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1.
Article in English | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1536238

ABSTRACT

A methodological description item, with the objective of presenting the theoretical foundation and the development process of CLUMPS, a smartphone application designed and developed in Brazil, which aims to promote physical activity using gamification elements in its development proposal. The manuscript describes the application's components, its proposed intervention in the users' lifestyle and the epistemological basis on which the elements were built. Thus, CLUMPS was designed as a collection instrument and aggregator tool for interventions at the behavioral level, described as a mobile application. Gamified stimuli were used, such as counting steps, counting points, incentives, goals, challenges and rank, through the cognitive social theoretical basis to promote physical activity. The gamified strategies included in the development of CLUMPS can motivate the promotion of physical activity among users.


Se realiza una descripción metodológica con la finalidad de presentar la base teórica y el proceso de desarrollo de CLUMPS, una aplicación para teléfonos inteligentes diseñada y desarrollada en Brasil, que tiene como objetivo promover la actividad física, mediante el uso de elementos de gamificación en su propuesta de desarrollo. El artículo describe los componentes de la aplicación, su propuesta de intervención en el estilo de vida de los usuarios y la base epistemológica sobre la que se construyeron los elementos. CLUMPS fue diseñado como un instrumento de recolección y herramienta agregadora de intervenciones a nivel conductual, descritas como una aplicación móvil. Se utilizaron estímulos gamificados como conteo de pasos, conteo de puntos, incentivos, metas, desafíos y rango, a través de la base teórica cognitiva social para promover la actividad física. Las estrategias gamificadas incluidas en el desarrollo de CLUMPS pueden motivar la promoción de la actividad física entre los usuarios.

2.
J. health med. sci. (Print) ; 8(1): 29-35, ene.-mar. 2022. ilus, tab
Article in Spanish | LILACS | ID: biblio-1391836

ABSTRACT

Durante la última década las escuelas de medicina han incorporado herramientas de educación a distancia, existiendo numerosas áreas de intervención. El razonamiento clínico es un área que requiere una ejercitación continua y una retroalimentación efectiva. Dado esto se plantea la interrogante de la recepción de una herramienta de aprendizaje lúdico del razonamiento clínico médico que entregue la retroalimentación efectiva con fines de estimulación del aprendizaje. Para ello se desarrolló una herramienta multiplataforma compatible con dispositivos de escritorio y móviles basada en Ren'Py, la cual fue distribuida a estudiantes de cuarto y quinto año. Posteriormente, se aplicó una encuesta de percepción para evaluar la recepción de la herramienta. Dentro de los puntos evaluados destaca ser una forma motivante de reforzar los estudios, con entrega de información atingente y facilidad de uso. Permite además reconocer debilidades y es considerada un aporte a la formación por parte de los estudiantes. A raíz de esta implementación se pudo confirmar utilidad de la retroalimentación efectiva entregada de forma instantánea dentro de casos clínicos estructurados, abriendo nuevas posibilidades al abanico de herramientas disponibles en educación superior.


Over the last decade, medical schools have incorporated distance learning tools, with numerous intervention areas available. Clinical reasoning is an area that requires continuous training and effective feedback. Given this, arises the question about the reception of a gamified learning tool for medical clinical reasoning that delivers effective feedback intended for the stimulation of learning. For this, a multiplatform tool compatible with desktop and mobile devices was developed based on Ren'Py, which was distributed to fourth and fifth year students. Subsequently, a perception survey was applied to evaluate the reception of the tool. Among the points evaluated, it stands out to be a motivating way of reinforcing the studies, with delivery of pertinent information and ease of use. It also allows the recognition of weaknesses and is considered a contribution to training by the students. As a result of this implementation, it was possible to confirm the usefulness of the effective feedback delivered instantly within structured clinical cases, opening new possibilities to the range of tools available in higher education.


Subject(s)
Humans , Aptitude , Learning , Surveys and Questionnaires , Clinical Competence , Feedback , Clinical Reasoning , Gamification
3.
Rev. adm. pública (Online) ; 51(5): 810-827, set.-out. 2017. tab, graf
Article in Spanish | LILACS | ID: biblio-897241

ABSTRACT

Resumen Este artículo tiene por objeto proponer un modelo procedimental diseñado para optimizar la experiencia de la ciudadanía en la toma de decisiones de las políticas públicas a través de la ludificación. Se parte de la consideración que la ludificación promueve la motivación hacia una actividad prolongando su participación dentro de un ámbito específico. En este caso, se encamina su aplicación para motivar la integración de los ciudadanos en la toma de decisiones. Para ello se contrastan tres modelos de evaluación de políticas públicas que incorporan la participación civil en tres roles diferentes: auditor, pasivo y activo. Al aplicar la metodología Delphi, los resultados de fiabilidad y consistencia interna demuestran que el modelo de participación activa tiene mayor valoración por parte de los expertos respecto a la ludificación, Como conclusión, el modelo generado abre una nueva área de conocimiento dentro de la evaluación de políticas públicas imbuida en la interactividad del contexto mediático.


Resumo Este artigo tem como objetivo propor um modelo procedimental concebido para otimizar a experiência dos cidadãos na tomada de decisões de políticas públicas por meio da gamificação. Parte-se do pressuposto de que a gamificação promove a motivação para uma atividade, aumentando a participação dentro de um âmbito específico. Nesse caso, a gamificação é utilizada para incentivar o envolvimento dos cidadãos na tomada de decisões. Com esse objetivo, comparam-se três modelos de avaliação de políticas públicas que incorporam a participação civil em três papéis diferentes: auditor, passiva e ativa. Ao aplicar a metodologia Delphi, os resultados de fidelidade e consistência interna revelam que o modelo de participação ativa é alvo de uma valoração superior por parte dos especialistas, no que se refere à gamificação. Em conclusão, o modelo gerado abre uma nova área de conhecimento no âmbito da avaliação de políticas públicas, integrada na interatividade do contexto midiático


Abstract This article proposes a procedural model designed to optimize the experience of citizens in decision making of public policies through gamification. The study assumes that gamification increases motivation and contributes to increase involvement within a specific area. In this case, gamification is used to encourage citizens' engagement in decision-making, based on three models of evaluation of public policies that incorporate civil participation in three different roles: auditor, passive and active. After applying the Delphi methodology, the results of reliability and internal consistency show that experts attribute a higher value to the model of active participation using gamification. In conclusion, the model designed opens a new area of knowledge within the evaluation of public policies, embedded in the interactivity of the media context.


Subject(s)
Public Policy , Community Participation , Gamification
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