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1.
Podium (Pinar Río) ; 18(3)dic. 2023.
Article in Spanish | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1521350

ABSTRACT

Los eSports o deportes electrónicos han ganado relevancia mundial, pero en Latinoamérica hay una brecha de desarrollo respecto a otras regiones. El objetivo de esta investigación consistió en analizar la influencia de la cultura organizacional, en el rendimiento de los equipos de eSports de Valorant que participaron en el torneo denominado 88 CUP. El torneo se desarrolló del 19 de febrero al 30 de abril de 2023, con la participación de 35 equipos pertenecientes a Ecuador, Colombia, México, Guatemala, Venezuela, Costa Rica, Cuba, El Salvador, Honduras, Panamá, Perú y República Dominicana. Se empleó el instrumento de Cameron y Quinn, adaptado por Ibarra (2019) para evaluar la cultura organizacional, y para el rendimiento deportivo se recopilaron datos de la puntuación media de combate en el torneo 88 CUP; través de esta puntuación, se calculó el índice de rendimiento deportivo en una escala de 0 a 100. El estudio de datos se realizó con el análisis de componentes principales no lineales y ecuaciones estructurales. Los resultados mostraron un promedio de rendimiento deportivo de 25 sobre 100 puntos y apenas el 10 % de los equipos alcanzaron un rendimiento superior a 70. Además, la cultura adhocrática y clan prevalecen en los equipos estudiados. Se estableció un modelo de relación causal de la cultura organizacional en el rendimiento deportivo, donde las dimensiones adhocráticas, jerárquica y de mercado tuvieron un impacto significativo y positivo; en tanto, la dimensión clan tuvo una influencia significativa y negativa en el rendimiento deportivo.


Os eSports ou esportes eletrônicos ganharam relevância global, mas na América Latina existe uma lacuna de desenvolvimento em comparação com outras regiões. O objetivo desta pesquisa foi analisar a influência da cultura organizacional no desempenho das equipes de Valorant eSports que participaram do torneio denominado 88 CUP. O torneio aconteceu de 19 de fevereiro a 30 de abril de 2023, com a participação de 35 seleções do Equador, Colômbia, México, Guatemala, Venezuela, Costa Rica, Cuba, El Salvador, Honduras, Panamá, Peru e República Dominicana. Para avaliar a cultura organizacional foi utilizado o instrumento Cameron e Quinn, adaptado por Ibarra (2019), e para o desempenho esportivo foram coletados dados sobre a pontuação média de combate no torneio 88 CUP; por meio dessa pontuação, foi calculado o índice de desempenho esportivo em uma escala de 0 a 100. O estudo dos dados foi realizado com análise de componentes principais não lineares e equações estruturais. Os resultados mostraram um desempenho esportivo médio de 25 em 100 pontos e apenas 10% das equipes obtiveram desempenho superior a 70. Além disso, a cultura adocrática e de clã prevalece nas equipes estudadas. Foi estabelecido um modelo de relação causal da cultura organizacional sobre o desempenho desportivo, onde as dimensões adocrática, hierárquica e mercadológica tiveram um impacto significativo e positivo; entretanto, a dimensão do clã teve uma influência significativa e negativa no desempenho desportivo.


eSports or electronic sports have gained global relevance, but in Latin America there is a development gap compared to other regions. The objective of this research was to analyze the influence of organizational culture on the performance of Valorant eSports teams that participated in the tournament called 88 CUP. The tournament took place from February 19 to April 30, 2023, with the participation of 35 teams from Ecuador, Colombia, Mexico, Guatemala, Venezuela, Costa Rica, Cuba, El Salvador, Honduras, Panama, Peru and the Dominican Republic. The Cameron and Quinn instrument, adapted by Ibarra (2019), was used to evaluate organizational culture, and for sports performance, data was collected on the average combat score in the 88 CUP tournament; through this score, the sports performance index was calculated on a scale from 0 to 100. The data study was carried out with the analysis of non-linear principal components and structural equations. The results showed an average sports performance of 25 out of 100 points and only 10% of the teams achieved a performance greater than 70. In addition, the adhocratic and clan culture prevail in the teams studied. A causal relationship model of organizational culture on sports performance was established, where the adhocratic, hierarchical and market dimensions had a significant and positive impact; meanwhile, the clan dimension had a significant and negative influence on sports performance.

2.
Aval. psicol ; 21(1): 25-33, jan.-mar. 2022. ilus, tab
Article in English | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1447445

ABSTRACT

Personality has been identified as a predictor of Coping strategies in the context of traditional sport. In this study, we investigated the association between measurements of Big Five Factor and coping strategies in professional League of Legends (LOL) players. 138 people participated, aged between 16 and 37 years (M = 21.24, SD = 3.77), who answered the Big Five Inventory and Athletic Coping Skills Inventory-28. Correlations were made between the scores of these instruments, and regression of coping skills in personality factors. Neuroticism and Conscientiousness are associated with the use of Coping skills, which suggests that personality is a relevant variable in understanding the use of adaptative strategies to deal with adversity while playing LOL, however, other studies should be carried out in the future. (AU)


A personalidade tem sido apontada como preditora de estratégias de Coping no contexto do esporte tradicional. Nesse estudo, investigamos a associação entre medidas dos Cinco Grandes Fatores de personalidade e estratégias de Coping em jogadores profissionais de League of Legends (LOL). Participaram 138 pessoas, com idades entre 16 e 37 anos (M=21,24, DP=3,77), as quais responderam o Big Five Inventory e o Athletic Coping Skills Inventory-28. Foram realizadas correlações entre os escores desses instrumentos, e regressão das habilidades de coping nos fatores de personalidade. Neuroticismo e Conscienciosidade estão associados com o uso das habilidades de Coping, o que sugere que a personalidade é uma variável relevante na compreensão das estratégias adotadas para lidar com as adversidades no LOL, porém, novos estudos devem ser realizados futuramente. (AU)


La personalidad ha sido identificada como un predictor de estrategias de afrontamiento en el contexto del deporte tradicional. En este estudio, investigamos la asociación entre los cinco factores de personalidad y las estrategias de afrontamiento en jugadores profesionales de League of Legends (LOL). Participaron 138 personas, con edades entre 16 y 37 años (M = 21,24, DT = 3,77), que respondieron el Inventario Big Five y el Inventario de Habilidades de Afrontamiento Atlético-28. Se realizaron correlaciones entre las puntuaciones de estos instrumentos y la regresión de las habilidades de afrontamiento en los factores de personalidad. El neuroticismo y responsabilidad están asociados con el uso de habilidades de afrontamiento, lo que sugiere que la personalidad es una variable relevante para comprender el uso de estrategias para lidiar con adversidad en LOL, sin embargo, otros estudios deberían realizarse en el futuro. (AU)


Subject(s)
Humans , Male , Adolescent , Adult , Athletes/psychology , Sports/psychology , Surveys and Questionnaires , Regression Analysis , Sociodemographic Factors , Correlation Measures
3.
J. Phys. Educ. (Maringá) ; 33: e3354, 2022.
Article in English | LILACS | ID: biblio-1421877

ABSTRACT

ABSTRACT The present study is dedicated to an analysis of e-sports, understanding them as a way of expressing sports culture in accordance with the contemporary social paradigm that involves cyberculture. Its main objective is to look into the senses and meanings of sports cyberculture for the social actors that make up the e-sports universe. Thus, in a qualitative approach, the semi-structured interview technique was used with 2 cyberathletes and 1 streamer, all professionals. The results show that sports cyberculture is appropriated by these social actors with expectations for career building, taking into account the growth of both the modality and its audience amidst perceptions and experiences of prejudice. It is concluded that sports cyberculture produces and reflects practices, attitudes and values that are similar to the traditional way of experiencing sports, reproducing stereotypes and prejudices, dreams of social ascension, and professionalization prospects.


RESUMO O presente estudo dedica-se a uma análise sobre os e-sports, compreendendo-os como uma maneira de expressão da cultura esportiva consonante ao paradigma social contemporâneo que implica a cibercultura. O objetivo principal deste estudo é analisar sentidos e significados da cibercultura esportiva para atores sociais implicados no universo dos e-sports. Assim, em abordagem qualitativa, empregou-se a técnica de entrevista semiestruturada com 2 ciberatletas e 1 streamer profissionais. Os resultados demonstram que a cibercultura esportiva é apropriada por estes atores sociais com expectativas para a construção da carreira, sobre o crescimento da modalidade e do público em meio às percepções e vivências de preconceitos. Conclui-se que a cibercultura esportiva produz e reflete práticas, atitudes e valores análogos ao modo tradicional de vivência do esporte, reproduzindo estereótipos e preconceitos, sonhos de ascensão social e perspectivas de profissionalização.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Young Adult , Sports/trends , Video Games/trends , Athletes , Physical Education and Training , Play and Playthings , Soccer/trends , Internet Access , Motivation
4.
Motrivivência (Florianópolis) ; 33(64): {1-14}, Mar. 2021.
Article in Portuguese | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1357560

ABSTRACT

A indústria dos jogos eletrônicos é a terceira mais lucrativa do mundo. Um novo conceito de esporte eclodiu nos últimos anos, sendo comumente denominado de e-Sports. O artigo busca apresentar o e-Sport como uma prática esportiva atual. Esta pesquisa teórica estrutura-se apresentando a seção: "jogos eletrônicos e os e-Sports". Na educação física, o e-Sports é negligenciado pelo fato de não abranger elevado gasto energético. O e-Sport ao se fortalecer, vem se transformando em um fenômeno que se aproxima dos esportes convencionais. O e-Sport hoje é objeto de pesquisas acadêmicas que procuram verificar o seu processo de espetacularização, suas características e sua história, se misturando com a história do próprio esporte.


The electronic games industry is the third most profitable in the world. A new concept of sport has emerged in recent years, being commonly called e-Sports. The article seeks to present e-Sport as a current sports practice. This theoretical research is structured by presenting the section: "electronic games and e-Sports". In physical education, e-Sports is neglected because it does not cover high energy expenditure. When strengthening e-Sport, it is becoming a phenomenon that approaches conventional sports. Today, e-Sport is the object of academic research that seeks to verify its spectacularization process, its characteristics and its history, mixing with the history of the sport itself.


La industria de los juegos electrónicos es la tercera más rentable del mundo. Un nuevo concepto de deporte ha surgido en los últimos años, comúnmente llamado e-Sports. El artículo busca presentar el e-Sport como una práctica deportiva actual. Esta investigación teórica se estructura presentando la sección: "juegos electrónicos y e-Sports". En educación física, los deportes electrónicos se descuidan porque no cubren los altos gastos de energía. Al fortalecer el e-Sport, se está convirtiendo en un fenómeno que se acerca a los deportes convencionales. Hoy, e-Sport es el objeto de investigación académica que busca verificar su proceso de espectacularización, sus características y su historia, mezclándose con la historia del deporte en sí.

5.
Rev. bras. ciênc. mov ; 17(3): 123-129, jan.-mar. 2009. ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-727845

ABSTRACT

A chegada do primeiro automóvel na cidade sinalizava as transformações dos hábitos da sociedade porto-alegrense no princípio do século XX. O ato de dirigir um automóvel pelas ruas simbolizava um modo de ser moderno, e competir ao volante era o ápice da modernidade. As competições de automobilismo foram incrementadas nas ruas da cidade na década de 1920. Neste período, a participação das mulheres era restrita, basicamente, a sinalizar a largada das competições e entregar a premiação aos vencedores. Nas décadas seguintes, quando Porto Alegre se transforma em um pólo do automobilismo nacional, as mulheres passam a ocupar outros espaços no cenário da prática automobilística. Esta pesquisa tem por objetivo identificar como ocorreu o processo histórico de participação das mulheres no automobilismo de rua em Porto Alegre. Para tanto, foram coletados depoimentos orais de mulheres pilotos e dirigentes esportivos do automobilismo de rua em Porto Alegre. Além disso, foi realizada uma pesquisa documental em revistas, jornais, arquivos do Automóvel Clube do Rio Grande do Sul e da Federação Gaúcha de Automobilismo. A história do automobilismo feminino em Porto Alegre está diretamente ligada ao esforço individual de um pequeno grupo de mulheres. A notoriedade das mulheres no cenário esportivo do automobilismo iniciou, na década de 1930, através da atuação da gaúcha Nilza Ruschel, a primeira mulher a se tornar piloto de automóvel. Considera-se que o incentivo e patrocínio da família foi um fator determinante para o ingresso da mulher no automobilismo, uma vez que este é um esporte de elevado custo financeiro e de domínio masculino.


The arriving of the first car in the city showed the habits in Porto Alegre society in the beggining of XX century. The act of to drive a car through the streets simbolized a way of been modern, but to complete on the steering wheels was the top of modernity. In the following decades, Rio Grande do Sul state was transformed in the national automobilism pole. At that time, women who were participating in competitions, in the start of competitions and awards of car competitions, started to be involved in other activities. This research has its aim at to understand wich representation were formed in Porto Alegre city by the street automobilism in the decades of 1930 to 1950. In order to this, were collected oral depositions from women pilots and sports managers of the street automobilism besides, it has been achieved a documental research in magazines, news papers, from the “Automóvel Clube do Rio Grande do Sul”, and from “Federação Gaúcha de Automobilismo” achieves. The women automibilism history in Porto Alegre are directly joint to the individual effort from little groups of women. The women notoriety in sport scene of automobilism began in the decade of 1930 with the performance of the women pilot Nilza Ruschel, the first women that became a pilot of race car. The family support with incentive and patronage was a determinate factor to the beggining of the women in the automobilism, a too expensive sport and dominated by men.


Subject(s)
Humans , Female , History , Sports , Women , Physical Education and Training
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