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1.
Rev. polis psique ; 13(2): 138-157, 2023-11-13.
Article in Portuguese | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1517844

ABSTRACT

Sex toys nem sempre foram utilizados visando prazeres sexuais, mas também como instrumentos terapêuticos e/ou de dominação. O objetivo dessa pesquisa foi compreender significados dos usos dos sex toys por mulheres. Quinze mulheres cisgêneras responderam a uma entrevista cujos conteúdos foram organizados em duas categorias analisadas a partir dos argumentos sobre contrassexualidade e sociedade farmacopornográfica. Os principais resultados destacaram aspectos positivos (produção do prazer, da saúde e do empoderamento; novas experiências sexuais; autoconhecimento) e negativos (custo; culpabilização; julgamentos) no uso dos sex toys. Destacam-se as potencialidades destes objetos enquanto produtores de transformações nos esquemas normalizadores do dispositivo da sexualidade. (AU)


Sex toys have not always been used as objects of sexual pleasure, but also as therapeutic instruments of male domination. The objective of this research was to understand the meanings of the uses of sex toys by women. Fifteen cisgender women participated in this research and their answers were organized into two categories analyzed from arguments about counter-sexuality and pharmacopornographic society. The main results highlighted positive aspects (sexual pleasure, mental health, and female empowerment; new sexual experiences; self-knowledge) and negative aspects (high cost; guilt for masturbation; judgment by others) in the use of sex toys. We highlight the potential of these objects as producers of sexuality dispositive. (AU)


Los juguetes sexuales no siempre se han utilizado como objetos de placer sexual, sino también como instrumentos terapéuticos y/o de dominación masculina. El objetivo de esta investigación fue comprender los significados de los usos de los juguetes sexualespor las mujeres. Quince mujeres cisgénero participaron de una entrevista y sus respuestas fueron organizadas a partir de un análisis de contenido temático en dos categorías analizadas a partir de argumentos sobre la contra-sexualidad y la sociedad farmacopornográfica. Los principales resultados destacaron los aspectos positivos (producción de placer sexual, salud mental y empoderamiento femenino; nuevas experiencias sexuales; autoconocimiento) y los negativos (alto coste; sentimiento de culpa por la masturbación; juicio de terceros y familiares) en el uso de juguetes sexuales. Destacamos el potencial de estos joguetes sexuales como productores de transformaciones en los esquemas de normalización del dispositivo de sexualidad. (AU)


Subject(s)
Humans , Female , Adult , Sexual Behavior/psychology , Sexuality , Pleasure , Cross-Sectional Studies
2.
Cogitare Enferm. (Online) ; 28: e86384, Mar. 2023. tab, graf
Article in Portuguese | LILACS, BDENF | ID: biblio-1514032

ABSTRACT

RESUMO Objetivo: sistematizar a experiência da parceria ensino-serviço na elaboração e aplicação de um jogo virtual sobre doação de órgãos e tecidos enquanto proposta de educação permanente em saúde. Método: sistematização de experiência, conduzida por análise documental, envolvendo o processo de elaboração e aplicação de uma prática educativa de gamification por estudantes, professores e profissionais da enfermagem, que desenvolveram a estratégia e aplicaram em um hospital universitário no Sul do Brasil em setembro de 2020. Resultados: ante o contexto sanitário imposto pela covid-19, o jogo virtual composto por 20 questões em torno do processo de doação de órgãos e tecidos para transplantes, enquanto estratégia de educação permanente em saúde, inspirou engajamento e motivação dos profissionais, que mostraram escasso conhecimento acerca da temática e avaliaram a estratégia como positiva. Conclusão: evidenciou-se um caminho potencial a ser replicado em diferentes contextos e temáticas, estimulando e encorajando o processo de cuidado e de educação.


ABSTRACT Objective: to systematize the teaching-service partnership experience in the creation and application of a virtual game on organ and tissue donation as a proposal for permanent education in health. Method: systematization of an experience, conducted through documentary analysis, involving the process to create and apply an educational gamification practice by Nursing students, professors and professionals who developed the strategy and applied it at a university hospital in southern Brazil in September 2020. Results: given the health context imposed by COVID-19, the virtual game consisting of 20 questions about the organ and tissue donation process for transplants, as a strategy for ongoing health education, inspired engagement and motivation among the professionals, who showed limited knowledge about the theme and evaluated the strategy as positive. Conclusion: a potential path to be replicated in different contexts and scenarios was made evident, stimulating and encouraging the care and education processes.


RESUMEN Objetivo: sistematizar la experiencia de la asociación entre enseñanza y servicio en la creación y aplicación de un juego virtual sobre donación de órganos y tejidos en términos de una propuesta de educación permanente para la salud. Método: sistematización de la experiencia, dirigida por análisis documental y abarcando el proceso de elaboración y aplicación de una práctica educativa de gamificación por parte de estudiantes, profesores y profesionales de Enfermería, que desarrollaron la estrategia y la aplicaron en un hospital universitario del sur de Brasil en septiembre de 2020. Resultados: frente al contexto sanitario impuesto por la COVID-19, en términos de estrategia de educación permanente para la salud, el juego virtual compuesto por 20 preguntas sobre el proceso de donación de órganos y tejidos para trasplantes inspiró compromiso y motivación en los profesionales, quienes demostraron escasos conocimientos acerca de la temática y evaluaron la estrategia como positiva. Conclusión: se evidenció un potencial camino a ser replicado en diferentes contextos y temáticas, estimulando y alentando el proceso de la atención y educación en salud.

3.
Cogitare Enferm. (Online) ; 28: e91055, Mar. 2023. graf
Article in Portuguese | LILACS-Express | LILACS, BDENF | ID: biblio-1520754

ABSTRACT

RESUMO Objetivo: Conhecer a participação da criança no cuidado de Enfermagem a partir de uma intervenção lúdica na Unidade de Terapia Intensiva Pediátrica. Método: Estudo qualitativo, realizado entre outubro de 2022 a fevereiro de 2023 na Unidade de Terapia Intensiva Pediátrica com dez crianças entre cinco e 11 anos, no Maranhão, Brasil. Utilizou-se uma história em quadrinhos sobre crianças hospitalizadas. Optou-se pela Análise Temática de Minayo para análise dos dados. Resultados: A participação da criança no cuidado deu-se por liberdade de expressão e estímulo a conhecer a situação clínica de forma própria para a idade. O uso dos quadrinhos mostrou-se uma tecnologia para brincar, educar e cuidar, pois reuniu elementos lúdicos e educativos capazes de intervir nessas três dimensões. Conclusão: A participação da criança no cuidado envolveu escuta sensível, comunicação adequada para a idade, abordagem inclusiva e o permitir ser criança enquanto aprende sobre si e o ambiente.


ABSTRACT Objective: To learn about children's participation in nursing care through a playful intervention in the Pediatric Intensive Care Unit. Method: Qualitative study carried out between October 2022 and February 2023 in the Pediatric Intensive Care Unit with ten children between five and 11 years old in Maranhão, Brazil. A comic book about hospitalized children was used. Minayo's Thematic Analysis was used to analyze the data. Results: The child's participation in the care took place through freedom of expression and encouragement to learn about the clinical situation in a way that was appropriate for their age. Comics proved to be a technology for playing, educating, and caring, combining playful and educational elements capable of intervening in these three dimensions. Conclusion: The child's participation in care involved sensitive listening, age-appropriate communication, an inclusive approach, and allowing them to be a child while learning about themselves and their environment.


RESUMEN Objetivo: Conocer la participación de los niños en los cuidados de enfermería a través de una intervención lúdica en la Unidad de Cuidados Intensivos Pediátricos. Método: Estudio cualitativo, realizado entre octubre de 2022 y febrero de 2023 en una Unidad de Cuidados Intensivos Pediátricos con diez niños de entre cinco y once años, en Maranhão, Brasil. Se utilizó un cómic sobre niños hospitalizados. Para analizar los datos se utilizó el análisis temático de Minayo. Resultados: La participación del niño en los cuidados adoptó la forma de libertad de expresión y estímulo para conocer la situación clínica de forma adecuada a su edad. El uso del cómic resultó ser una tecnología para jugar, educar y cuidar, ya que reunía elementos lúdicos y educativos capaces de intervenir en estas tres dimensiones. Conclusión: La participación del niño en los cuidados implicaba una escucha sensible, una comunicación adecuada a su edad, un enfoque integrador y permitir ser un niño mientras aprendía sobre sí mismo y su entorno.

4.
Texto & contexto enferm ; 32: e20230056, 2023. graf
Article in English | LILACS-Express | LILACS, BDENF | ID: biblio-1450593

ABSTRACT

ABSTRACT Objectives: to understand how nurses attribute meaning to their role in the interaction with children while using Therapeutic Play and building a Theoretical Model, representative of that experience. Method: a qualitative research study conducted in the light of Symbolic Interactionism and the Grounded Theory. The participants were eleven nurses of both genders and with experience in the use/teaching of this playful approach. Data were collected by means of participant observation and semi-structured interviews completed by story-drawing, simultaneously to the analysis following these steps: initial coding, categorization, theoretical coding, and apprehension of the central category until reaching theoretical saturation, enabling creation of the Theoretical Model. Results: two interactive phenomena were revealed. Striving to offer children welcoming and effective assistance through Therapeutic Play, which unveils nurses' sensitization towards children's/adolescents' distress, recognizing their playful nature and games as essential to their work, leading them to "embrace this cause". Implementing actions so that Therapeutic Play becomes a reality in the care of children/adolescents, which describes the nurses' actions when they start using it helping children to cope with difficulties, favoring bond, catharsis, protagonism, welcoming, facing difficulties or receiving support from the institution, becoming famous as "nurses that play" and feeling gratified. Its integration allowed creating the Theoretical Model: Feeling gratified and fulfilled for promoting qualified and humanized assistance for children/adolescents by means of Therapeutic Play, representing the essence of this experience. Conclusion: by interacting playfully with children, nurses recognize several feelings that mobilize them: satisfaction, sense of responsibility and reciprocity, in addition to perceiving themselves as agents of change in favor of qualified playful care.


RESUMEN Objetivos: comprender qué significados atribuyen los enfermeros a su rol en la interacción con niños al utilizar Juegos Terapéuticos y diseñar un Modelo Teórico representativo de esa experiencia. Método: investigación cualitativa realizada a la luz del Interaccionismo Simbólico y la Teoría Fundamentada en los Datos. Los participantes fueron once enfermeros de ambos sexos con experiencia en la utilización/enseñanza de este enfoque lúdico. Los datos se recolectaron por medio de observación participante y entrevistas semiestructuradas que culminaron con una historia ilustrada, simultáneamente con el análisis siguiendo estos pasos: codificación inicial, categorización, codificación teórica y aprehensión de la categoría central hasta alcanzar la saturación teórica, permitiendo así elaborar el Modelo Teórico. Resultados: se revelaron dos fenómenos interactivos. Esforzarse por ofrecer a los niños una asistencia acogedora y efectiva por medio de Juegos Terapéuticos, que revela la sensibilización de los enfermeros con respecto al sufrimiento de los niños/adolescentes, reconociendo su naturaleza lúdica y los juegos como algo esencial en su trabajo, llevándolos a "abrazar la causa". Implementar acciones para que los Juegos Terapéuticos sean una realidad en la atención de niños/adolescentes, donde se describen las acciones de los enfermeros cuando comienzan a utilizarlos para ayudar a los niños a enfrentar las dificultades, favoreciendo el vínculo, la catarsis, el protagonismo y el acogimiento, haciendo frente a dificultades o recibiendo apoyo de la institución, además de ganarse la fama de ser "enfermeros que juegan" y sentirse gratificados. Su integración permitió diseñar el Modelo Teórico: Sentirse gratificado y realizado por promover asistencia calificada y humanizada para niños/adolescentes por medio de Juegos Terapéuticos, que representa la esencia de esa experiencia. Conclusión: al interactuar en forma lúdica con niños, los enfermeros reconocen varios sentimientos que los movilizan: satisfacción y sentido de responsabilidad y reciprocidad, además de percibirse como agentes de cambio en pos de una atención lúdica calificada.


RESUMO Objetivos: Compreender como o enfermeiro significa seu papel na interação com a criança, durante a utilização do Brinquedo Terapêutico e Construir um Modelo Teórico representativo dessa vivência. Método: Pesquisa qualitativa realizada à luz do Interacionismo Simbólico e da Teoria Fundamentada nos Dados. Participaram onze enfermeiros de ambos os sexos, com experiência no uso/ensino desse brincar. Coletaram-se dados por observação participante e entrevistas semiestruturadas finalizadas pelo desenho-estória, simultaneamente à análise seguindo os passos: codificação inicial, categorização, codificação teórica, apreensão da categoria central, até atingir-se saturação teórica, permitindo a construção do Modelo Teórico. Resultados: Revelaram dois fenômenos interativos. Empenhando-se para oferecer à criança uma assistência acolhedora e efetiva por meio do Brinquedo Terapêutico, desvela a sensibilização do enfermeiro pelo sofrimento da criança/adolescente, reconhecendo sua natureza lúdica e o brincar como essencial ao seu trabalho, levando-o a "abraçar essa causa". Implementando ações para que o Brinquedo Terapêutico seja uma realidade no cuidado da criança/adolescente, descreve as ações do enfermeiro quando passa a utilizá-lo auxiliando a criança no enfrentamento das dificuldades, favorecendo vínculo, catarse, protagonismo, acolhimento, enfrentando dificuldades ou recebendo apoio da instituição, ficando com fama de "enfermeiro que brinca", sentindo-se gratificado. Sua integração possibilitou a construção do Modelo Teórico: Sentindo-se gratificado e realizado por promover uma assistência qualificada e humanizada à criança/adolescente pelo Brinquedo Terapêutico, representativo da essência dessa vivência. Conclusão: Interagindo ludicamente com a criança, o enfermeiro reconhece vários sentimentos que o mobiliza: satisfação, senso de responsabilidade e reciprocidade e percebendo-se como agente de mudanças em prol de um cuidado lúdico qualificado.

5.
Texto & contexto enferm ; 32: e20230173, 2023. graf
Article in English | LILACS-Express | LILACS, BDENF | ID: biblio-1530552

ABSTRACT

ABSTRACT Objective: to describe nurses' perception about an Instructional Therapeutic Play toy for children with totally implanted central venous catheters. Method: a qualitative, descriptive and exploratory study carried out in a public hospital from Rio de Janeiro with 12 nurses who work in the care of children with totally implanted central venous catheters. The data were collected through semi-structured interviews from March to May 2019 and subjected to thematic analysis. Results: two thematic units that dealt with the necessary adaptations in the Therapeutic Play toy regarding materials, gender, race, age and catheter implantation site in the body emerged. Conclusion: it was possible to understand the aspects that permeate the Therapeutic Play toy scenario and the possibilities and limitations that interfere with its use in children's care. In this way, the adaptations enhance the Advanced Pediatric Nursing Practice, as playing is a children's need.


RESUMEN Objetivo: describir la percepción de los enfermeros sobre un juguete terapéutico instructivo para niños con catéteres venosos centrales totalmente implantados. Método: estudio cualitativo, descriptivo y exploratorio realizado en un hospital público de Rio de Janeiro con 12 enfermeros que trabajan en la asistencia provista a niños con catéteres venosos centrales totalmente implantados. Los datos se recolectaron por medio de entrevistas semiestructurada entre marzo y mayo de 2019 y fueron sometidos a análisis temático. Resultados: surgieron dos unidades temáticas que tratan sobre las adaptaciones necesarias en el juguete terapéutico en relación con los materiales, el sexo, la raza, la edad y el sitio en el que se implanta el catéter en el cuerpo. Conclusión: fue posible comprender los diversos aspectos intrínsecos al escenario de los juguetes terapéuticos y las posibilidades y limitaciones que interfieren en su utilización al atender a los niños. De esta manera, las adaptaciones potencian la práctica avanzada de Enfermería Pediátrica, ya que jugar es una necesidad inherente de los niños.


RESUMO Objetivo: descrever a percepção dos enfermeiros sobre um brinquedo terapêutico instrucional para crianças com cateter venoso central totalmente implantado. Método: estudo qualitativo, descritivo, exploratório, realizado em um hospital público do Rio de Janeiro com 12 enfermeiros que trabalham na assistência à criança em uso de cateter venoso central totalmente implantado. Os dados foram coletados por meio de uma entrevista semiestruturada, nos meses de março e maio de 2019, e submetidos à análise temática. Resultados: emergiram duas unidades temáticas que versaram sobre as adaptações necessárias no brinquedo terapêutico quanto aos materiais, gênero, raça, idade e o local de implantação do cateter no corpo. Conclusão: pôde-se compreender as vertentes que permeiam o cenário do brinquedo terapêutico e as possibilidades e limitações que interferem em sua utilização na assistência à criança. Dessa forma, as adaptações potencializam a prática avançada de enfermagem pediátrica, uma vez que o brincar é uma necessidade da criança.

6.
Ciênc. cuid. saúde ; 22: e66116, 2023. tab, graf
Article in Portuguese | LILACS-Express | LILACS, BDENF | ID: biblio-1447949

ABSTRACT

RESUMO Objetivo: identificar as estratégias de enfrentamento utilizadas por crianças com câncer diante de uma situação difícil antes e após intervenção com jogo de tabuleiro. Método: Trata-se de um estudo de intervenção, realizado no ambulatório de quimioterapia de um centro de tratamento especializado em oncologia pediátrica de Mato Grosso do Sul. A amostra foi composta por 10 crianças de 7 a 12 anos em tratamento quimioterápico. Para a coleta de dados foi aplicada a escala Kidcope - versão infantil brasileira, antes e após a intervenção com o jogo de tabuleiro "Skuba! Uma aventura no fundo do mar". Para a análise dos dados, utilizou-se estatística descritiva e inferencial. Resultados: as situações difíceis referidas pelas crianças foram de natureza pessoal e envolviam procedimentos invasivos durante o tratamento. Evidenciou-se o uso de estratégias de enfrentamento de evitação, como distração e pensamento mágico. As crianças revelaram, quanto ao uso das estratégias, que tentavam esquecer a situação difícil, através de atividades de distração, como assistir à televisão ou jogar um jogo, e não ficar sozinhas, evitando assim o isolamento social. Conclusão: as estratégias de enfrentamento utilizadas pelas crianças com câncer, mediadas pela intervenção com o jogo de tabuleiro, foram de evitação, com o predomínio da distração.


RESUMEN Objetivo: identificar las estrategias de enfrentamiento utilizadas por niños con cáncer ante una situación difícil antes y después de la intervención con juego de mesa. Método: se trata de un estudio de intervención, realizado en el ambulatorio de quimioterapia de un centro de tratamiento especializado en oncología pediátrica de Mato Grosso do Sul-Brasil. La muestra fue compuesta por 10 niños de 7 a 12 años en tratamiento quimioterápico. Para la recolección de datos se aplicó la escala Kidcope - versión infantil brasileña, antes y después de la intervención con el juego de mesa "¡Skuba! Una aventura en el fondo del mar". Para el análisis de los datos, se utilizó estadística descriptiva e inferencial. Resultados: las situaciones difíciles relatadas por los niños fueron de naturaleza personal e involucraban procedimientos invasivos durante el tratamiento. Se evidenció el uso de estrategias de enfrentamiento de evitación, como distracción y pensamiento mágico. Los niños revelaron, en cuanto al uso de las estrategias, que intentaban olvidar la situación difícil, a través de actividades de distracción, como ver la televisión o jugar un juego, y no quedarse solos, evitando así el aislamiento social. Conclusión: las estrategias de enfrentamiento utilizadas por los niños con cáncer, mediadas por la intervención con el juego de mesa, fueron de evitación, con el predominio de la distracción.


ABSTRACT Objective: to identify coping strategies used by children with cancer in the face of a difficult situation before and after intervention with a board game. Method: this is an intervention study, conducted in the outpatient chemotherapy of a treatment center specialized in pediatric oncology in Mato Grosso do Sul. The sample consisted of 10 children aged 7 to 12 years undergoing chemotherapy. For data collection was applied the Kidcope scale - Brazilian children's version, before and after the intervention with the board game "Skuba! An adventure on the seabed". For data analysis, descriptive and inferential statistics were used. Results: the difficult situations reported by the children were of a personal nature and involved invasive procedures during treatment. The use of avoidance coping strategies, such as distraction and magical thinking, was evidenced. The children revealed, regarding the use of strategies that they tried to forget the difficult situation, through distraction activities, such as watching television or playing a game, and not being alone, thus avoiding social isolation. Conclusion: the coping strategies used by children with cancer, mediated by the intervention with the board game, were avoidance, with the predominance of distraction.

7.
Esc. Anna Nery Rev. Enferm ; 26: e20210078, 2022. tab, graf
Article in Portuguese | LILACS, BDENF | ID: biblio-1346051

ABSTRACT

RESUMO Objetivos verificar a efetividade do jogo educativo para gestantes sobre seus direitos durante o trabalho de parto e parto; comparar o conhecimento das gestantes sobre seus direitos antes e após a aplicação do jogo e conhecer como foi para elas essa experiência. Método estudo quantitativo com análise qualitativa secundária. A coleta de dados ocorreu entre julho e setembro de 2019. Participaram 51 gestantes atendidas em duas Unidades Básicas de Saúde do município de Guarulhos. Utilizaram-se os testes Kolmogorov-Smirnov e o não-paramétrico Wilcoxon e nível de significância de 0,05. Adotou-se a análise lexical de conteúdo com apoio do software Interface de R pour les Analyses Multidimensionnelles de Textes et de Questionnaires. Resultados a efetividade do jogo foi comprovada pela comparação da média do conhecimento das gestantes antes e após a atividade educativa (Z = -5,924; p = 0,000). Houve diferença significativa na comparação da avaliação do conhecimento das gestantes antes e após o jogo (p=0,000). As respostas das gestantes enfatizaram a positividade da ação educativa e valorizaram as imagens do jogo como recurso educacional inovador. Conclusão e Implicações para a prática O jogo mostrou-se efetivo para ser utilizado na orientação de gestantes de forma lúdica e demonstrou agregar conhecimento de modo imagético e participativo.


RESUMEN Objetivos verificar la eficacia del juego educativo para mujeres embarazadas sobre sus derechos durante el trabajo de parto y el parto; comparar el conocimiento de las mujeres embarazadas sobre sus derechos antes y después de aplicar el juego y saber cómo fue para ellas esta experiencia. Método estudio cuantitativo con análisis cualitativo secundario. La recolección de datos se realizó entre julio y septiembre de 2019. Participaron 51 gestantes atendidas en dos Unidades de Atención Básicas de Salud de la ciudad de Guarulhos. Se utilizaron las pruebas de Kolmogorov-Smirnov y las pruebas no paramétricas de Wilcoxon. El nivel de significancia adoptado fue de 0,05. Se adoptó por el análisis de contenido léxico con el apoyo del Interface de R pour les Analyses Multidimensionnelles de Textes et de Questionnaires. Resultados el conocimiento medio de las embarazadas después de la actividad educativa fue mayor que el conocimiento medio antes de la actividad (Z = -5,924; p = 0,000). Hubo una diferencia significativa en la comparación de los conocimientos de las mujeres embarazadas antes y después del juego (p=0,000). Las respuestas de las embarazadas destacaron la positividad de la acción educativa y valoraron las imágenes del juego como un recurso educativo innovador. Conclusión e implicaciones para la práctica el juego demostró ser eficaz para ser utilizado en la orientación de las mujeres embarazadas de una manera lúdica y demostró añadir conocimiento de una manera imagética y participativa.


ABSTRACT Objectives to verify the effectiveness of an educational game for pregnant women about their rights during labor and delivery; to compare the knowledge of pregnant women about their rights before and after applying the game and to investigate how good this experience was for them. Method quantitative study with secondary qualitative analysis. Data collection took place between July and September 2019. Participants were 51 pregnant women attended at two Primary Health Units of the city of Guarulhos. The Kolmogorov-Smirnov and the non-parametric Wilcoxon tests were used. The level of significance adopted was .05. Lexical content analysis was performed with the use of the Interface de R pour les Analyses Multidimensionnelles de Textes et de Questionnaires software. Results the mean knowledge of the pregnant women after the educational activity was higher than the mean knowledge before the activity (Z = -5.924; p = .000). There was a significant difference when comparing the assessment of the pregnant women's knowledge before and after the game (p = .000). The responses of the pregnant women emphasized the positivity of the educational action and valued the images of the game as an innovative educational resource. Conclusion and Implications for practice The study demonstrated that the game was effective for use in guiding pregnant women playfully and that knowledge was gained in an imagetic and participatory way.


Subject(s)
Humans , Female , Pregnancy , Adult , Middle Aged , Play and Playthings , Labor, Obstetric , Women's Health , Parturition , Prenatal Education , Qualitative Research , Pregnant Women
8.
Movimento (Porto Alegre) ; 25(1): e25052, jan.- dez. 2019. Figuras
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1048741

ABSTRACT

Esta pesquisa tem como objetivo situar os museus de brinquedos no Brasil e, especificamente, compreender a história da constituição, acervo e relação educativa do Museu do Brinquedo Popular, localizado no Instituto Federal do Rio Grande do Norte - Cidade Alta, Natal/RN. Por meio de análise documental, de entrevistas e observações, identificamos ser um museu de brinquedos constituído por artefatos elaborados pelos próprios jogadores. Destaca-se a importância da pesquisa na Educação Física, identificando, registrando e reunindo no espaço museal parte do patrimônio lúdico desenvolvido pelas comunidades. Muito do processo e significados destes brinquedos esmaece quando são transportados para o museu, mas, ali, ganham a possibilidade educativa de congregar a diversidade que estava dispersa, construir novas relações sociais, evocar a memória, provocar o desejo de brincar e reconhecer o jogo como patrimônio cultural material e imaterial


This study looks into toys museums in Brazil to understand the history of establishment, the collections and the educational relationship of the Museu do Brinquedo Popular, located at the Instituto Federal do Rio Grande do Norte, in Cidade Alta, Natal, RN. Using documentary analysis, interviews and observations, the study found that it is a toy museum of artifacts made by the very people who played with them. Its constitution highlights the importance of research in Physical Education, identifying, recording and gathering part of the playful heritage developed by the communities in the space of the museum. Much of the process and meanings of these toys fade when they are transferred to the museum but they gain the educational possibility of gathering the diversity that was dispersed, building new social relations, evoking memory, provoking the desire to play, and recognizing game as material and immaterial heritage


Esta investigación tiene el objetivo de situar los museos de juguetes en Brasil y, específicamente, comprender la historia de la constitución, el acervo y la relación educativa del Museo del Juguete Popular, que se encuentra en el Instituto Federal de Rio Grande do Norte/Cidade Alta/Natal-RN. Realizada a través de análisis documental, de entrevistas y observaciones, identificamos ser un museo de juguetes constituido por artefactos elaborados por los propios jugadores. Se destaca la importancia de la investigación en la Educación Física, identificando, registrando y reuniendo en el espacio del museo parte del patrimonio lúdico desarrollado por las comunidades. Mucho del proceso y significados de estos juguetes se desvanecen al ser transportados para el museo, pero, allí, ganan la posibilidad educativa de congregar la diversidad que estaba dispersa, de construir nuevas relaciones sociales, evocar la memoria, provocar el deseo de jugar y reconocer el juego como patrimonio cultural material e inmaterial


Subject(s)
Humans , Play and Playthings , Museums , Cultural Characteristics
9.
Movimento (Porto Alegre) ; 25(1): e25041, jan.- dez. 2019.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1048322

ABSTRACT

O objetivo desta pesquisa é compreender as brincadeiras de lutinha e as brigas vivenciadas no ambiente escolar, sob a perspectiva do cotidiano infantil, em um Centro de Atenção Integral à Criança e ao Adolescente, situado em Sobradinho II ­ DF. O estudo tem natureza qualitativa, de orientação etnográfica, com os aportes teórico-metodológicos das sociologias do cotidiano e da infância. O trabalho de campo foi realizado ao longo de sete meses do ano letivo de 2017, com trinta e quatro crianças, entre nove e 12 anos de idade. Os instrumentos utilizados foram observação participante, produção de desenhos e conversas com as crianças. Os registros de campo permitiram a identificação de categorias que evidenciam as brincadeiras de lutinha e as brigas sob dimensões paradoxais do cotidiano infantil, que carregam no seu bojo aspectos circundantes ao conflito enquanto mediador das relações concebidas dentro e fora da escola


This study looks into children's play-fighting and real fights experienced in the school environment from the perspective of children's daily life in a Center for Whole Attention to Children and Adolescents located in Sobradinho II, DF, Brazil. It is a qualitative, ethnographic study with theoretical-methodological contributions from Sociologies of Daily Life and Childhood. Field research was conducted over seven months of the 2017 school year, with 34 children aged 9-12. The instruments used were participant observation, drawing, and conversations with the children. Field records allowed identifying categories that show play-fighting and real fights under the paradoxical dimensions of children's daily life, which carry aspects surrounding conflict as a mediator of relationships conceived inside and outside the school


El objetivo de esta investigación es comprender los juegos de lucha y las peleas vivenciadas en el ambiente escolar, bajo la perspectiva del cotidiano infantil, en un Centro de Atención Integral a Niños y Adolescentes, situado en Sobradinho II - DF. El estudio tiene naturaleza cualitativa, con orientación etnográfica y con los aportes teóricometodológicos de las sociologías de lo cotidiano y de la infancia. La investigación de campo fue realizada a lo largo de siete meses del año 2017, con treinta y cuatro niños de entre 9 y 12 años de edad. Los instrumentos utilizados fueron la observación participante, la producción de dibujos y las conversaciones con los niños. Los registros de campo permitieron la identificación de categorías que evidencian los juegos de lucha y las peleas bajo dimensiones paradójicas del cotidiano infantil, que cargan aspectos circundantes al conflicto como mediador de las relaciones concebidas dentro y fuera de la escuela


Subject(s)
Humans , Child , Play and Playthings , Schools , Violence , Conflict, Psychological
10.
Pesqui. prát. psicossociais ; 14(1): 1-22, jan.-mar. 2019. ilus, tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1002781

ABSTRACT

Para além da área de design emocional, que trabalha com a evocação e prevenção de emoções efêmeras, destacam-se novas pesquisas que tem como foco a experiência afetiva de uma forma mais abrangente e duradoura. Entre elas destaca-se o design para o bem-estar, que trabalha com tópicos relacionados ao desenvolvimento humano saudável. A empatia é uma expressão afetiva que viabiliza a compreensão e o compartilhamento das experiências do outro, apresentando-se como habilidade-chave para o desenvolvimento social e emocional da criança. Seu desenvolvimento adequado tende a proporcionar importantes habilidades de socialização, influenciando diversas relações sociais, como amor, amizades e trabalho. O objetivo deste artigo consiste em explorar, em nível teórico, formas em que o design pode auxiliar no estímulo da experiência empática em crianças, apresentando, por fim oportunidades de projeto para pesquisadores e designers.


Beyond the field of emotional design that studies ways to evoke and prevent ephemeral emotions, it is possible to highlight new research that focus on affective experience in a more embracing and lasting view. Among them is the design for well-being, which works with topics related to a health human development. Empathy is an affective expression that enables the understanding and sharing of the experiences of the other, presenting itself as a key ability for the child's social and emotional development. A proper development of empathy tends to provide important socialization skills, influencing diverse social relationships, such as love, friendships and work. This paper aims to explore, in a theoretical level, ways in which design can help to stimulate empatic experience in children, presenting, finally, design opportunities for researchers and designers.


Para allá del área de diseño emocional que trabaja con la evocación y prevención de emociones efímeras, se destacan nuevas investigaciones que se centran en la experiencia afectiva de una forma más amplia y duradera. Entre ellas, se destaca el diseño para el bienestar, que trabaja con temas relacionados con el desarrollo humano sano. La empatía es una expresión afectiva que viabiliza la comprensión y el compartir las experiencias del otro, presentándose como una habilidad clave para el desarrollo social y emocional del niño. Su desarrollo adecuado tiende a proporcionar importantes habilidades de socialización, influenciando diversas relaciones sociales, como el amor, las amistades y el trabajo. El objetivo de este artículo consiste en explorar, a nivel teórico, formas en que el diseño puede auxiliar en el estímulo de la experiencia empática en niños, presentando, por fin, oportunidades de proyecto para investigadores y diseñadores.


Subject(s)
Empathy , Social Skills , Play and Playthings , Psychology, Social , Social Behavior , Social Change , Child Welfare , Emotion-Focused Therapy
11.
Av. enferm ; 36(3): 328-337, sep.-dic. 2018.
Article in Portuguese | LILACS, BDENF, COLNAL | ID: biblio-973976

ABSTRACT

Resumo Objetivo: a quimioterapia é uma terapêutica bastante utilizada no tratamento do câncer infantil e, embora eficaz, provoca efeitos colaterais e exige reestruturação do cotidiano. Este estudo tem o objetivo de compreender o brincar como estratégia para enfrentamento do tratamento quimioterápico em crianças. Método: pesquisa exploratória, com análise qualitativa dos dados. Participaram 10 crianças entre 7 e 12 anos, com câncer, em tratamento quimioterápico e hospitalizadas. Realizou-se entrevistas semiestruturadas usando fantoches como recurso facilitador da comunicação. Na análise dos dados, do tipo temática indutiva, destacou-se a importância do brincar como facilitador do enfrentamento da quimioterapia. Resultados: as crianças referiram-se à relevância do brincar para combater à ociosidade e destacaram a importância de um espaço lúdico, adaptado às necessidades do tratamento, dentro do ambiente hospitalar. A atuação do terapeuta ocupacional e de voluntários caracterizados como palhaços foi citada como diferencial neste contexto. Considerações finais: reforça-se a importância de investimento, por parte da administração dos hospitais, em espaços e materiais lúdicos e na contratação de pessoal qualificado para facilitar o brincar das crianças hospitalizadas.


Resumen Objetivo: la quimioterapia es una terapia bastante utilizada en el tratamiento del cáncer infantil y, aunque eficaz, provoca efectos colaterales y exige una reestructuración de lo cotidiano. El objetivo del estudio es comprender el juego como estrategia para enfrentar el tratamiento de la quimioterapia en niños. Método: estudio exploratorio con análisis cualitativo de datos. Participaron diez niños entre siete y doce años con cáncer, en tratamiento quimioterapéutico y hospitalizados. Fueron llevadas a cabo entrevistas semiestructuradas utilizando títeres como recurso facilitador de la comunicación. En el análisis de los datos, del tipo temática inductiva, se destacó la importancia del juego como facilitador del enfrentamiento a la quimioterapia. Resultados: los niños se refirieron a la relevancia del juego para combatir el ocio y destacaron la importancia de un espacio lúdico, adaptado a las necesidades del tratamiento dentro del ambiente hospitalario. La actuación del terapeuta ocupacional y de voluntarios caracterizados como clowns (payasos) fue citada como diferencial en este contexto. Consideraciones Finales: se destaca la importancia de inversión, por parte de la administración de los hospitales, en espacios y materiales lúdicos y en la contratación de personal cualificado para facilitar el juego en los niños hospitalizados.


Abstract Objective: chemotherapy is frequently used in childhood cancer treatment and, although effective, it causes collateral effects and requires the restructuring of children's daily lives. The aim of this study is to understand the play as a strategy to cope with the chemotherapy treatment in children. Method: this is an exploratory study with qualitative data analysis. Participants were 10 children with cancer between 7 and 12 years old, undergoing chemotherapy and hospitalized. Semistructured interviews were held, using puppets as a resource to facilitate the communication. In the data analysis, with an inductive approach, the importance of play as a facilitator of the chemotherapy coping was highlighted. Results: the children referred to the relevance of playing as a resource against idle time and highlighted the importance of a space to play, adapted to the treatment needs, within the hospital environment. The activities of the occupational therapist and of volunteers characterized as clowns was cited as differential in this context. Final Considerations: the importance of hospital administrations' investment in play spaces and materials is underlined, as well as the hiring of qualified staff to facilitate the hospitalized children's playing.


Subject(s)
Humans , Child , Play and Playthings , Adaptation, Psychological , Child, Hospitalized , Drug Therapy , Neoplasms , Child
12.
Movimento (Porto Alegre) ; 24(3): 859-874, jul.-set. 2018. ILUS
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-968255

ABSTRACT

Este estudo teve como objetivo identificar os jogos realizados e preferidos nos recreios das escolas do 1º ciclo, fazendo a diferenciação entre género e ano de escolaridade. Foi aplicado um questionário em duas escolas do 1º ciclo do ensino básico do norte de Portugal. A amostra foi constituída por 317 alunos dos 4 anos de escolaridade, dos quais 167 são rapazes e 150 raparigas. Verificamos que os jogos de "correr" e "caçadinhas" são os que se realizam com mais frequência, mas os rapazes também gostam muito de "futebol" e as raparigas de "conversar". O estudo confirma a pouca diversificação nos jogos realizados pelos alunos e, de acordo com os resultados, é necessário o enriquecimento das atividades lúdicas desenvolvidas pelas crianças utilizando novas intervenções lúdico-pedagógicas ou novos materiais no espaço de recreio


This study sought to identify the games played and preferred by children during school recess in the so-called first cycle, breaking that information down by gender and school year. A questionnaire was applied in two basic education schools in northern Portugal. The sample included 317 students from the four years in that stage ­ 167 boys and 150 girls. It found that "running" and "chasing" are the most frequent, even though boys prefer football while girls prefer talking. The study confirms low diversification in the games played by children and, according to its findings, children's playful activities must be enriched by using new playful-pedagogic interventions or new materials during recess


Este estudio tuvo como objetivo identificar los juegos realizados y preferidos por los niños en los recreos de las escuelas de primer ciclo, estableciendo una diferenciación entre el género y el año de escolaridad. Se aplicó un cuestionario en dos escuelas de enseñanza básica en Braga, norte de Portugal. La muestra estuvo formada por 317 alumnos de los cuatro años de escolaridad que dura la etapa, de los cuales 167 son niños y 150 son niñas. Se pudo comprobar que los juegos de "correr" y de "pillar" son los que se realizan con más frecuencia, aunque a los niños les gusta también mucho el fútbol y, a las niñas, conversar unas con otras. El estudio confirma la poca diversificación de los juegos realizados por el alumnado, haciéndose necesario un enriquecimiento de las actividades lúdicas desarrolladas por los niños, utilizando nuevas intervenciones lúdicopedagógicas o nuevos materiales para emplear en el espacio de recreo


Subject(s)
Humans , Child , Play and Playthings , Recreation , Education, Primary and Secondary
13.
Movimento (Porto Alegre) ; 24(2): 581-592, abr.-jun. 2018.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-967374

ABSTRACT

Este trabalho objetiva compreender como se manifesta a brincadeira de faz de conta com crianças autistas. A metodologia utilizada é o estudo de caso. Os procedimentos metodológicos envolveram intervenções educativas em situações de brincadeira, observações e registros por meio de videogravação e apoio na análise microgenética para a interpretação de episódios de brincadeira de faz de conta. Os sujeitos constam de 17 crianças, de três a seis anos, sendo seis com autismo, uma com síndrome de Down e dez sem deficiência. As crianças foram atendidas em uma brinquedoteca universitária por 13 estagiários do curso de Educação Física, uma vez por semana, durante uma hora, num período de nove meses. As análises indicam que a criança com autismo pode desenvolver o jogo imaginário de forma mais elaborada, desde que lhe sejam ofertadas condições para isso e, nesse processo, o papel mediador do professor é fundamental


This work aims at understanding how make-believe play is expressed with autistic children. It was a case study and its methodological procedures involved educational interventions during play activities, observation and video recording, and support for micro genetic analysis to interpret make-believe play episodes. Subjects were 17 children aged 3-7, of whom six were autistic, one had Down syndrome, and ten had no disability. The children were seen at the university playroom by 13 student-teachers from the Physical Education School in their practicum, one hour a week, for nine months. The analyses indicate that autistic children are able to develop more elaborate imaginary play as long as they are provided with conditions to do so. Teachers' mediating role is crucial in the process


El objetivo de este trabajo es comprender cómo se manifiesta el juego imaginativo con niños autistas. La metodología utilizada es el estudio de caso. Los procedimientos metodológicos implicaron intervenciones educativas en situaciones de juegos, observaciones y registros por medio de videograbación y apoyo en el análisis microgenético para la interpretación del juego. Los participantes fueron 17 niños entre los tres y los seis años, seis de ellos tienen autismo, uno síndrome de Down y diez no tienen ninguna discapacidad. Los niños fueron atendidos en una sala de juegos universitaria por 13 pasantes de la licenciatura de Educación Física, una vez a la semana, durante una hora, en un periodo de nueve meses. Los análisis indican que los niños con autismo pueden desarrollar el juego imaginario de forma más elaborada, siempre que les sean proporcionadas condiciones para ello y, en ese proceso, el papel mediador del profesor es fundamental


Subject(s)
Humans , Child, Preschool , Physical Education and Training , Play and Playthings , Autistic Disorder , Child
14.
Psicol. rev ; 27(1): 151-170, jun. 2018. tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-910613

ABSTRACT

O Modelo Lúdico é um referencial teórico para a intervenção clínica, desenvolvido por Francine Ferland, terapeuta ocupacional, que tem como foco de investigação o brincar na prática clínica com crianças com deficiência física. O objetivo do trabalho foi verificar possíveis contribuições do modelo e de autores da Psicologia para análise do brincar de crianças com Síndrome de Down. O estudo incluiu oito crianças de ambos os sexos com diagnóstico de Síndrome de Down, com idade entre seis e dez anos, além de seus responsáveis legais. As crianças apresentaram interesse principalmente por estímulos sonoros, espontaneidade e prazer ao brincar. No entanto, nem todas apresentaram senso de humor, gosto por desafios e iniciativa, demonstrando uma forma de brincar mais passiva. Foi possível caracterizar alguns aspectos e interesses da criança com Síndrome de Down no brincar, oferecendo-se subsídios para que os profissionais de educação ou da saúde possam determinar focos de intervenção.


The Ludic Model is a theoretical reference for the clinical intervention, developed by the occupational therapist Francine Ferland, whose research investigates how children with physical disabilities play in the clinical setting. The aim of the study was to determine possible contributions of the model and authors in Psychology for the analysis of how children with Down Syndrome play. The study included eight children of both sexes diagnosed with Down Syndrome, with ages between six and ten years and their legal guardians. The children demonstrated interest mainly by listening to stimuli, spontaneity and pleasure to play. However, not all of them demonstrated a sense of humour or an interest in challenges and taking initiative. They displayed more passivity while playing. It was possible to characterize some aspects and interests of the child with Down Syndrome as they played, offering assistance to education or healthcare professionals so they can then determine their intervention focuses.


El modelo lúdico es un referencial teórico para la intervención clínica, desarrollado por Francine Ferland, terapeuta ocupacional, que tiene como enfoque de investigación el jugar en la práctica clínica con niños con discapacidad física. El objetivo de este trabajo fue verificar posibles contribuciones del modelo y de autores de la Psicología para el análisis del juego de niños con Síndrome de Down. El estudio incluyó a ocho niños de ambos sexos con diagnóstico de Síndrome de Down, con edades entre seis y diez años, además de sus responsables legales. Los niños presentaron interés principalmente por estímulos sonoros, espontaneidad y placer al jugar. Sin embargo, la mayoría de ellos presentaron una forma de jugar mas pasiva, donde no demostraron sentido del humor, interés por desafíos e iniciativa. Fue posible caracterizar algunos aspectos e intereses del niño con Síndrome de Down en el juego, contribuyendo para que los profesionales de la educación o de la salud puedan determinar enfoques de intervención.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Child , Play and Playthings , Down Syndrome/psychology , Evaluation Studies as Topic
15.
Rev. bras. enferm ; 71(supl.3): 1334-1342, 2018. graf
Article in English | LILACS, BDENF | ID: biblio-958749

ABSTRACT

ABSTRACT Objective: To analyze the experience of the child with diabetes type 1 in the care related to the techniques of glycemic monitoring and insulin application by use of instructional therapeutic toy, in accordance with the culture care. Method: Qualitative study with premise of the ethnonursing carried out in secondary public service of reference in the treatment of diabetes, in the city Fortaleza, Ceará State, between January and November of 2014, among 26 school-age children. Based on the Observation, Participation, Reflection Enabler, were developed educational activities using instructional therapeutic toy. Results: The children expressed doubts regarding the insulin therapy and the glycaemia checking. They also were interested in the orientations mediated by means of the therapeutic toy in the culture care. They asked about the rotation, location and administration of the insulin. Some children asked for the syringes to play and learn how to inject it in the dolls. Conclusion: To bring in this activity promoted approximation and effective communication with the child in the educational approach, increasing its ability in the self care.


RESUMEN Objetivo: analizar la experiencia del niño con diabetes tipo 1 en los cuidados relacionados con las técnicas de monitoreo glucémico y aplicación de insulina por medio del uso de juguete terapéutico instructivo, a la luz del cuidado cultural. Método: el estudio cualitativo con supuestos de la etnoenfermería realizado en servicio público de referencia en el tratamiento de diabetes, en la ciudad de Fortaleza, Ceará, de enero a noviembre de 2014, con 26 niños en edad escolar. Con base en el modelo observación-participación-reflexión, se desarrollaron actividades educativas con utilización de juguete terapéutico instructivo. Resultados: los niños expresaron sus dudas relacionadas con la insulinoterapia y la verificación de la glucemia y demostraron interés en las orientaciones mediadas por el juguete terapéutico en el cuidado cultural. Se preguntó sobre la rotación, los lugares y la forma de aplicación de la insulina. Otros solicitaron las jeringas para jugar y aprender a aplicar en los muñecos. Conclusión: la inserción de esa actividad favoreció la aproximación y la comunicación efectiva con el niño en el enfoque educativo, ampliando sus habilidades en su propio cuidado.


RESUMO Objetivo: analisar a experiência da criança com diabetes tipo 1 nos cuidados relacionados às técnicas de monitoração glicêmica e aplicação de insulina mediada pelo brinquedo terapêutico instrucional, à luz do cuidado cultural. Método: estudo qualitativo com pressupostos da Etnoenfermagem, realizado em serviço público de referência no tratamento de diabetes, em Fortaleza, Ceará, de janeiro a novembro de 2014, com 26 crianças em idade escolar. Com base no modelo observação-participação-reflexão, desenvolveram-se atividades educativas com utilização de brinquedo terapêutico instrucional. Resultados: as crianças expressaram suas dúvidas relacionadas à insulinoterapia e à verificação da glicemia e demonstraram interesse nas orientações mediadas pelo brinquedo terapêutico no cuidado cultural. Questionaram sobre rodízio, locais e forma de aplicação da insulina. Outras solicitaram as seringas para brincar e aprender a aplicar nos bonecos. Conclusão: essa atividade favoreceu a aproximação e a comunicação efetiva com a criança na abordagem educativa, ampliando suas habilidades no cuidado de si.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Child , Play and Playthings/psychology , Diabetes Mellitus, Type 1/therapy , Education/standards , Culturally Competent Care/methods , Self Care/methods , Qualitative Research , Education/methods
16.
Rev. bras. enferm ; 71(supl.3): 1474-1478, 2018. graf
Article in English | LILACS, BDENF | ID: biblio-958736

ABSTRACT

ABSTRACT Objective: To report the experience of development of an application program to prepare child and family for venipuncture. Method: Experience report on an application program developed in the professional nursing master's degree program in partnership with engineering undergraduate students. Results: The application program allows the child to understand the venipuncture procedure in a ludic and interactive manner. Its development occurred in three stages: identification of client's needs, definition of components, and prototype elaboration. Final considerations: The application program, besides being directed to care and education of children and families, is able to meet the nurses' needs to prepare them for venipuncture. Moreover, it is worth mentioning the importance of multidisciplinary approach for the concretion of similar projects.


RESUMEN Objetivo: Relatar la experiencia de desarrollo de la aplicación para el preparo del niño y de la familia para la venopunción. Método: Relato de la experiencia sobre una aplicación desarrollada en la maestría profesional en enfermería en alianza con un curso de ingeniería. Resultados: La aplicación permite al niño comprender el procedimiento de la venopunción de manera lúdica e interactiva. Su desarrollo se dio en tres etapas: la identificación de las necesidades del cliente, la definición de los componentes y la elaboración del prototipo. Consideraciones finales: La aplicación puede atender a las necesidades de los enfermeros en el preparo del niño y de la familia para el procedimiento de la venopunción. Se destaca todavía la importancia de la multidisciplinariedad para la concretización de proyectos similares. La aplicación, que se presta al cuidado y a la educación del niño y de la familia, ha sido desarrollada con éxito.


RESUMO Objetivo: relatar a experiência de desenvolvimento do aplicativo para preparo da criança e família na punção venosa. Método: relato de experiência sobre um aplicativo desenvolvido no Mestrado Profissional em Enfermagem em parceria com um curso de Engenharia Resultados: o desenvolvimento do aplicativo aconteceu em três etapas, a saber identificação das necessidades do cliente; definição dos componentes e a elaboração do protótipo. O aplicativo permite à criança compreender o procedimento de punção venosa de forma lúdica e interacional. Considerações finais: acredita-se que o aplicativo possa atender às necessidades dos enfermeiros no preparo da criança e família no procedimento de punção venosa. Destaca-se, ainda, a importância da multidisciplinariedade para a concretização de projetos semelhantes a estes. O desenvolvimento do aplicativo foi realizado com sucesso por se tratar de uma tecnologia que se presta ao cuidado e a educação da criança e família.


Subject(s)
Humans , Patient Education as Topic/methods , Phlebotomy/standards , Pediatrics/instrumentation , Pediatrics/methods , Stress, Psychological/prevention & control , Stress, Psychological/psychology , Patient Education as Topic/standards , Phlebotomy/nursing
17.
Rev. bras. enferm ; 70(6): 1244-1249, Nov.-Dec. 2017. tab, graf
Article in English | LILACS, BDENF | ID: biblio-898298

ABSTRACT

ABSTRACT Objective: To evaluate the effects of Dramatic Therapeutic Play (DTP) technique on the degree of anxiety in hospitalized school-age children. Method: Randomized clinical trial performed in two hospitals ofSão Paulo, between May and October 2015. The intervention consisted of the application of DTP and the outcome was evaluated through the Child Drawing: Hospital (CD: H) instrument. The Wilcoxon-Mann Whitney, Corrected t, Fisher's exact and Chi-square tests were used in the analysis. Statistical significance was set at 5%. Results: In all, 28 children participated in the study. The majority of children (75%) had a low anxiety score, with a mean CD: H score of 73.9 and 69.4 in the intervention and control groups respectively, and with no significant difference. Conclusion: Children submitted to DTP had the same degree of anxiety as those in the control group. However, it is suggested that new studies be performed with a larger number of children in different hospitalization scenarios.


RESUMEN Objetivo: Evaluar los efectos de la aplicación de la técnica del Juguete Terapéutico Dramático (BTD) en el grado de ansiedad en niños en edad escolar hospitalizados. Método: Ensayo clínico aleatorizado realizado en dos hospitales de São Paulo, entre mayo y octubre de 2015. La intervención consistió en la aplicación del BTD y el resultado fue evaluado por medio del instrumento Child Drawing: Hospital (CD:H). Se utilizó en el análisis los testesWilcoxon-Mann Whitney, T corregido, Exacto de Fisher y Qui-cuadrado con significancia de 5%. Resultados: Participaron del estudio 28 niños. La mayoría de los niños de ambos los grupos (75%) presentó clasificación de bajo grado de ansiedad, siendo la puntuación media del instrumento CD:H en el grupo intervención de 73,9 y en el grupo control de 69,4, sin diferencia significativa. Conclusión: Los niños sometidos al BTD presentaron el mismo grado de ansiedad que los del grupo control. Sin embargo, se sugiere que nuevos estudios sean realizados con mayor número de niños en variados escenarios de la hospitalización.


RESUMO Objetivo: Avaliar os efeitos da aplicação da técnica do Brinquedo Terapêutico Dramático (BTD) no grau de ansiedade em crianças escolares hospitalizadas. Método: Ensaio clínico randomizado realizado em dois hospitais de São Paulo, entre maio e outubro de 2015. A intervenção consistiu na aplicação do BTD e o desfecho foi avaliado por meio do instrumento Child Drawing: Hospital (CD:H). Utilizaram-se na análise os testes Wilcoxon-Mann Whitney, T corrigido, Exato de Fisher e Qui-quadrado com significância de 5%. Resultados: Participaram do estudo 28 crianças. A maioria das crianças de ambos os grupos (75%) apresentou classificação de baixo grau de ansiedade, sendo o escore médio do instrumento CD: H no grupo intervenção de 73,9 e no grupo controle de 69,4, sem diferença significativa. Conclusão: As crianças submetidas ao BTD apresentaram o mesmo grau de ansiedade que as do grupo controle. Entretanto, sugere-se que novos estudos sejam realizados com maior número de crianças em variados cenários da hospitalização.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Child , Adolescent , Anxiety/therapy , Play Therapy/standards , Child, Hospitalized/psychology , Adolescent, Hospitalized/psychology , Anxiety/prevention & control , Play Therapy/methods , Psychometrics/instrumentation , Psychometrics/methods , Brazil , Chi-Square Distribution , Surveys and Questionnaires
18.
Arch. latinoam. nutr ; 67(supl. 1): 11-23, oct. 2017. tab, graf
Article in English | LILACS, LIVECS | ID: biblio-1026443

ABSTRACT

Food advertising on TV is a common marketing practice, and it is suspected of promoting obesogenic behaviours. The study aimed at evaluating if gadgets (toys) packaged with food increase food consumption, and if contemporary exposure to TV and/or advertising is a further promoting factor. Onehundred and twenty children (balanced according to gender and age groups, 3-6 and 7-10 years old) were randomised in an experimental setting designed as a 2x5 full factorial ad libitum eating study. The first factor was represented by the exposure to gadgets, organized on two levels, "food with gadget" (TOY) and "food alone" (NoTOY). The second one consisted in the exposure to TV and advertising along five levels (no exposure to TV, exposure to TV without advertising, exposure to TV and 1, 2, or 3 advertsements). Our results showed no significant differences when considering the groups even after taking into account the dependent variables. The medium spot group showed the lowest energy intake, but the difference between the other groups was not significant. TV advertising and the presence of gadgets (toys) do not influence caloric intake in children(AU)


La publicidad de alimentos en la televisión es una práctica común de comercialización, y se cree que puede promover comportamientos obesogénicos. El estudio tiene como objetivo evaluar si los gadgets (juguetes) empaquetados con alimentos aumentan el consumo de alimentos y si la exposición contemporánea a la televisión y / o la publicidad es un factor promotor adicional. Ciento veinte niños (agrupados por sexo y edad, 3-6 y 7-10 años de edad) fueron asignados al azar en una escuela de San Luis Potosí -México. Los niños fueron asignados al azar en el contexto experimental de un estudio de diseño factorial completo 2x5 de consumo de alimentos ad libitum. El primer factor estuvo representado por la exposición a juguetes y estuvo organizado en dos niveles: "alimento con juguetes" (TOY) y "alimento solo" (NoTOY). El segundo consistía en la exposición a la televisión y a publicidad televisiva a lo largo de cinco niveles (sin exposición a TV, exposición a TV sin publicidad, exposición a TV y a 1, 2 o 3 anuncios publicitarios). Nuestros resultados no mostraron diferencias significativas entre los grupos, incluso teniendo en cuenta las variables dependientes. Sólo en el grupo mediano al que se mostraron dos publicidades se observó el consumo de energía más bajo. La diferencia entre los otros grupos no fue significativa(AU)


Subject(s)
Humans , Male , Female , Child, Preschool , Child , Play and Playthings , Dietary Fats , Fast Foods/adverse effects , Pediatric Obesity/complications , Television , Public Health , Advertising , Diet, Food, and Nutrition
19.
Movimento (Porto Alegre) ; 23(2): 517-528, abr.-jun. 2017.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-846518

ABSTRACT

O presente artigo apresenta parte de uma pesquisa que teve o objetivo de compreender como os saberes de professores da Educação Física Escolar se relacionam com a Cultura Infantil. Para isso, utilizaram-se como referencial teórico os estudos de Sarmento e Florestan Fernandes. O instrumento metodológico para a produção de dados foi a entrevista semiestruturada, e os sujeitos da pesquisa foram professores da rede municipal de ensino de Curitiba que atuam com crianças de 4 a 6 anos. Conclui-se, no estudo, que a utilização dos elementos da Cultura Infantil ­ jogos e brincadeiras ­ pode ser indício de que os saberes da Educação Física se relacionam com a Cultura Infantil. Mas, para que isso ocorra, eles devem se relacionar com os eixos estruturadores da Cultura Infantil: reiteração, fantasia do real, ludicidade e interatividade(AU)


This article presents part of a research that aimed to understand how Physical Education teachers' knowledge relates to Children's Culture. Its theoretical framework was based on studies by Sarmento and Florestan Fernandes. Its methodological tool for data production was semi-structured interviews with teachers from Curitiba's municipal school network working with 4-6-year-old children. The study found that the use of Children's Culture elements ­ games and children's play ­ may indicate that Physical Education knowledge is related to Children's Culture. However, for this to occur, it should be related to the structural axes of Children's Culture: reiteration, fantasy of the real, playfulness and interactivity(AU)


Este artículo presenta parte de una investigación que tuvo como objetivo comprender cómo se racionan los saberes de los profesores de Educación Física con la cultura infantil. Para esto se utilizaron como referencia teórica los estudios de Sarmento y Florestan Fernandes. La herramienta metodológica para la producción de datos fue la entrevista semiestructurada, y los sujetos del estudio eran maestros del sistema escolar municipal de Curitiba que trabajan con niños de 4 a 6 años. Se concluye en el estudio que el uso de elementos de la cultura infantil ­ diversión y juegos ­ puede indicar que los saberes de la Educación Física se relacionan con la cultura infantil. Sin embargo, para que esto ocurra, deben relacionarse con los ejes estructuradores de la cultura infantil: reiteración, fantasía de lo real, juego e interactividad(AU)


Subject(s)
Humans , Child Rearing , Physical Education and Training , Play and Playthings
20.
Rev. bras. enferm ; 70(2): 376-383, Mar.-Apr. 2017.
Article in English | LILACS, BDENF | ID: biblio-843652

ABSTRACT

ABSTRACT Objective: To describe the Papo Reto [Straight Talk] game and reflect on its theoretical-methodological basis. Method: Analytical study on the process of elaboration of the Papo Reto online game, destined to adolescents aged 15-18 years, with access to the Game between 2014 and 2015. Results: the interactions of 60 adolescents from Belo Horizonte and São Paulo constituted examples of the potentialities of the Game to favor the approach to sexuality with adolescents through simulation of reality, invention and interaction. Based on those potentialities, four thinking categories were discussed: the game as pedagogic device; the game as simulation of realities; the game as device for inventive learning; and the game empowering the interaction. Conclusion: By permitting that the adolescents take risks on new ways, the Game allows them to become creative and active in the production of senses, in the creation of their discourses and in the ways of thinking, feeling and acting in the sexuality field.


RESUMEN Objetivo: describir el juego Papo Reto, y aportar reflexiones desde sus bases teórico-metodológicas. Método: estudio de análisis sobre el proceso de elaboración del juego en línea Papo Reto, destinado a los adolescentes de 15 a 18 años, y que lo accedieron entre 2014 y 2015. Resultados: las interacciones de sesenta adolescentes de la ciudad de Belo Horizonte y São Paulo mostraron potencialidades de este juego en abordar la sexualidad en adolescentes a través de la simulación de realidades, creación e interacción. En base a estas potencialidades se han puestas en discusión cuatro categorías: el juego como herramienta pedagógica; como simulación de realidades; como herramienta de aprendizaje inventiva y como el que promueve la interacción. Conclusión: por permitir que los adolescentes se arriesguen en nuevos caminos, el juego les ayuda a convertirse en seres creativos activos en la producción de sentidos, en la creación de sus discursos y en las formas de pensar, sentirse y actuar en el tema de la sexualidad.


RESUMO Objetivo: descrever o jogo Papo Reto e refletir sobre suas bases teórico-metodológicas. Método: estudo analítico sobre o processo de elaboração do jogo on-line Papo Reto, destinado a adolescentes de 15 a 18 anos, com acesso ao Jogo entre 2014 e 2015. Resultados: as interações de 60 adolescentes de Belo Horizonte e de São Paulo constituíram exemplos das potencialidades do Jogo para favorecer a abordagem sobre sexualidade com adolescentes por meio da simulação de realidades, da invenção e da interação. Com base nessas potencialidades, quatro categorias reflexivas foram discutidas: o jogo como dispositivo pedagógico; como simulação de realidades; como dispositivo para a aprendizagem inventiva; e o jogo potencializa a interação. Conclusão: ao permitir que os adolescentes se arrisquem por novos caminhos, o Jogo possibilita que se tornem criativos ativos na produção de sentidos, na criação de seus discursos e nas formas de pensar, sentir e agir no campo da sexualidade.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adolescent , Computer Simulation/standards , Video Games/standards , Sexuality/psychology , Interpersonal Relations , Risk-Taking , Schools/organization & administration , Computer Simulation/trends , Brazil , Adolescent Behavior/psychology , Video Games/psychology , Video Games/trends , Internet , Learning
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