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1.
ABCS health sci ; 49: [1-9], 11 jun. 2024.
Artículo en Inglés | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1572587

RESUMEN

Serious games emerge as teaching tools with a purpose beyond entertainment, aiming to improve some aspect of the teaching-learning process. Given the high prevalence of chronic noncommunicable diseases in the Brazilian population, this study aimed to evaluate, through a systematic literature review, the potential of serious games as a tool for Food and Nutrition Education. To this end, we searched the PubMed, Biblioteca Virtual de Saúde, and SciELO databases for articles published in the last five years in english and portuguese. A total of 63 studies were identified, of which only 10 met the inclusion and exclusion criteria established for this review. Most studies reported positive outcomes with the use of serious games as an educational tool, finding positive effects on the retention of knowledge learned about food and nutrition, and their use showed promise as an alternative to traditional teaching methodologies. Despite this, the studies had limitations regarding the duration of the interventions and the representativeness of their sample sizes, indicating the need for future studies with methodological designs that fill such gaps. This review shows that gamified approaches to nutrition education seem promising in the context of the teaching-learning process but still lack methodological standardization for interventions based on serious games to be validated as a tool for Food and Nutrition Education.

2.
Rev. bras. educ. méd ; 48(4): e103, 2024. graf
Artículo en Portugués | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1576013

RESUMEN

RESUMO Introdução: Os recursos tecnológicos digitais, a exemplo dos jogos, podem ser usados de forma eficiente e colaborativa no processo de ensino-aprendizagem, principalmente pela facilidade de serem inseridos no contexto acadêmico, uma vez que significativa parte dos estudantes tem acesso à internet e faz uso desses mecanismos em seu cotidiano. Tais recursos podem ser utilizados para aprimorar o conhecimento acerca de uma área específica, como a otorrinolaringologia, que envolve habilidades clínicas essenciais na formação do médico generalista, sendo destaque entre os agravos frequentes na atenção primária. Objetivo: Nesta pesquisa, objetiva-se o desenvolvimento de uma ferramenta didática que possa auxiliar na aquisição de conhecimentos específicos pertinentes à prática clínica de médicos egressos. Método: Trata-se de um estudo descritivo, de caráter experimental de um aplicativo denominado ORLearning, baseado em competências previamente definidas em um consenso Delphi, a ser usado em estudantes de Medicina a respeito da otorrinolaringologia. Resultado: Construiu-se o protótipo com interfaces próprias destinado a discentes de Medicina. Conclusão: Frisamos a importância do uso dessas ferramentas tecnológicas no processo de ensino-aprendizagem da especialidade para graduandos e recém-formados em Medicina, de modo a tornar esse processo lúdico e inovador.


ABSTRACT Introduction: Digital technological resources, such as games, can be used efficiently and collaboratively in the teaching-learning process, mainly due to the ease with which they can be inserted into the academic context, since a significant number of students have access to the Internet and use these mechanisms in their daily lives. These resources can be used to improve knowledge about a specific area, such as Otorhinolaryngology, which involves essential clinical knowledge and skills in the training of general practitioners and is one of the most common problems in primary care. Objective: The aim of this research is to develop a teaching tool that can help graduate physicians acquire specific knowledge relevant to clinical practice. Research Methodology: The method is a descriptive, experimental study of an application called "ORLearning", based on competencies previously defined in a Delphis consensus, to be used with medical students in the field of otorhinolaryngology. Main Results: The result was the construction of a prototype with its own interfaces, aimed at medical students. Conclusion: We highlight the importance of using these technological tools in the teaching-learning process of the specialty, both for undergraduates and recent medical graduates, making this process playful and innovative.

3.
Texto & contexto enferm ; 33: e20230283, 2024. tab, graf
Artículo en Inglés | LILACS-Express | LILACS, BDENF | ID: biblio-1565928

RESUMEN

ABSTRACT Objective: to develop and analyze evidence of content and appearance validity of a board game for the prevention of syphilis in women deprived of their liberty. Method: methodological study conducted in three stages: 1) Board game development by means of a theoretical-bibliographical foundation and game design; 2) Content validation by 22 health specialist judges, 10 education specialists and a graphic designer; 3) Appearance evaluation by the target audience of 10 women deprived of their liberty. Data was collected between March 2021 and January 2022, and the psychometric analysis was based on the Likert scale to calculate the Content Validity Coefficient and Intraclass Correlation Coefficient. Results: the board game developed was called "Race against Syphilis" and consisted of 50 squares and 34 question cards. When it came to content validation, the judges from the health sector agreed on 13 items, while those from the education and graphic design sectors agreed satisfactorily on all items. After the adjustments, the second version of the board game was sent to the 22 health judges, seven of whom responded, reinforcing the judges' agreement, which was satisfactory in all items. In the appearance assessment with the target audience, all items received 100% agreement. Conclusion: the game that has been developed shows evidence of validity, being attractive, dynamic and playful, so that it can help build the knowledge of women in prison about the prevention and syphilis control.


RESUMEN Objetivo: desarrollar y analizar pruebas de validez de contenido y apariencia de un juego de mesa para la prevención de la sífilis en mujeres privadas de libertad. Método: estudio metodológico realizado en tres etapas: 1) Desarrollo del juego de mesa mediante fundamentación teórica y bibliográfica y elaboración del juego; 2) Validación de contenido por 22 jueces especializados en salud, 10 especialistas en educación y un diseñador gráfico; 3) Evaluación de apariencia por el público objetivo con 10 mujeres privadas de libertad. Los datos fueron recolectados entre marzo de 2021 y enero de 2022, y el análisis psicométrico se basó en la escala de Likert para el cálculo del Coeficiente de Validez de Contenido y el Coeficiente de Correlación Intraclase. Resultados: el juego de mesa desarrollado se denominó "Carrera contra la sífilis" y constaba de 50 casillas y 34 tarjetas de preguntas. En la validación de contenido, los jueces de salud coincidieron en 13 ítems y los jueces de educación y diseño gráfico coincidieron satisfactoriamente en todos los ítems. Después de los ajustes, la segunda versión del juego de mesa fue enviada a los 22 jueces de salud, siete de los cuales regresaron, reforzando el acuerdo de los jueces, que fue satisfactorio en todos los ítems. En la evaluación de la apariencia con el público objetivo, todos los ítems obtuvieron 100% de acuerdo. Conclusión: el juego desarrollado presenta evidencias de validez, y resulta atractivo, dinámico y lúdico, por lo que podría favorecer la construcción de conocimiento de las mujeres privadas de libertad sobre la prevención y el control de la sífilis.


RESUMO Objetivo: desenvolver e analisar evidências de validade de conteúdo e de aparência de um jogo de tabuleiro para prevenção da sífilis em mulheres privadas de liberdade. Método: estudo metodológico conduzido em três etapas: 1) Desenvolvimento do jogo de tabuleiro por meio de fundamentação teórico-bibliográfica e elaboração do jogo; 2) Validação de conteúdo por 22 juízes especialistas em saúde, 10 especialistas em educação e designer gráfico; 3) Avaliação de aparência pelo público-alvo com 10 mulheres privadas de liberdade. A coleta dos dados ocorreu entre março de 2021 e janeiro de 2022, e a análise psicométrica baseou-se na escala Likert para cálculo de Coeficiente de Validade de Conteúdo e Coeficiente de Correlação Intraclasse. Resultados: o jogo de tabuleiro desenvolvido foi denominado "Corrida contra a Sífilis", composto por 50 casas e 34 cartas-perguntas. Na validação de conteúdo, os juízes da área da saúde apresentaram concordância em 13 itens; e os da área da educação e design gráfico tiveram concordância satisfatória em todos os itens. Após os ajustes, foi enviada a segunda versão do jogo de tabuleiro para os 22 juízes da área da saúde, dos quais sete retornaram, robustecendo a concordância dos juízes, que foi satisfatória em todos os itens. Na avaliação de aparência com o público-alvo, todos os itens obtiveram concordância de 100%. Conclusão: o jogo construído apresenta evidências de validade, sendo atrativo, dinâmico e lúdico, de modo que poderá favorecer a construção do conhecimento das mulheres em privação de liberdade sobre a prevenção e controle da sífilis.

4.
Rev. bras. geriatr. gerontol. (Online) ; 27: e230214, 2024. tab, graf
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-1550767

RESUMEN

Resumo Objetivo Avaliar a aplicabilidade e a efetividade de um jogo com elementos de Roleplaying Game (RPG) enquanto ferramenta didático pedagógica para o ensino em saúde. Método A população deste estudo foi de discentes de cursos de graduação e pós-graduação, da área da saúde, da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brasil. Trata-se de uma pesquisa qualitativa. O estudo foi realizado entre os meses de abril a junho de 2018, em duas etapas. Primeiramente foi realizado o RPG com as turmas envolvidas, e após uma semana, entrevistas de GF para a obtenção de informações, contando com voluntários dessas turmas que aceitaram participar da pesquisa. A análise das informações foi baseada em aspectos da Teoria Fundamentada nos Dados (TFD). Resultados Da análise emergiram as categorias:1) Criação do jogo, 2) Impacto da experiência no ensino aprendizagem, 3) Reflexão acerca do jogo. Os resultados demonstram que o uso do jogo com elementos de RPG tem um enorme potencial a ser explorado no processo de ensino-aprendizagem na área da saúde. Trata-se de um método inovador e ainda pouco utilizado na área da saúde. É importante seguir algumas premissas para que a ferramenta seja utilizada de forma potente. Conclusão Nessa direção entende-se que o jogo auxilia na formação em saúde, enriquecendo conhecimentos e habilidades através de uma experiência desafiadora e conectada com a realidade.


Abstract Objective To assess the applicability and effectiveness of a game incorporating Roleplaying Game (RPG) elements as a pedagogical tool for health education. Method The study population comprised undergraduate and postgraduate students in the health field at the Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brazil. This qualitative research was conducted between April and June 2018 in two stages. Initially, the RPG was implemented with the involved classes, followed by Focus Group interviews conducted a week later to gather information, with volunteers from these classes who willingly participated in the research. Information analysis was grounded in aspects of Grounded Theory (GT). Results The analysis yielded the following categories: 1) Game creation, 2) Impact of the experience on teaching and learning, 3) Reflection on the game. The results demonstrate that the use of RPG-influenced games holds significant untapped potential in the health education process. This innovative method remains underutilized within the health domain, necessitating adherence to specific premises for its potent application. Conclusion In this context, it is understood that the game contributes to health education, enhancing knowledge and skills through a challenging and reality-connected experience.


Asunto(s)
Humanos , Juego e Implementos de Juego , Teoría Fundamentada
5.
Saúde Pesqui. (Online) ; 16(1): e-11293, jan.-mar. 2023.
Artículo en Portugués | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1438072

RESUMEN

This is a methodological study that aimed to develop a board game to develop autonomy and social skills in children with autism. The game's development was supported by the toy library of the Hospital Universitário Júlio Bandeira [Julio Bandeira University Hospital]. Models were collected through an integrative review and an interview with mothers of autistic children. The game was based on methods extracted from articles, from the Picture Exchange Communication System, Social Stories, and the difficulties encountered during the interview. It has a board with 32 squares, 22 cards (three different models), one die, and small cars used to advance through the squares on the board. Due to their playful nature, board games have the potential to be used by children with autism to develop autonomy and social skills. It was concluded that the production of care-educational technologies aimed at the autistic public is essential for cognitive and social development.


Trata-se de estudo metodológico que objetivou elaborar um jogo de tabuleiro para desenvolver a autonomia e as habilidades sociais nas crianças com autismo. A produção do jogo contou com o apoio da brinquedoteca do Hospital Universitário Júlio Bandeira. Captaram-se modelos mediante uma revisão integrativa e uma entrevista com mães de crianças autistas. O jogo se baseou nos métodos extraídos dos artigos, no Picture Exchange Communication System, nas Histórias Sociais e nas dificuldades encontradas na entrevista. Ele conta com um tabuleiro de 32 casas, 22 cartas (3 modelos diferentes), 1 dado e carrinhos utilizados para avançar as casas do tabuleiro. Devido ao seu caráter lúdico, os jogos de tabuleiro têm potencial de ser usados por crianças com autismo para desenvolver a autonomia e habilidades sociais. Concluiu-se que a produção de tecnologias cuidativo-educacionais voltadas para o público autista é fundamental para o desenvolvimento cognitivo e social.

6.
J. Phys. Educ. (Maringá) ; 34: e3452, 2023. tab, graf
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-1550452

RESUMEN

RESUMO A capacidade tática nos jogos esportivos coletivos se baseia na relação com os conhecimentos que o praticante possui por meio de suas experiências anteriores, e a escola deve oportunizá-las, a fim de promover a formação geral dos alunos. O objetivo do estudo foi avaliar os impactos no conhecimento tático processual (CTP) de escolares em formação esportiva geral após um programa híbrido de ensino. Participaram 40 escolares (20 no grupo experimental-GE e 20 no grupo controle-GC) com idades entre 8 e 10 anos (7,85 ± 0,48), de ambos os sexos. Aplicou-se o Teste de Conhecimento Tático Processual: Orientação Esportiva para avaliação do CTP antes e após 17 sessões de aulas com um programa híbrido de ensino que utilizou conteúdos das propostas metodológicas da Iniciação Esportiva Universal (IEU) e da Escola da Bola (EB). A intervenção no GE provocou melhora significativa no CTP dos escolares para as ações em ataque e defesa com mãos e pés quando comparado ao CG com tamanho de efeito grande. Conclui-se que a utilização desse programa híbrido de ensino (IEU + EB) aplicado nas aulas de educação física (EF) foi capaz de melhorar o CTP de escolares.


ABSTRACT The tactical capacity in team sports is based on the relationship with the knowledge that the practitioner has through his previous experiences, and the school must provide them in order to promote the general formation of the students. The aim of this study was to evaluate the impacts on the procedural tactical knowledge (PTK) of students in general sports formation after a hybrid teaching program. Participants were 40 students (20 in the experimental group-EG and 20 in the control group-CG) aged between 8 and 10 years old (7.85 ± 0.48), of both sexes. The PTK test: Sports Orientation was applied to evaluate the PTK before and after 17 sessions of school classes with a hybrid teaching program that used contents of the methodological proposals of the Universal Sports Initiation (USI) and the Ball School (BS). The intervention in the EG caused a significant improvement in the PTK of the students for the actions in attack and defense with hands and feet when compared to the GC with large effect size. It is concluded that the use of this hybrid teaching program (USI + BS) applied in physical education classes was able to improve the PTK of students.


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Niño , Juego e Implementos de Juego , Niño , Juegos Experimentales , Instituciones Académicas
7.
Texto & contexto enferm ; 32: e20220324, 2023. tab, graf
Artículo en Inglés | LILACS-Express | LILACS, BDENF | ID: biblio-1442221

RESUMEN

ABSTRACT Objective: to develop a playful-educational technology for learning Nursing Semiology and Semiotics, as well as to carry out the evaluation of its playability before and after implementing adjustments with undergraduate Nursing students. Method: a methodological study that followed the planning, prototyping and production stages corresponding to the first playable version for development. For the playability evaluation, 62 students were divided into two groups: one for to evaluate the preliminary version and the other for after implementing adjustments; and, for this, the Friedman test was used, which allows detecting differences between medians of more than two paired samples, considering p-value below 5% as statistical significance. Results: the game had three sequential phases: the first addressed vital signs; the second, biosafety measures; and the third, the physical examination. Referring to the playability evaluation, it was possible to observe that the "Concentration" and "Feedback" categories and the general median presented better evaluation scores after implementing adjustments. Conclusion: the current study sought to develop a technology that would allow students attending Bachelor's degree courses in Nursing to sharpen their knowledge in Nursing Semiology and Semiotics. In addition to that, it was sought to evaluate the playability of Semio em Jogo ®; thus, it was observed that the academic community considered the game satisfactory after the modifications as much as before implementing them.


RESUMEN Objetivos: desarrollar una tecnología lúdico-educativa para la enseñanza de Semiología y Semiotécnica en Enfermería; y evaluar la facilidad de juego de una tecnología lúdico-educativa antes y después de implementar ajustes con estudiantes de la carrera de grado en Enfermería. Métodos: estudio metodológico que siguió las etapas de planificación, diseño del prototipo y producción de la primera versión apta para jugar para el desarrollo. A fin de evaluar la facilidad de juego se recurrió a 62 estudiantes divididos en dos grupos: uno para evaluar la versión preliminar y otro para luego de implementar los ajustes; y para ello se utilizó la prueba de Friedman, que permite detectar diferencias entre medianas de más de dos muestras emparejadas, considerando valores de p inferiores al 5% como significancia estadística. Resultados: el juego estuvo compuesto por tres fases secuenciales: en la primera se abordaron los signos vitales; en la segunda, las medidas de bioseguridad; y en la tercera, el examen físico. En cuanto a la evaluación de la facilidad de juego, se pudo observar que las categorías "Concentración" y "Feedback" y la mediana general presentaron una mejor evaluación después de implementar ajustes. Conclusión: el presente estudio pretendió desarrollar una tecnología que permitiese que los alumnos de la Licenciatura en Enfermería agudicen sus conocimientos de Semiología y Semiotécnica en Enfermería. También se buscó evaluar la facilidad de juego de Semio em Jogo ®; de esta manera, se observó que la comunidad académica consideró que el juego alcanzó niveles satisfactorios tanto antes como después de las modificaciones.


RESUMO Objetivo: desenvolver uma tecnologia lúdico-educativa para a aprendizagem de semiologia e semiotécnica em enfermagem e realizar a avaliação da jogabilidade de uma tecnologia lúdico-educativa antes e após a implementação de ajustes com estudantes da graduação em enfermagem. Método: estudo metodológico, seguindo as etapas de planejamento, prototipagem e produção da primeira versão jogável para o desenvolvimento. Para a avaliação da jogabilidade, contou-se com 62 estudantes divididos em dois grupos, um para a avaliação da versão preliminar e outro para após a implementação de ajustes, e, para tal, utilizou-se o teste de Friedman que permite detectar diferenças entre medianas de mais de duas amostras emparelhadas, considerando como significância estatística valores de p-valor menor que 5%. Resultados: o jogo contou com três fases sequenciais: na primeira foram abordados os sinais vitais; na segunda, as medidas de biossegurança; e na terceira, o exame físico. Referente à avaliação da jogabilidade, foi possível observar que as categorias "concentração", "feedback" e mediana geral apresentaram melhor avaliação após a implementação de ajustes. Conclusão: o presente estudo buscou desenvolver uma tecnologia que possibilitasse ao aluno de cursos de bacharel em enfermagem aguçar seus conhecimentos em semiologia e semiotécnica em enfermagem. Além disso, buscou-se avaliar a jogabilidade do Semio em Jogo®, assim, observou-se que a comunidade acadêmica considerou o jogo como satisfatório após as modificações tanto quanto antes delas.

8.
Rev. gaúch. enferm ; Rev. gaúch. enferm;42: e20200435, 2021. tab, graf
Artículo en Inglés | LILACS-Express | LILACS, BDENF | ID: biblio-1352042

RESUMEN

ABSTRACT Objective: To validate content for an experimental game named Quantos Queres, using an origami, about the Nursing profession, for children from 7 to 12 years old. Method: Methodological study that included two groups of experts: A (n=7), B (n=40). Non-probabilistic sampling approach was used. We used a self-completion form, available by email and social networks, in Portugal, between February and April 2020. Acceptance decision established for 75% agreement. Results: The groups were mostly composed by nurses. Group A identified the themes: professional profile, training, ethical principles, historical and symbolic elements and conceived the content of the statements in the form of questions and answers. In group B, agreement was higher than 75% in the areas and contents of the statements. Conclusion: The selection of content to integrate the game is essential. The agreement obtained shows the importance of the chosen themes and the adequacy to the purpose that will be tested later.


RESUMEN Objetivo: Validar lo contenido de un juego experimental, llamado Quantos Queres, basado en el origami, sobre la profesión de enfermera, para niños de 7 a 12 años. Método: Estudio metodológico, incluyó dos grupos de expertos: A (n=7), B (n=40). Muestreo no probabilístico. Formulario disponible por correo electrónico y redes sociales, en Portugal, entre febrero-abril de 2020. La aceptación se estableció para una concordancia del 75%. Resultados: Grupos compuestos en su mayoría por enfermeras. El Grupo A identificó los temas: perfil profesional, formación, principios éticos, elementos históricos y simbólicos y diseñó el contenido de las declaraciones en forma de preguntas y respuestas. Grupo B obtuvo más de un 75% de acuerdo sobre las áreas y el contenido de las declaraciones. Conclusión: La selección del contenido a integrar en el juego es fundamental. El acuerdo obtenido evidencia la importancia de los temas elegidos y la adecuación al propósito que será probado posteriormente.


RESUMO Objetivo: Validar conteúdo para um jogo experimental, designado por Quantos Queres, utilizando um origami, sobre a profissão de Enfermagem, para crianças dos 7 aos 12 anos. Método: Estudo metodológico, incluiu dois grupos de peritos: A (n=7), B (n=40). Amostragem não probabilística. Utilizado formulário de autopreenchimento, disponibilizado por e-mail e redes sociais, em Portugal, entre fevereiro e abril de 2020. Decisão de aceitação estabelecida para 75% de concordância. Resultados: Os grupos foram majoritariamente constituídos por enfermeiras. Grupo A identificou as temáticas: perfil profissional, formação, princípios éticos, elementos históricos e simbólicos e concebeu o conteúdo dos enunciados em forma de perguntas e respostas. No grupo B obteve-se a concordância superior a 75% nas áreas e nos conteúdos dos enunciados. Conclusão: A seleção do conteúdo a integrar o jogo é fundamental. A concordância obtida evidencia a importância dos temas eleitos e a adequação à finalidade que será testada posteriormente.

9.
Interface (Botucatu, Online) ; 25: e200408, 2021. ilus
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-1286874

RESUMEN

Este artigo tem por objetivo relatar a experiência da criação do jogo de tabuleiro InterRaps, sobre a Rede de Atenção Psicossocial, como estratégia de ensino interprofissional para estudantes de graduação da área da Saúde. A estratégia foi desenvolvida no contexto do Programa de Educação pelo Trabalho em Saúde realizado em uma universidade pública de Curitiba, PR, Brasil. O desenvolvimento compreendeu três etapas: definição da proposta; definição do desenho e da dinâmica; e criação do protótipo. No jogo de caráter educativo, os alunos resolvem estudos de caso e exercitam conhecimentos sobre os equipamentos da Rede de Atenção Psicossocial (Raps). Tal jogo relaciona teoria e prática, com questões baseadas na legislação vigente e casos que simulam a realidade, abordando os desafios encontrados pelos profissionais. O jogo InterRaps possui potencial para promover o ensino interprofissional e aprendizado colaborativo e despertar a reflexão acerca da temática. (AU)


This article recounts the experience of the creation of the board game InterRAPS. Aimed at undergraduate health students, the game is an interprofessional education strategy built around the Psychosocial Care Network. The strategy was developed under the Health Work Education Program, implemented by a public university in Curitiba, Paraná, Brazil. The game was developed in three stages: proposal definition, definition of the design and game dynamics, and prototype creation. In this educational game, students resolve case studies and exercise their knowledge about the equipment offered by the Psychosocial Care Network. It focuses on theory and practice using questions based on current legislation and cases that simulate reality, addressing the challenges faced by professionals. InterRAPS has the potential to promote interprofessional education and collaborative learning, and stimulate reflection on the theme. (AU)


Este artículo tiene el objetivo de relatar la experiencia de la creación del juego de mesa InterRAPS, sobre la Red de Atención Psicosocial, como estrategia de enseñanza interprofesional para alumnos de graduación del área de la salud. La estrategia se desarrolló en el contexto del Programa de Educación por el Trabajo en Salud realizado en una universidad pública de Curitiba, Estado de Paraná, Brasil. El desarrollo incluyó tres etapas: definición de la propuesta, definición del diseño y de las dinámicas y la creación del prototipo. En el juego de carácter educativo, los alumnos resuelven estudios de caso y ejercitan conocimientos sobre los equipos de la Red de Atención Psicosocial. Dicho juego relaciona teoría y práctica, con cuestiones basadas en la legislación vigente y casos que simulan la realidad, abordando los desafíos encontrados por los profesionales. El juego InterRAPS tiene potencial para promover la enseñanza interprofesional, el aprendizaje colaborativo y despertar la reflexión sobre la temática. (AU)


Asunto(s)
Humanos , Estudiantes del Área de la Salud/psicología , Salud Mental/educación , Juegos Experimentales , Educación Interprofesional/métodos , Rehabilitación Psiquiátrica , Servicios de Salud Mental
10.
Texto & contexto enferm ; 29: e20190022, Jan.-Dec. 2020. tab
Artículo en Inglés | BDENF, LILACS | ID: biblio-1145140

RESUMEN

ABSTRACT Objective: to analyze the impact of educational software on the behavior of adolescents about obesity prevention in two public schools of Divinópolis-MG. Method: uncontrolled clinical trial involving 238 adolescents, in the city of Divinópolis, MG, Brazil. Between June and October 2018, weight and height were measured, 24-hour dietary recall was performed, physical activity level was verified, socioeconomic classification and the stage of readiness for behavioral change was evaluated. The McNemar test was used to compare the qualitative variables. For the effect of the intervention on the quantitative variables, the Generalized Estimating Equations model was used. In the intervention, the educational game Healthy Running was used, developed for this study. Data were collected before and two months after the intervention. Results: among the participants, 62.6% are female, with a median age of 16.7 years, ranging from 15 to 19 years. Regarding the nutritional situation before the intervention, 18.5% had excess weight. As to the level of physical activity is concerned, 50.4% were classified as active. After the intervention, the z-score of body mass index for males showed a significant improvement (p<0.000), as well as the level of physical activity (p<0.001). Conclusion: the use of the educational game was valid and presented relevant results in improving the adolescents' behavior regarding food and physical activity. The use of the educational game can be considered appropriate to support education in the health area.


RESUMEN Objetivo: analizar el impacto de un software educativo en el comportamiento de los adolescentes acerca de la prevención de la obesidad en dos escuelas públicas de Divinópolis-MG. Método: ensayo clínico no controlado con 238 adolescentes, en el municipio de Divinópolis, MG, Brasil. Entre los meses de junio y octubre de 2018, se evaluaron peso y altura, se realizó recordatorio alimentario 24 horas, se verificaron nivel de actividad física, clasificación socioeconómica y se evaluó la etapa de preparación para cambio de comportamiento. Para comparación de las variables cualitativas, se utilizó la prueba de McNemar. Para el efecto de la intervención sobre las variables cuantitativas se utilizó el modelo de Ecuaciones de Estimativas Generalizadas. En la intervención, se utilizó el juego educativo Healthy Running, desarrollado para este estudio. Los datos fueron recolectados antes de la intervención y dos meses después. Resultados: entre los participantes, 62,6% es del sexo femenino, con una mediana de 16,7 años de edad, que varió de 15 a 19 años. Sobre la situación nutricional antes de la intervención, 18,5% presentó exceso de peso. Respecto al nivel de actividad física, 50,4% fue clasificado como activo. Después de la intervención, el score-z de Índice de Masa Corporal para el sexo masculino presentó una mejora significativa (p<0,000), así como el nivel de actividad física (p<0,001). Conclusión: el uso del juego educacional fue válido y presentó resultados relevantes en la mejora del comportamiento de los adolescentes respecto a la alimentación y actividad física. El uso del juego educativo puede considerarse adecuado para apoyar la educación en el área de la salud.


RESUMO Objetivo: analisar o impacto de um software educativo no comportamento dos adolescentes acerca da prevenção da obesidade em duas escolas públicas de Divinópolis-MG. Método: ensaio clínico não controlado com 238 adolescentes, no Município de Divinópolis, MG, Brasil. Entre os meses de junho e outubro de 2018, foram aferidos peso e altura, realizado recordatório alimentar 24 horas, verificados nível de atividade física, classificação socioeconômica e avaliado o estágio de prontidão para mudança de comportamento. Para comparação das variáveis qualitativas, utilizou-se o teste de McNemar. Para o efeito da intervenção sobre as variáveis quantitativas utilizou-se o modelo de Equações de Estimativas Generalizadas. Na intervenção, foi utilizado o jogo educacional Healthy Running, desenvolvido para este estudo. Os dados foram coletados antes da intervenção e dois meses após. Resultados: entre os participantes, 62,6% são do sexo feminino, com uma mediana de 16,7 anos de idade que variou de 15 a 19 anos. Sobre a situação nutricional antes da intervenção, 18,5% apresentou excesso de peso. Quanto ao nível de atividade física, 50,4% foram classificados como ativos. Após a intervenção o escore-z de Índice de Massa Corporal para o sexo masculino apresentou uma melhora significativa (p<0,000), assim como o nível de atividade física (p<0,001). Conclusão: o uso do jogo educacional foi válido e apresentou resultados relevantes na melhora do comportamento dos adolescentes a respeito da alimentação e atividade física. O uso do jogo educacional pode ser considerado adequado no apoio à educação na área da saúde.


Asunto(s)
Humanos , Adolescente , Programas Informáticos , Adolescente , Terapia Nutricional , Juegos Experimentales , Obesidad
11.
BrJP ; 2(2): 166-175, Apr.-June 2019. tab, graf
Artículo en Inglés | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1039007

RESUMEN

ABSTRACT BACKGROUND AND OBJECTIVES: Chronic pain is one of the main challenges for health systems. Pain education and self-motivated strategies have great potential in the treatment of people with chronic pain, especially by modifying beliefs and behavior. The development of board games for educational purposes can contribute to the learning of pain concepts and behavioral strategies. The objective of this study was to develop a board game (ConheceDor) to be used as an intervention tool for pain education. CONTENTS: The systematic review for the development of the game ConheceDor, considered the following search strategy: "chronic pain", "musculoskeletal pain", "health education", "patient education", "neuroscience education", "pain education", "therapeutic neuroscience education". The primary outcomes considered were pain intensity and disability. Fifteen studies were included, with a total of 1,486 participants. Six studies reported reduction on pain of at least 10%, and two studies reported an improvement of at least 30% on disability. For the development of the game, we elaborated the layout of the board, the rules and other components (dice, cards, and pins). The cards of the game included the contents commonly used in the randomized controlled trials: negative thoughts, pain neurophysiology, stress management, and relaxation, coping and exercises. CONCLUSION: The development of the present board game was based on the critical appraisal of the content of educational strategies present in the literature. The board game can be a potent resource to be applied in clinical practice in people with musculoskeletal pain.


RESUMO JUSTIFICATIVA E OBJETIVOS: A dor crônica é um dos principais desafios para os sistemas de saúde. As estratégias comportamentais e a educação em dor apresentam grande potencial no tratamento de pessoas com dor crônica, especialmente pela modificação de crenças e do comportamento. Os jogos de tabuleiro podem ser uma estratégia educativa que contribui para a aprendizagem dos conceitos sobre dor e estratégias comportamentais. O objetivo deste estudo foi desenvolver um jogo de tabuleiro (ConheceDor) como ferramenta de intervenção para educação em dor. CONTEÚDO: A revisão sistemática para o desenvolvimento do jogo ConheceDor, considerou a estratégia de busca com os descritores "chronic pain", "musculoskeletal pain", "health education", "patient education","neuroscience education", "pain education", "therapeutic neuroscience education". Os desfechos primários considerados foram a intensidade da dor e a incapacidade. Foram incluídos 15 estudos com um total de 1.486 participantes. Seis estudos apresentaram redução da dor de pelo menos 10% e dois estudos atingiram uma melhora de pelo menos 30% na incapacidade. Para o desenvolvimento do jogo foram elaborados o layout do tabuleiro, as regras e os demais componentes (dados, cartas, pinos). As cartas do ConheceDor incluíram os temas mais utilizados nos estudos identificados que foram: pensamentos negativos, neurofisiologia da dor, manuseio do estresse e relaxamento, enfrentamento e exercícios físicos. CONCLUSÃO: A criação de um jogo de tabuleiro considerou uma análise crítica da literatura dos conteúdos das estratégias educativas presentes nos ensaios clínicos. O desenvolvimento dessa intervenção pode ser um recurso para ser aplicado na prática clínica em pessoas com dor musculoesquelética.

12.
Vigil. sanit. debate ; 6(4): 71-78, nov.2018.
Artículo en Inglés | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-966804

RESUMEN

Introdução: O uso de tecnologia educacional sobre biossegurança pode constituir uma estratégia inovadora e interativa que proporciona conhecimentos a respeito de assuntos específicos e processos de trabalho. Objetivo: Desenvolver um jogo educacional do tipo quiz sobre biossegurança em odontologia; construir e validar de forma pedagógica e técnica os 60 itens avaliativos a serem incorporados ao sistema. Método: O estudo foi organizado em diversas etapas: elaboração do projeto didático-pedagógico, desenvolvimento do game, elaboração dos 60 itens avaliativos e validação do conteúdo por dois profissionais da área pedagógica e cinco com expertise na área de biossegurança. Resultados: Os resultados da avaliação pedagógica possibilitaram que as questões do game fossem ajustadas conforme critérios pedagógicos. Os resultados da avaliação técnica foram obtidos utilizando o Índice de Validação de Conteúdo (IVC), sendo superiores a 80% para os critérios de clareza textual, relevância prática, adequação ao público e tempo de resposta das questões. Conclusões: De acesso aberto e gratuito, o jogo educacional poderá ser utilizado como uma ferramenta do conhecimento em biossegurança, em resposta à demanda contínua de alunos e profissionais em busca da democratização da informação.


Introduction: The use of educational technologies on biosafety can be an innovative and interactive strategy to provide knowledge concerning specific issues and work processes. Objective: To develop an educational quiz game on biosafety in Dentistry; to construct and validate, in a pedagogical and technical way, the 60 evaluation items to be incorporated into the system. Method: The study was organized in several stages: elaboration of the didactic-pedagogical project; development of the game; elaboration of 60 evaluative items; and validation of content by two professionals in the field of pedagogy and five experts in the field of biosafety. Results: The pedagogical evaluation results allowed us to adjust the game questions according to pedagogical criteria. The technical evaluation results were obtained by using the Content Validation Index (CVI), which exceeded 80% in the textual clarity criteria, practical relevance, adequacy to the public and response time of the questions. Conclusions: An open and free access instrument, the educational game can be used as a knowledge tool in biosafety, responding to the continuous demand of students and professionals in search of democratization of information.

13.
Movimento (Porto Alegre) ; 24(3): 917-930, jul.-set. 2018. ilus
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-968999

RESUMEN

Este estudo objetivou investigar e descrever os significados relacionados ao Bem-estar Subjetivo relatados por drogadictos quando expostos a um programa de aulas com jogos teatrais. É uma pesquisa com abordagem qualitativa do tipo investigaçãoação. Dezoito jovens internos na Comunidade Terapêutica Fazenda da Esperança, em Alhandra/PB, fizeram parte deste estudo. Para realizar as observações foram aplicados um Roteiro de Observação de aula e o Roteiro de Entrevista Semiestruturada. Os jogos foram gravados em vídeo e os depoimentos das entrevistas em áudio. Foi possível observar e descrever com mais frequência relatos emocionais de bem-estar, liberdade para se expressar, alegria, felicidade e sentir-se vinculado ao grupo. Acredita-se que tais significados são justificados pela junção de estruturas pedagógicas de aula em que os momentos são didaticamente organizados em Sentir, Reagir e Refletir conjuntamente aplicados ao método Viola Spolin de jogos teatrais, com estruturação pela Pedagogia da Corporeidade


This study aimed to investigate and describe meanings related to subjective wellbeing reported by drug addicts when exposed to a program of classes including theater games. This is a qualitative action-research study whose participants were eighteen young clients of the Fazenda da Esperança therapeutic community in Alhandra, Paraíba, Brazil. It used Lesson Observation and a Semi-structured Interview Script. Games were recorded on video and interviews were recorded on audio. Emotional accounts of well-being, freedom for self-expression, joy, happiness, and bonds to the group were more often observed and described. Such meanings would be justified by the convergence of pedagogical class structures, when moments are didactically organized as Feeling, Reacting and Reflecting,jointly applied to the Viola Spolin theater games method, structured under The Pedagogy of Corporeity


Este estudio tuvo como objetivo investigar y describir los significados relacionados con el bienestar subjetivo reportado por adictos a las drogas cuando son expuestos a un programa de clases con juegos teatrales. Es un estudio cualitativo del tipo investigación-acción. Dieciocho jóvenes internos en la Comunidad Terapéutica Hacienda Esperanza, en Alhandra, Paraíba, formaron parte de ese estudio. Para llevar a cabo las observaciones se aplicaron un Plan de Observación de Clases y un Plan de Entrevista Semiestructurada. Los juegos fueron grabados en video y los testimonios de las entrevistas se grabaron en audio. Fue posible observar y describir con mayor frecuencia relatos emocionales de bienestar, libertad para expresarse, alegría, felicidad y de sentirse vinculado al grupo. Se cree que tales significados son justificados por la unión de estructuras pedagógicas de clase donde los momentos se organizan didácticamente en Sentir, Reaccionar y Reflexionar conjuntamente aplicados al método Viola Spolin de juegos teatrales, estructurados por la Pedagogía de la Corporeidad


Asunto(s)
Humanos , Adulto , Educación y Entrenamiento Físico , Consumidores de Drogas , Juegos Experimentales , Trastornos Relacionados con Sustancias
14.
Rev. bras. enferm ; Rev. bras. enferm;70(6): 1159-1168, Nov.-Dec. 2017. tab, graf
Artículo en Inglés | LILACS, BDENF | ID: biblio-898314

RESUMEN

ABSTRACT Objective: To adapt a pre-existing educational game, making it specific to the teaching of blood pressure auscultatory measurement, and to apply this game in a pilot study. Method: The original game cards were altered by the authors and submitted to content validation by six experts in the field. After redesigns, the game was applied to 30 subjects, who answered a questionnaire (pre-test and post-test) on auscultatory measurement. Data were analyzed descriptively and by the paired Student's t-test and paired Wilcoxon test. Results: Throughout the content validation process, 17 of the 28 original cards were modified. Of these 17 cards, 13 obtained 80% agreement, and the rest were modified according to the judges' suggestions. The obtained grades significantly increased between pre- and the post-test. Conclusion: It was concluded that the reformulated game presented satisfactory evidence of content validity. Its use as a teaching-learning method was effective for this sample.


RESUMEN Objetivo: Adaptar un juego educativo ya existente, al dejarlo específico para enseñar a medir la presiónarterial por la auscultación, y aplicarlo en un estudio piloto. Método: Las cartas del juego original fueron cambiadas por los autores y sometidas a la validaciónde contenido por seis expertos en el área. Tras las reformulaciones, se aplicóel juego a treinta personas, que contestaron preguntas (antes de la prueba y despuésde la prueba) acerca de la mediciónpor la auscultación. Se analizaron los datos descriptivamente y por intermedio de las pruebas t de Student pareada y Wilcoxon pareada. Resultados: Durante el proceso de validación de contenido, se cambiaron 17 de 28 cartas originales. De las diecisiete, trece tuvieron el 80% de concordancia, y las demás fueron cambiadas según las sugerencias de los expertos. Las notas obtenidas aumentaron significativamente entre antes de la prueba y despuésde la prueba. Conclusión: Se concluye que el juego reformulado presentó satisfactorias evidencias para la validación de contenido. Su uso mientras método de enseñanza-aprendizaje fue eficaz para esta muestra.


RESUMO Objetivo: Adaptar um jogo educativo pré-existente, tornando-o específico para o ensino da medida auscultatória da pressão arterial, e aplicar esse jogo em estudo-piloto. Método: As cartas do jogo original foram alteradas pelos autores e submetidas a validação de conteúdo por seis especialistas na área. Após reformulações, o jogo foi aplicado a 30 sujeitos, que responderam a um questionário (pré-teste e pós-teste) sobre medida auscultatória. Os dados foram analisados descritivamente e pelos testes t de Student pareado e Wilcoxon pareado. Resultados: Em todo o processo de validação de conteúdo, foram modificadas 17 das 28 cartas originais. Destas 17, 13 obtiveram 80% de concordância, e as demais foram modificadas conforme sugestões dos juízes. As notas obtidas aumentaram significantemente entre o pré-teste e o pós-teste. Conclusão: Concluiu-se que o jogo reformulado apresentou evidências satisfatórias de validade de conteúdo. Sua utilização enquanto método de ensino-aprendizagem foi eficaz para esta amostra.


Asunto(s)
Humanos , Enseñanza/normas , Presión Sanguínea , Monitoreo Fisiológico/normas , Proyectos Piloto , Encuestas y Cuestionarios , Evaluación Educacional/métodos
15.
Rio de Janeiro; s.n; dez. 2015. 182f p. tab, graf.
Tesis en Portugués | LILACS | ID: biblio-983404

RESUMEN

Esta pesquisa diz respeito ao relato do processo metacognitivo de aprendizagem dos alunos de graduação em enfermagem a partir da sua participação num jogo educativo sobre a sistematização da assistência a clientes portadores de distúrbios eletrolíticos. Trata-se de um estudo descritivo exploratório com leitura qualitativa dos dados. As informações foram coletadas por meio de um roteiro de entrevista. Neste participaram trinta e três graduandos de enfermagem e identificados um total de 432 eventos metacognitivos expresso nos discursos dos alunos. Houve o apontamento de três facetas metacognitivas. A primeira assinalou o conhecimento sobre a tarefa, pessoa e estratégia, através da declaração do acesso à memória sobre os temas sistematização da assistência e distúrbio eletrolítico, além do conhecimento de si e dos procedimentos para solucionar o enigma proposto no jogo; a segunda identificou a experiência, a partir dos sentimentos e consciência da característica da tarefa e resultado do processamento e a terceira indicou as habilidades de planejamento, controle, monitoração e avaliação da aprendizagem. Evidenciou-se neste trabalho que a proposta do jogo “Salve o paciente”, contribuiu para que a metacognição norteasse a capacidade do graduando refletir sobre si mesmo, sobre seu fazer, sobre os processos mentais que facilitaram este fazer e sobre as estratégias que utilizaram para resolver problemas com os quais se defrontam pessoal e profissionalmente.


This research concerns the account of metacognitive learning process of undergraduatenursing students from its participation in an educational game about the systematization ofcare to patients customer electrolyte disturbances. This is a descriptive exploratory study withqualitative data analysis. Information was collected through an interview script. Participatedin this thirty-tree nursing students and identified a total of 432 events metacognitive expressedin the speeches of the pointing. There was three metacognitive facets. The first marked theknowledge about the task, person and strategy, through the declaration of memory access onthe topics care system and electrolyte disturbance, in addition to knowledge of self andprocedures to solve the riddle proposed in the game; the second identified the experience,from the feelings and awareness task feature and result of processing and the third indicatedthe planning skills, control, monitoring and evaluation of learning. It was demonstrated in thiswork that the proposal of the game "Save the patient," contributed to metacognition guide thegraduate's ability to reflect on yourself, on your make of the mental processes that facilitatedthis do and about the strategies they used to solve problems that faced personally and professionally.


Asunto(s)
Humanos , Juegos Experimentales , Aprendizaje , Estudiantes de Enfermería
16.
J. health inform ; 6(esp): 105-113, out. 2014. ilus
Artículo en Inglés | LILACS | ID: lil-729185

RESUMEN

Stroke is a disease with very high socio-economic impact. In average, the healthcare expenditure cost for Strokes across different countries in Europe and USA exceeds 3% of their entire healthcare expenditure, including inpatient treatments, outpatient hospital visits and long-term rehabilitation and care. Therefore, there is an urgent need for devising an effective long-term care and rehabilitation strategy for stroke patients, which would actively involve patients in the rehabilitation process while minimizing costly human support. This paper reports on the ongoing developments of the serious gaming approach to an integrated rehabilitation training for post-stroke patients employing the Unity3D virtual reality environment combined with a hybrid of advanced media technologies and immersive user interfaces. The proposed approach empowers the patients and their caretakers for effective application of rehabilitation protocols in their home settings, while leading physicians are enabled to supervise the progress of the rehabilitation (and intervene if needed) through the use of Personal Health Record (PHR) system. The increased rehabilitation speed and ability to perform training at home directly improves quality of life of patients. The work described herein has been performed in the ?StrokeBack? project co-funded by the European Commission under the Framework 7 Program in the ICT domain...


Acidentes vasculares são incidentes com um alto impacto socioeconômico. Em média, tratamentos na Europa e nos EUA para pacientes com este problema pode ultrapassar 3% de todo o orçamento de uma seguradora, incluindo atendimento em hospitais, visitas a domicílios e tratamentos de reabilitação. Assim sendo, há uma grande urgência para encontrar tratamentos e estratégias de atendimento de longo tempo que sejam capazes de reduzir os recursos humanos e custos necessários. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de jogos sérios como uma estratégia para integrar tratamentos de reabilitação para pacientes que tiveram derrames. A solução utiliza um cenário de realidade virtual combinado com tecnologias avançadas de mídias e interfaces imersivas. A proposta potencializa a reabilitação dos pacientes, possibilitando-os que permaneçam em suas casas, ao mesmo tempo permitindo que os médicos tenham a capacidade de supervisionar o progresso de suas atividades (e se necessário também interfiram), através do uso do sistema PHR (Armazenamento de Saúde Pessoal). O aumento da velocidade obtida na reabilitação e a habilidade de realizar treinamentos em casa impacta diretamente na qualidade de vida dos pacientes. O trabalho apresentado foi desenvolvido dentro do contexto do projeto ?StrokeBack?, que foi co-financiado pela comissão Europeia dentro do Programa Framework 7, no domínio da ICT...


Accidentes vasculares son incidentes con un alto impacto socioeconómico. En promedio, un tratamiento en Europa o Estados Unidos para pacientes con este problema puede ultrapasar el 3% del presupuesto de una seguradora, incluyendo atendimientos en hospitales, visitas a domicilios y tratamientos de rehabilitación. Siendo así, hay una gran urgencia en encontrar tratamientos y estrategias de atendimiento de largo tiempo que sean capaces de reducir los recursos humanos y costos necesarios. Este trabajo presenta el desarrollo de juegos serios como estrategia para integrar tratamientos de rehabilitación para pacientes que tuvieron derrames. La solución utiliza un ambiente de realidad virtual combinado con tecnologías avanzadas de medias y interfaces interactivas. La propuesta potencializa la rehabilitación de pacientes, posibilitándolos que permanezcan en sus casas, al mismo tiempo permitiendo que los médicos tengan la capacidad de supervisiones del progreso de sus actividades (y si necesario también interfieran), mediante el uso del sistema PHR (Almacenamiento de Salud Personal). El aumento de la velocidad obtenida en la rehabilitación y en la habilidad de realizar entrenamientos en la casa impacta directamente en la calidad de vida de los pacientes. El trabajo fue desarrollado dentro del contexto del proyecto ?StrokeBack?, que fue co-financiado por la comisión Europea dentro del Programa Framework 7, en el dominio de la ICT...


Asunto(s)
Humanos , Accidente Cerebrovascular/rehabilitación , Juegos Experimentales , Juegos de Video , Terapia de Exposición Mediante Realidad Virtual
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