O desenvolvimento motor de crianças está associado a fatores físicos, afetivos e cognitivos e ambientes virtuais como videogames ativos (VGA) podem ser uma alternativa inovadora e motivadora. Objetivo: Investigar o efeito de cinco dias de treinamento de tênis de mesa em ambiente virtual sobre o desempenho de saque de em espaço real. Materiais e Método: Dois grupos (experimental e controle) de crianças com idade de 9.32±0.6 anos participaram. O grupo experimental praticou o saque do tênis de mesa no VGA diariamente por cinco dias. Após a intervenção, ambos grupos foram submetidos a um teste na mesa tradicional, no qual se verificava a quantidade de acertos no saque. Resultados: Não foram encontradas diferenças significativas na quantidade de acertos entre os grupos, assim como uma baixa magnitude do efeito. Conclusões: O treinamento de tênis de mesa em VGA parece não melhorar o desempenho no saque de crianças.


Introduction: Motor development is associated with many physical, emotional and cognitive factors of children and virtual environments, such as active video games, maybe an innovative and motivating alternative. Objective: The aim of this study was to investigate the effects of a five-day of table tennis training in virtual environment on the performance of serve of in real space. Material and Method: Two groups (experimental and control) with children aged 9.32±0.6 years old participated in the study. The experimental group practiced the serve of table tennis in the active videogame daily for five days. After the intervention, all volunteers underwent a test in the traditional table and, and were verified the amount of hits each child. Results: no significant differences (p>0.05) in the amount of hits between the groups were found, as well as a low magnitude of the effect of the difference. Conclusions: The results suggest that short-term training of table tennis in active videogame does not seem to improve performance in the serve of children.


Subject(s)
Humans , Child , Racquet Sports/education , Exergaming , Association Learning , Virtual Reality Exposure Therapy
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