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1.
Rev. med. Risaralda ; 26(1): 17-22, ene.-jun. 2020. tab
Article in Spanish | LILACS, COLNAL | ID: biblio-1126999

ABSTRACT

Resumen Introducción: Las personas mayores experimentan una menor capacidad para mantener y restablecer el equilibrio durante las actividades físicas. Durante la última década los videojuegos controlados con movimientos de todo el cuerpo, también conocidos como "Exergames", han ganado popularidad como herramientas para mejorar el equilibrio y la movilidad funcional. El software KineLabs 3D es una serie de minijuegos que utiliza la plataforma Kinect para la rehabilitación de pacientes con secuelas de accidente vascular encefálico y para el entrenamiento de personas mayores. A nuestro conocimiento no hay investigaciones que utilizen este Exergame. Objetivo: Analizar el efecto de un programa de ejercicios del Exergame KineLabs 3D en el equilibrio y la movilidad funcional en personas institucionalizadas y autovalentes entre los 65 y los 85 años. Materiales y métodos: Se realiza un estudio piloto, cuantitativo, pre test-post test de un solo grupo de cinco personas que completaron un programa de 24 sesiones, tres veces por semana. Las pruebas clínicas escala de balance de Berg, prueba de alcance funcional, estación de apoyo unipodal y Short Physical Performance Battery fueron utilizadas antes y después del desarrollo del programa para medir el equilibrio y la movilidad funcional. Resultados: Las personas mayores que participaron en el programa mostraron una diferencia significativa en todas las pruebas clínicas (escala de balance de Berg p=0,0422, prueba de alcance funcional p=0,0431, estación de apoyo unipodal p=0,0422 y Short Physical Performance Battery p=0,0384; p<0,05) Conclusiones: Un programa de ocho semanas de ejercicios de Exergames en personas autovalentes institucionalizadas mejoró el equilibrio y movilidad funcional.


Abstract: Introduction: Older people experience a lower capacity in maintaining and resetting balance throughout the physical performance. During the last decade, video games that imply controlled full body-actions that are known as 'Exergames' have gained popularity as tools to improve balance and functional mobility. KineLabs 3D software is a mini-games series that employs the Kinect platform to rehabilitate patients with brain stroke damage and for senior people training. As far as we know, there are no research studies that use this Exergame currently. Objective: To analyze the effect of an Exergame KineLabs 3D training program regarding the balance and functional mobility in self-sufficient and institutionalized people between 65 and 85 years old. Materials and methods: This quantitative pilot study was carried out in a group of 5 people that attended a 24-session program three times per week. To measure stance and functional mobility, clinical testing such as Berg's balance test, Functional reach test, Unipedal stance test, and Short physical performance battery test were used before and after the intervention. Results: Older people that participated in the program showed a significant difference within all clinical tests made. The results were: Berg Balance Scale p=0,0422, Functional Reach Test p=0,0431, Unipedal Stance Test p= 0,0422 and Short Physical Performance Battery p=0,0384; p less than 0,05. Conclusion: The implementation of an eight-week Exergames program enhanced the stance/balance and functional mobility in the participants.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Aged , Aged, 80 and over , Video Games , Physical Functional Performance , Health Services for the Aged , Software , Stroke , Methods
2.
Rev. iberoam. psicol. (En línea) ; 11(3): 31-48, 2018. ilus, graf
Article in Spanish | LILACS | ID: biblio-1255220

ABSTRACT

Objetivo: Caracterizar las trayectorias de la colaboración entre estudiantes en segundo y tercer grado de primaria, al resolver un videojuego que demanda pensamiento científico. Método: Se realizó un estudio cuantitativo de diseño microgenético, a través de la aplicación de un videojuego de resolución de problema multivariado durante 9 sesiones a 4 diadas de niños entre 8 y 10 años de edad. Resultados: Se categorizaron las diadas de acuerdo a su colaboración, una diada mostró una tendencia a colaborar, dos diadas oscilaron en los tipos de colaboración (trabajo colaborativo, trabajo paralelo, trabajo pasivo y no trabajo) y la última diada se concentró en el trabajo pasivo. El desempeño en pensamiento científico varió dependiendo de la categoría de la colaboración, dos diadas mostraron mejora en el desempeño, mientras que en los dos restantes el desempeño osciló en niveles altos y bajos. Conclusiones: Las diadas que presentaron un tipo de interacción organizada (trabajo colaborativo y trabajo pasivo) mostraron un mejor desempeño en pensamiento científico, comparadas con las diadas que mostraron una colaboración más oscilante


Objective: To characterize the trajectories of collaboration among students of 2nd and 3rd grade of elementary school when solving a videogame that demands scientific thinking. Method: A quantitative study (using microgenetic design) was carried out. Four dyads of children between ages 8 and 10 played during 9 sessions, solving a multivariable problem videogame. Results: The dyads were categorized according to their level of collaboration: one dyad showed a tendency to collaborate; two dyads oscillated between the following types of collaboration: collaborative work, parallel work, passive work and no-work; the last dyad focused on passive work. Performance in scientific thinking varied depending on the category of collaboration: two dyads showed improvement regarding performance, while the performance of other two oscillated between high and low levels. Conclusions: The dyads that presented a type of organized interaction (collaborative work and passive work) showed a better performance in scientific thinking compared to the dyads that showed a more oscillating collaboration.


Subject(s)
Humans , Child , Problem Solving , Students , Video Games , Cooperative Behavior , Education, Primary and Secondary
3.
Interface comun. saúde educ ; 20(59): 1053-1062, oct.-dic. 2016.
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-796309

ABSTRACT

O presente artigo discute a experiência de crianças e adolescentes que participaram de oficinas tecnológicas em um serviço de saúde mental, focando o uso de videogames. O intuito é explorar os jogos para além de seu uso educacional, analisando se os mesmos constituem ferramentas para intervenção no campo da saúde mental. As análises de extratos de diários de campo das oficinas de jogos possibilitaram apontar que a experiência de jogar pode ofertar novas condições para a experimentação de si, dando ocasião à instituição de uma função normativa, capaz de produzir novas normas de vida e de relação. Os videogames constituem espaços participativos e de experimentação de si, pois convidam os jogadores a habitarem novos contextos de experiência e, portanto, se apresentam como um interessante recurso no campo da saúde mental.


This paper discusses the experience of children and adolescents participating in technological workshops in a mental health service, focusing on the use of video games. The aim is to explore the game beyond its educational use, analyzing whether they constitute tools for intervention in the mental health field. Analyzes of field journals extracts allowed to point out that the experience of playing can offer new conditions for the experimentation of self, being an occasion for the establishment of a regulatory function, capable of producing new rules of life and relationship. Video games are participatory spaces and experimentation of self because they invite players to inhabit new experience contexts and therefore, stand as an interesting feature in the mental health field.


En este artículo se analiza la experiencia de un grupo de niños y adolescentes que participaron en talleres técnicos de un servicio de salud mental centrado en el uso de los videojuegos. El objetivo del mismo es explorar el juego más allá de su uso educativo, analizando si constituye una herramienta para la intervención en el campo de la salud mental. Los análisis de extractos diarios de campo han permitido señalar que la experiencia de juego puede ofrecer nuevas condiciones para la experimentación de sí mismo, así como una ocasión para el establecimiento de una función reguladora, capaz de producir nuevas reglas para la vida y para las relaciones. Los videojuegos se presentan como espacios de participación y experimentación en sí, que invitan a los jugadores a habitar nuevos contextos de experiencia y por lo tanto, se presentan como un interesante recurso en el campo de la salud mental.


Subject(s)
Mental Health , Video Games , Mental Health Services
4.
Rev. chil. psicoanal ; 32(2): 121-137, jul. 2016.
Article in Spanish | LILACS | ID: biblio-997391

ABSTRACT

El presente trabajo intenta reflexionar acerca del uso actual que dan los niños a los videojuegos y a internet. Se ha observado que algunos niños empiezan a jugar muy tempranamente, de manera solitaria y adictiva con atractivos juegos que provienen de programas computacionales, logrando desplazar el interés de los antiguos juguetes a estos programas. Es sabido que la concretud de los juguetes tradicionales, facilita que los pequeños los puedan oler, tocar, maniobrar, maltratar, trasladando sus conflictos a ellos. Estas figuras inanimadas están siempre disponibles a ocupar el lugar que la imaginación del chico/a les quiera asignar. Al parecer los cambios culturales han influido en la conformación de la estructura familiar y en la internalización de los padres, unido a los inconmensurables avances de la tecnología computacional. Estos y otros factores han facilitado que muchos niños presenten adicción, en algún grado, a estas nuevas formas de entretención.


This paper attempts to reflect on current use that give children to video games and Internet. It has been observed that some children start to play very early, lonely and addictively attractive games that come from computer programs, managing to shift the interest of old toys to these programs. It is known that the concreteness of traditional toys, enables the little ones can smell, touch, maneuver, mistreat, in a way that they can transfer their internal conflict to them. These inanimate figures are always available to take the place of the boy's imagination want to assign them. Apparently cultural changes have influenced the shaping of the family structure and the internalization of parents, joined the immeasurable advances in computer technology. These and other factors have made it easier for many children to present addiction or some degree these new forms of entertainment.


Subject(s)
Humans , Male , Psychoanalysis , Video Games/psychology , Dependency, Psychological , Attitude to Computers , Family , Family Relations , Father-Child Relations
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