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1.
J. Phys. Educ. (Maringá) ; 34: e3452, 2023. tab, graf
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-1550452

RESUMEN

RESUMO A capacidade tática nos jogos esportivos coletivos se baseia na relação com os conhecimentos que o praticante possui por meio de suas experiências anteriores, e a escola deve oportunizá-las, a fim de promover a formação geral dos alunos. O objetivo do estudo foi avaliar os impactos no conhecimento tático processual (CTP) de escolares em formação esportiva geral após um programa híbrido de ensino. Participaram 40 escolares (20 no grupo experimental-GE e 20 no grupo controle-GC) com idades entre 8 e 10 anos (7,85 ± 0,48), de ambos os sexos. Aplicou-se o Teste de Conhecimento Tático Processual: Orientação Esportiva para avaliação do CTP antes e após 17 sessões de aulas com um programa híbrido de ensino que utilizou conteúdos das propostas metodológicas da Iniciação Esportiva Universal (IEU) e da Escola da Bola (EB). A intervenção no GE provocou melhora significativa no CTP dos escolares para as ações em ataque e defesa com mãos e pés quando comparado ao CG com tamanho de efeito grande. Conclui-se que a utilização desse programa híbrido de ensino (IEU + EB) aplicado nas aulas de educação física (EF) foi capaz de melhorar o CTP de escolares.


ABSTRACT The tactical capacity in team sports is based on the relationship with the knowledge that the practitioner has through his previous experiences, and the school must provide them in order to promote the general formation of the students. The aim of this study was to evaluate the impacts on the procedural tactical knowledge (PTK) of students in general sports formation after a hybrid teaching program. Participants were 40 students (20 in the experimental group-EG and 20 in the control group-CG) aged between 8 and 10 years old (7.85 ± 0.48), of both sexes. The PTK test: Sports Orientation was applied to evaluate the PTK before and after 17 sessions of school classes with a hybrid teaching program that used contents of the methodological proposals of the Universal Sports Initiation (USI) and the Ball School (BS). The intervention in the EG caused a significant improvement in the PTK of the students for the actions in attack and defense with hands and feet when compared to the GC with large effect size. It is concluded that the use of this hybrid teaching program (USI + BS) applied in physical education classes was able to improve the PTK of students.


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Niño , Juego e Implementos de Juego , Niño , Juegos Experimentales , Instituciones Académicas
2.
Acta Paul. Enferm. (Online) ; 35: eAPE0317345, 2022.
Artículo en Portugués | LILACS, BDENF | ID: biblio-1374023

RESUMEN

Resumo Objetivo Validar qualitativamente o jogo Violetas para utilização com profissionais que atuam no enfrentamento da violência contra a mulher. Métodos Estudo de abordagem qualitativa, realizado com 30 profissionais das Casas da Mulher Brasileira de Brasília, Campo Grande e Curitiba. Os dados foram coletados por meio de Oficinas de Trabalho Crítico-emancipatórias e tratados através da técnica de análise de conteúdo temática, com o apoio do software webQDA. Resultados A análise dos dados possibilitou a emergência de três categorias empíricas: Violência contra a mulher: o jogo pergunta e as profissionais respondem; A ação e a omissão recriadas no tabuleiro; O trabalho colaborativo como ferramenta para o enfrentamento da violência contra a mulher. Conclusão O jogo Violetas motivou o reconhecimento de diferentes situações de violência comumente perpetradas contra as mulheres, bem como a reflexão sobre as estratégias para a prevenção e o enfrentamento do problema na realidade fictícia. Pela similaridade das questões abordadas no jogo com a realidade concreta, foi possível a ampliação dos conhecimentos e sua aplicação na prática profissional das participantes.


Resumen Objetivo Validar cualitativamente el juego Violetas para la utilización con profesionales que actúan en el enfrentamiento de la violencia contra la mujer. Métodos Estudio de abordaje cualitativo, realizado con 30 profesionales de las Casas de la Mujer Brasileña de Brasília, Campo Grande y Curitiba. Los datos fueron recopilados por medio de Oficinas de Trabajo Crítico-emancipatorias y tratados a través de la técnica de análisis de contenido temático, con el apoyo del software webQDA. Resultados El análisis de los datos posibilitó la emergencia de tres categorías empíricas: Violencia contra la mujer: el juego pregunta y las profesionales responden; La acción y la omisión recriadas en el tablero; El trabajo colaborativo como herramienta para el enfrentamiento de la violencia contra la mujer. Conclusión El juego Violetas motivó el reconocimiento de distintas situaciones de violencia comúnmente cometidas contra las mujeres, así como la reflexión sobre las estrategias para la prevención y el enfrentamiento del problema en la realidad ficticia. En función de la semejanza de las cuestiones tratadas en el juego con la realidad concreta, se posibilitó la ampliación de los conocimientos y su aplicación en la práctica profesional de las participantes.


Abstract Objective To qualitatively validate the game Violetas for professionals who work with violence against women. Method Study with a qualitative approach, carried out with 30 professionals from the Casa da Mulher Brasileira in Brasília, Campo Grande and Curitiba. Data were collected through Critical-Emancipatory Workshops and analyzed through thematic content analysis, using the webQDA software. Results From the analysis of the data allowed, three empirical categories emerged: Violence against women: the game asks and the professionals answer; Action and omission recreated on the board; and Cooperative work as a tool to confront violence against women. Conclusion The game Violetas motivated the recognition of different situations of violence against women and the reflection on strategies for preventing and combating the problem in the fictional reality. Due to the similarity between the questions addressed in the game and the concrete reality, it was possible to expand knowledge and its application in the professional practice of the participants.


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Adulto , Adaptación Psicológica , Incidencia , Estudio de Validación , Violencia contra la Mujer , Violencia de Género/prevención & control , Juegos Experimentales
3.
Rev. Méd. Inst. Mex. Seguro Soc ; 60(1): 19-25, 2022. tab
Artículo en Español | LILACS | ID: biblio-1359779

RESUMEN

Introducción: los juegos son una técnica de aprendizaje de alto valor educativo que contribuye al desarrollo del sistema cognitivo, emocional y psicológico. El Semáforo es un instrumento que evalúa la percepción del aprendizaje y el nivel de diversión del alumno. Objetivo: proponer una técnica de enseñanza-aprendizaje basada en juegos en personal médico becario. Material y métodos: estudio cuasi experimental, muestra no probabilística consecutiva, en 42 médicos becarios (residentes de Medicina Familiar, pasantes de servicio social y en internado de pregrado). Se hizo un tablero de identificación de imágenes de patologías dermatológicas. Se otorgó consentimiento informado y se formaron equipos de dos integrantes. A cada uno se le dio un tablero y se hicieron preguntas entre ellos, referentes a la patología dermatológica que tenía esos signos y por medio de discriminación llegaron al diagnóstico. El tablero se basó en el juego ¿Adivina Quién? Se aplicó el instrumento Semáforo. Para la estadística, se usaron medidas de tendencia central, desviaciones estándar, rangos y chi cuadrada. Resultados: fueron 47 médicos becarios (61.7% mujeres); la mayoría (40.4%) tuvo de 31 a 40 años. Fueron residentes 74.5%, pasantes 14.9% e internos 10.6%. En el instrumento Semáforo en ambas preguntas (¿Cuánto crees que has aprendido en clase?, ¿Cuánto te has divertido en clase?) la respuesta fue mucho en 76.6%. Hubo chi cuadrada significativa para la edad y el sexo. Conclusiones: el juego es una opción muy viable para ser aplicada al proceso enseñanza-aprendizaje


Background: Games are a learning technique of high educational value that contributes to the development of cognitive, emotional and psychological systems. The Traffic Light is an instrument that evaluates the perception of learning and the student's level of fun. Objective: To propose a game-based learning teaching technique in fellow medical personnel. Material and methods: Quasi experimental, consecutive non-probabilistic sample, in 42 medical interns (residents from Family Medicine, social work interns, and undergraduate fellow students). A board was made to identify images of dermatological pathologies. Informed consent was given, teams of 2 people were formed. Each one was given a board, they began to ask each other about the dermopathology described by these signs and through discrimination they reached the diagnosis. This board is based on the board game Guess Who. The Traffic Light instrument was applied. For the statistical analysis it was used measures of central tendency, standard deviations, ranges, and chi-squared. Results: 47 male medical interns (female 61.7%). 40.4% were 31 to 40 years. 74.5% were medical residents, 14.9% social work interns, and 10.6% undergraduate fellow students. In the Traffic Light instrument in both questions (How much do you think you have learned in class? and How much fun did you have in class?), the answer was a lot in 76.6%. There was significant chi-squared for age and sex. Conclusions: The game is a very viable option to be applied to the teaching-learning process


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Adulto , Educación de Postgrado en Medicina , Ensayos Clínicos Controlados no Aleatorios como Asunto , Juegos Experimentales , Enseñanza , México
4.
Enferm. foco (Brasília) ; 12(4): 820-825, dez. 2021. ilus
Artículo en Portugués | LILACS, BDENF | ID: biblio-1353458

RESUMEN

Objetivo: Prototipar um jogo digital para o estudo da Cardiologia por profissionais e estudantes de saúde. Método: Pesquisa de finalidade aplicada do tipo exploratória e de desenvolvimento tecnológico. Desenvolvido em parceria entre a Faculdade de Enfermagem Nossa Senhora das Graças (FENSG) da Universidade de Pernambuco (UPE) e a Faculdade Nova Roma, no período de fevereiro a setembro de 2018. Para a construção, utilizou-se da plataforma Unity versão 2017.1, e a metodologia SCRUM. Resultados: O game que se trata de um quiz com perguntas e respostas que geram pontuação para avançar em sete níveis. Para testar os conhecimentos em cardiologia, os jogadores estarão utilizando um universo tridimensional, com características lúdicas e movimentam-se por um cenário similar a uma emergência hospitalar, encontrando desafios baseados nas necessidades clínicas dos pacientes. Conclusão: A construção do Heart Quiz trouxe uma proposta inovadora para estudos em cardiologia, sendo aplicável em contextos de interesses diferentes, graduação ou pós-graduação. (AU)


Objective: Prototype a digital game for the study of Cardiology by health professionals and students. Methods: Research of applied purpose of the exploratory type and of technological development. Developed in partnership between the Faculty of Nursing Nossa Senhora das Graças of the University of Pernambuco and the Faculty Nova Roma, from February to September 2018. For the construction, it was used the platform Unity version 2017.1, and the Scrum methodology. Results: The game is a quiz with questions and answers that generate scores to advance in seven levels. To test their knowledge in cardiology, players will be using a three-dimensional universe, with playful characteristics and moving through a scenario similar to a hospital emergency, meeting challenges based on the clinical needs of patients. Conclusion: The construction of the Heart Quiz brought an innovative proposal for studies in cardiology, being applicable in contexts of different interests, undergraduate or graduate. (AU)


Objetivo: Prototipo de un juego digital para el estudio de Cardiología por parte de profesionales de la salud y estudiantes. Métodos: Investigación del propósito aplicado del tipo exploratorio y desarrollo tecnológico. Desarrollado en colaboración entre la Facultad de Enfermería Nossa Senhora das Graças de la Universidad de Pernambuco y Faculdade Nova Roma, de febrero a septiembre de 2018. Para el En la construcción, se utilizó la plataforma Unity versión 2017.1 y la metodología Scrum. Resultados: El juego que es un cuestionario con preguntas y respuestas que generan puntuación para avanzar a través de siete niveles. Para probar sus conocimientos en cardiología, los jugadores usarán un universo tridimensional, con características lúdicas y moverse a través de un escenario similar a una emergencia hospitalaria, encontrando desafíos basados en las necesidades clínicas de los pacientes. Conclusión: La construcción de Heart Quiz trajo una propuesta innovadora para estudios en cardiología, siendo aplicable en contextos de diferentes intereses, pregrado o posgrado. (AU)


Asunto(s)
Juegos Experimentales , Enseñanza , Cardiología , Personal de Salud , Educación en Enfermería
5.
Texto & contexto enferm ; 30: e20200651, 2021.
Artículo en Inglés | LILACS, BDENF | ID: biblio-1341740

RESUMEN

ABSTRACT Objective to describe the meaning attributed to the use of a game as an educational technology for the involvement of companions in pediatric patient safety. Method a qualitative study carried out with 16 companions of children admitted to the Pediatric Unit of the public hospital in Minas Gerais, Brazil. Data collection took place from October to December 2019, through semi-structured interviews, after using the game as an educational technology. Symbolic Interactionism was used as the theoretical framework and Inductive Content Analysis, as the method. Results playing the game in search of patient safety was an important strategy for sharing knowledge and co-responsibility for the companions to engage in the pediatric patient safety actions, in addition to a relevant contribution to the prevention of adverse events. On the other hand, the professionals' overload and communication problems stood out as barriers to the establishment of a bond among the health team members and, consequently, the involvement of the companions in patient safety. Conclusion the companions recognized themselves as partners in the prevention of adverse events and highlighted some behavioral changes in favor of patient safety after participating in the playful intervention. Thus, it is considered that the game can be an important and interactive strategy for disseminating information to companions and family members and, consequently, favoring the increased participation of these actors in patient safety actions.


RESUMEN Objetivo describir el significado que se atribuye a la utilización de lo lúdico como tecnología educativa para implicar a los acompañantes en la seguridad del paciente pediátrico. Método estudio cualitativo, realizado con 16 acompañantes de niños internados en la Unidad Pediátrica del hospital público de Minas Gerais, Brasil. La recolección de datos se llevó a cabo de octubre a diciembre de 2019, por medio de entrevistas semiestructuradas, después de haber utilizado el juego como tecnología educativa. Se utilizó el Interaccionismo Simbólico como marco teórico, y el Análisis de Contenido Inductivo como método. Resultados la realización del juego en busca de la seguridad del paciente se erigió como una estrategia importante para compartir conocimientos y fomentar la implicación de los acompañantes en acciones de seguridad del paciente pediátrico, además de representar una contribución relevante a la prevención de eventos adversos. Por otro lado, la sobrecarga de profesionales y los problemas de comunicación se destacaron como barreras para el establecimiento de un vínculo entre el equipo de salud y, en consecuencia, la implicación de los acompañantes en la seguridad del paciente. Conclusión los acompañantes se reconocen como pares en la prevención de eventos adversos y señalaron algunos cambios de comportamiento en beneficio de la seguridad del paciente después de participar en la intervención lúdica. Así, se considera que el juego puede ser una estrategia importante e interactiva para difundir información a los acompañantes y familiares y, en consecuencia, favorecer la mayor participación de estos actores en las acciones de seguridad del paciente.


RESUMO Objetivo descrever o significado atribuído à utilização do lúdico como tecnologia educativa para o envolvimento de acompanhantes na segurança do paciente pediátrico. Método estudo qualitativo, realizado com 16 acompanhantes de crianças internadas na Unidade Pediátrica do hospital público de Minas Gerais, Brasil. A coleta de dados ocorreu de outubro a dezembro de 2019, por meio de entrevistas semiestruturadas, após utilização do jogo, como tecnologia educativa. Utilizou-se o Interacionismo Simbólico como referencial teórico, e a Análise de Conteúdo Indutiva como método. Resultados a realização do jogo em busca da segurança do paciente apresentou-se como uma importante estratégia de compartilhamento de conhecimento e corresponsabilização dos acompanhantes em se engajarem nas ações de segurança do paciente pediátrico, além da relevante contribuição na prevenção de eventos adversos. Por outro lado, a sobrecarga dos profissionais e os problemas de comunicação se destacaram como barreiras para o estabelecimento do vínculo entre a equipe de saúde e, consequentemente, engajamento dos acompanhantes na segurança do paciente. Conclusão os acompanhantes reconheceram-se como parceiros na prevenção de eventos adversos e destacaram algumas mudanças de comportamento em prol da segurança do paciente após participação na intervenção lúdica. Assim, considera-se que o jogo pode ser uma estratégia importante e interativa de divulgação de informação à acompanhantes e familiares e, consequentemente, favorecedora para o aumento da participação desses atores nas ações de segurança do paciente.


Asunto(s)
Humanos , Niño , Enfermería Pediátrica , Familia , Tecnología Educacional , Educación en Enfermería , Seguridad del Paciente , Juegos Experimentales
6.
Ribeirão Preto; s.n; 2021. 295 p. ilus.
Tesis en Portugués | LILACS, BDENF | ID: biblio-1379622

RESUMEN

Introdução: A segurança do paciente tem ganhado destaque e amplo debate no processo de formação dos estudantes da área da saúde, assim como na enfermagem. O uso de tecnologia digital educacional, como o serious game, pode ser utilizado como estratégia em atividades de simulação virtual que, por sua vez, estão sendo integradas aos currículos de saúde, com o intuito de permitir que os estudantes possam desenvolver novas habilidades e competências em um ambiente seguro. Objetivos: Avaliar a aprendizagem cognitiva de estudantes de enfermagem no uso da simulação virtual por meio de um serious game sobre segurança do paciente em um curso de difusão online. Método: Trata-se de um estudo metodológico e exploratório descritivo, de abordagem quantitativa e intervenção experimental com pré e pós-teste. Para o desenvolvimento do curso utilizou-se referencial teórico-metodológico do design instrucional contextualizado e a aprendizagem significativa. O conteúdo do curso foi avaliado por expertises da área da enfermagem e a análise dos dados realizou-se por meio de estatística descritiva simples. O curso de difusão extracurricular online foi ofertado através de um ambiente virtual de aprendizagem aos participantes, com o tema "Assistência de Enfermagem e segurança do paciente", seguindo os preceitos éticos em pesquisa, e estes foram randomizados e divididos em grupo experimental NR1 e grupo controle NR2. Para a randomização utilizou-se o software R, versão 4.0.0. A comparação entre grupos quanto à mudança na taxa de acerto do pré e pós-teste foi feita através do teste t-Student e regressão linear intragrupos. Para todas as comparações adotou-se um nível de significância de 5%. Cabe ressaltar que a intervenção realizada com o grupo NR1 seguiu os preceitos da realização de atividades de simulação com prebriefing e debriefing online. Resultado: A validação do conteúdo do curso de difusão foi realizada por seis expertises, que avaliaram como pertinentes os objetivos, estrutura, apresentação e relevância. Participaram no estudo um total 59 estudantes do curso de Bacharelado em Enfermagem e Bacharelado e Licenciatura em Enfermagem, divididos no grupo NR1 (n=29) e grupo NR2 (n=30). Comparando-se os resultados obtidos no pré e pós-teste no curso de difusão online com associação do uso da simulação virtual através do serious game, a aplicação do teste t-Student para as amostras evidenciou que a aprendizagem cognitiva do pós-teste do NR1 do grupo experimental (p<0,001) obteve aumento após a intervenção quando comparado ao NR2 grupo controle (p<0,001), porém nenhuma diferença de significância estatística foi encontrada entre os grupos experimental e controle em relação às médias da pontuação após o pós-teste. No entanto, a aprendizagem cognitiva na comparação antes-depois intragrupos apresentou aumento de conhecimento nos dois grupos. Ao final, os estudantes avaliaram como excelente a proposta do curso e o grupo experimental avaliou o serious game como uma ferramenta interativa e lúdica para aprendizagem, assim como a experiência do debriefing via online foi avaliada também como positiva. Conclusão: Este estudo forneceu evidências sobre o potencial do uso de serious game em estratégias de simulação virtual, o qual demonstrou a viabilidade do desenvolvimento de um curso de difusão extracurricular para o ensino de segurança do paciente a estudantes de enfermagem. Apesar do uso do serious game não ter evidenciado impacto estatisticamente significativo na aprendizagem cognitiva, a proposta foi bem avaliada pelos estudantes e o debriefing online obteve avaliações positivas pelo conforto e pela construção do conhecimento de forma reflexiva, diante da praticidade e flexibilidade da realização da simulação virtual de forma síncrona, com vista a contribuir para o desenvolvimento de uma aprendizagem ativa e desenvolvimento de competências para a segurança do paciente.


Introduction: Patient safety has gained prominence and wide debate in the process of training students in the health area, as well as in nursing. The use of educational digital technology, such as the serious game, can be used as a strategy in virtual simulation activities that, in turn, are being integrated into the health curricula, to allow students to develop new skills and competencies in a safe environment. Objectives: To evaluate the cognitive learning of nursing students in the use of virtual simulation through a serious game about patient safety in an online diffusion course. Method: This is a methodological and descriptive study, with a quantitative approach and experimental intervention with pre and posttest. For the development of the course, the theoretical-methodological framework of contextualized instructional design and meaningful learning was used. The course content was evaluated by nursing experts and data analysis was performed using simple descriptive statistics. The online extracurricular diffusion course was offered through a virtual learning environment for participants, with the theme "Nursing care and patient safety", following ethical research principles, and these were randomized and divided into an NR1 experimental group and an NR2 control group. For randomization, software R, version 4.0.0 was used. The comparison between groups regarding the change in the hit rate of the pre and post-test was made using the t-Student test and intragroup linear regression. For all comparisons, a significance level of 5% was adopted. It is noteworthy that the intervention carried out with the NR1 group followed the precepts of conducting simulation activities with pre-briefing and online debriefing. Result: A validation of the course content was carried out by six experts, who assessed the objectives, structure, presentation, and relevance as pertinent. A total of 59 students from the Bachelor of Nursing course and Bachelor and Associate Degree of Nursing course participated in the study, divided into the NR1 group (n=29) and the NR2 group (n=30). Comparing the results obtained in the pre and post-test in the online diffusion course with the association of the use of virtual simulation through the serious game, the application of the t-Student test for the samples showed that the cognitive learning of the post-test of the NR1 experimental group (p<0.001) increased after the intervention when compared to the NR2 control group (p<0.001), but no difference in statistical significance was found between the experimental and control groups about to the mean scores after the post-test. However, cognitive learning in the comparison before-after intra-groups showed an increase in knowledge in both groups. In the end, the students evaluated the course proposal as excellent and the experimental group evaluated the serious game as an interactive and playful tool for learning, as well as the experience of debriefing online was also evaluated as positive. Conclusion: This study provided evidence on the potential of using a serious game in virtual simulation strategies, which demonstrated the feasibility of developing an extracurricular diffusion course for teaching patient safety to nursing students. Although the use of the serious game did not show a statistically significant impact, the proposal was well evaluated by the students and the online debriefing obtained positive evaluations for the comfort and for the cognitive learning in a reflexive way, given the practicality and flexibility of carrying out the virtual simulation in a way synchronous, to contribute to the development of active learning and the development of skills for patient safety.


Asunto(s)
Humanos , Estudiantes de Enfermería , Simulación por Computador , Tecnología Educacional , Ejercicio de Simulación , Informática Aplicada a la Enfermería , Seguridad del Paciente , Juegos Experimentales , Tecnología Digital
7.
Rev. Esc. Enferm. USP ; 55: e20200238, 2021. graf
Artículo en Inglés | LILACS, BDENF | ID: biblio-1287926

RESUMEN

ABSTRACT Objective: To analyze the potentialities and limits of the board game Violetas to address violence against women, from the perspective of the professionals who work in assisting the victims. Method: This is an interventional study with a qualitative approach. Thirty professionals from the Casas da Mulher Brasileira (Brazilian Women's Houses) in Brasília, Campo Grande and Curitiba participated. Data collection was carried out during Critical-Emancipatory Workshops. Data were subjected to thematic content analysis with the support of the software webQDA. Results: As potentialities, the professionals mentioned the game design, the collaborative participation, and the ludicity as learning facilitators, stimulating reflections on the visibility of violence, assistance to victimized women, and the articulation of the supportive network services. As limitations of the study, the lack of familiarity with games, the understanding of the rules, and some issues contained in the game were mentioned. Conclusion: The game proved to be a powerful educational strategy for the training and qualification of the professionals involved in the supportive network.


RESUMEN Objetivo: Analizar las potencialidades y los límites del juego Violetas para el enfrentamiento de la violencia contra la mujer, en la perspectiva de los profesionales que actúan en el atendimiento a las víctimas. Método: Estudio de intervención con abordaje cualitativo. Participaron 30 profesionales de las Casas da Mulher Brasileira (Casas de la Mujer Brasileña) de Brasília, Campo Grande y Curitiba. La colecta de datos fue realizada durante Talleres de Trabajo Crítico-emancipatorios. Los datos fueron sometidos al análisis de contenido temático con el apoyo del software webQDA. Resultados: Como potencialidades, los profesionales refirieron el diseño del juego, la participación colaborativa y lo lúdico como facilitadores del aprendizaje, estimulando reflexiones acerca de la visibilidad de la violencia, la asistencia a las víctimas y la articulación de los servicios de la red de enfrentamiento. Se destacó como limitaciones: la falta de proximidad con juegos, la comprensión de las reglas y de algunas cuestiones referentes al juego. Conclusión: El juego demostró ser una estrategia educativa potente para la formación y cualificación de los profesionales comprometidos en la red de enfrentamiento.


RESUMO Objetivo: Analisar as potencialidades e os limites do jogo Violetas para o enfrentamento da violência contra a mulher, na perspectiva dos profissionais que atuam no atendimento às vítimas. Método: Estudo interventivo de abordagem qualitativa. Participaram 30 profissionais das Casas da Mulher Brasileira de Brasília, Campo Grande e Curitiba. A coleta de dados foi realizada durante Oficinas de Trabalho Crítico-emancipatórias. Os dados foram submetidos à análise de conteúdo temática com o apoio do software webQDA. Resultados: Como potencialidades, os profissionais referiram o design do jogo, a participação colaborativa e a ludicidade como facilitadores do aprendizado, estimulando reflexões sobre a visibilidade da violência, a assistência às mulheres vitimadas e a articulação dos serviços da rede de enfrentamento. Como limitações, foram citados a falta de proximidade com jogos, o entendimento das regras e de algumas questões contidas no jogo. Conclusão: O jogo revelou-se como uma estratégia educativa potente para a formação e qualificação dos profissionais envolvidos na rede de enfrentamento.


Asunto(s)
Violencia contra la Mujer , Atención de Enfermería , Educación , Género y Salud , Juegos Experimentales
8.
Interface (Botucatu, Online) ; 25: e200408, 2021. ilus
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-1286874

RESUMEN

Este artigo tem por objetivo relatar a experiência da criação do jogo de tabuleiro InterRaps, sobre a Rede de Atenção Psicossocial, como estratégia de ensino interprofissional para estudantes de graduação da área da Saúde. A estratégia foi desenvolvida no contexto do Programa de Educação pelo Trabalho em Saúde realizado em uma universidade pública de Curitiba, PR, Brasil. O desenvolvimento compreendeu três etapas: definição da proposta; definição do desenho e da dinâmica; e criação do protótipo. No jogo de caráter educativo, os alunos resolvem estudos de caso e exercitam conhecimentos sobre os equipamentos da Rede de Atenção Psicossocial (Raps). Tal jogo relaciona teoria e prática, com questões baseadas na legislação vigente e casos que simulam a realidade, abordando os desafios encontrados pelos profissionais. O jogo InterRaps possui potencial para promover o ensino interprofissional e aprendizado colaborativo e despertar a reflexão acerca da temática. (AU)


This article recounts the experience of the creation of the board game InterRAPS. Aimed at undergraduate health students, the game is an interprofessional education strategy built around the Psychosocial Care Network. The strategy was developed under the Health Work Education Program, implemented by a public university in Curitiba, Paraná, Brazil. The game was developed in three stages: proposal definition, definition of the design and game dynamics, and prototype creation. In this educational game, students resolve case studies and exercise their knowledge about the equipment offered by the Psychosocial Care Network. It focuses on theory and practice using questions based on current legislation and cases that simulate reality, addressing the challenges faced by professionals. InterRAPS has the potential to promote interprofessional education and collaborative learning, and stimulate reflection on the theme. (AU)


Este artículo tiene el objetivo de relatar la experiencia de la creación del juego de mesa InterRAPS, sobre la Red de Atención Psicosocial, como estrategia de enseñanza interprofesional para alumnos de graduación del área de la salud. La estrategia se desarrolló en el contexto del Programa de Educación por el Trabajo en Salud realizado en una universidad pública de Curitiba, Estado de Paraná, Brasil. El desarrollo incluyó tres etapas: definición de la propuesta, definición del diseño y de las dinámicas y la creación del prototipo. En el juego de carácter educativo, los alumnos resuelven estudios de caso y ejercitan conocimientos sobre los equipos de la Red de Atención Psicosocial. Dicho juego relaciona teoría y práctica, con cuestiones basadas en la legislación vigente y casos que simulan la realidad, abordando los desafíos encontrados por los profesionales. El juego InterRAPS tiene potencial para promover la enseñanza interprofesional, el aprendizaje colaborativo y despertar la reflexión sobre la temática. (AU)


Asunto(s)
Humanos , Estudiantes del Área de la Salud/psicología , Salud Mental/educación , Juegos Experimentales , Educación Interprofesional/métodos , Rehabilitación Psiquiátrica , Servicios de Salud Mental
9.
Texto & contexto enferm ; 29: e20190022, Jan.-Dec. 2020. tab
Artículo en Inglés | BDENF, LILACS | ID: biblio-1145140

RESUMEN

ABSTRACT Objective: to analyze the impact of educational software on the behavior of adolescents about obesity prevention in two public schools of Divinópolis-MG. Method: uncontrolled clinical trial involving 238 adolescents, in the city of Divinópolis, MG, Brazil. Between June and October 2018, weight and height were measured, 24-hour dietary recall was performed, physical activity level was verified, socioeconomic classification and the stage of readiness for behavioral change was evaluated. The McNemar test was used to compare the qualitative variables. For the effect of the intervention on the quantitative variables, the Generalized Estimating Equations model was used. In the intervention, the educational game Healthy Running was used, developed for this study. Data were collected before and two months after the intervention. Results: among the participants, 62.6% are female, with a median age of 16.7 years, ranging from 15 to 19 years. Regarding the nutritional situation before the intervention, 18.5% had excess weight. As to the level of physical activity is concerned, 50.4% were classified as active. After the intervention, the z-score of body mass index for males showed a significant improvement (p<0.000), as well as the level of physical activity (p<0.001). Conclusion: the use of the educational game was valid and presented relevant results in improving the adolescents' behavior regarding food and physical activity. The use of the educational game can be considered appropriate to support education in the health area.


RESUMEN Objetivo: analizar el impacto de un software educativo en el comportamiento de los adolescentes acerca de la prevención de la obesidad en dos escuelas públicas de Divinópolis-MG. Método: ensayo clínico no controlado con 238 adolescentes, en el municipio de Divinópolis, MG, Brasil. Entre los meses de junio y octubre de 2018, se evaluaron peso y altura, se realizó recordatorio alimentario 24 horas, se verificaron nivel de actividad física, clasificación socioeconómica y se evaluó la etapa de preparación para cambio de comportamiento. Para comparación de las variables cualitativas, se utilizó la prueba de McNemar. Para el efecto de la intervención sobre las variables cuantitativas se utilizó el modelo de Ecuaciones de Estimativas Generalizadas. En la intervención, se utilizó el juego educativo Healthy Running, desarrollado para este estudio. Los datos fueron recolectados antes de la intervención y dos meses después. Resultados: entre los participantes, 62,6% es del sexo femenino, con una mediana de 16,7 años de edad, que varió de 15 a 19 años. Sobre la situación nutricional antes de la intervención, 18,5% presentó exceso de peso. Respecto al nivel de actividad física, 50,4% fue clasificado como activo. Después de la intervención, el score-z de Índice de Masa Corporal para el sexo masculino presentó una mejora significativa (p<0,000), así como el nivel de actividad física (p<0,001). Conclusión: el uso del juego educacional fue válido y presentó resultados relevantes en la mejora del comportamiento de los adolescentes respecto a la alimentación y actividad física. El uso del juego educativo puede considerarse adecuado para apoyar la educación en el área de la salud.


RESUMO Objetivo: analisar o impacto de um software educativo no comportamento dos adolescentes acerca da prevenção da obesidade em duas escolas públicas de Divinópolis-MG. Método: ensaio clínico não controlado com 238 adolescentes, no Município de Divinópolis, MG, Brasil. Entre os meses de junho e outubro de 2018, foram aferidos peso e altura, realizado recordatório alimentar 24 horas, verificados nível de atividade física, classificação socioeconômica e avaliado o estágio de prontidão para mudança de comportamento. Para comparação das variáveis qualitativas, utilizou-se o teste de McNemar. Para o efeito da intervenção sobre as variáveis quantitativas utilizou-se o modelo de Equações de Estimativas Generalizadas. Na intervenção, foi utilizado o jogo educacional Healthy Running, desenvolvido para este estudo. Os dados foram coletados antes da intervenção e dois meses após. Resultados: entre os participantes, 62,6% são do sexo feminino, com uma mediana de 16,7 anos de idade que variou de 15 a 19 anos. Sobre a situação nutricional antes da intervenção, 18,5% apresentou excesso de peso. Quanto ao nível de atividade física, 50,4% foram classificados como ativos. Após a intervenção o escore-z de Índice de Massa Corporal para o sexo masculino apresentou uma melhora significativa (p<0,000), assim como o nível de atividade física (p<0,001). Conclusão: o uso do jogo educacional foi válido e apresentou resultados relevantes na melhora do comportamento dos adolescentes a respeito da alimentação e atividade física. O uso do jogo educacional pode ser considerado adequado no apoio à educação na área da saúde.


Asunto(s)
Humanos , Adolescente , Programas Informáticos , Adolescente , Terapia Nutricional , Juegos Experimentales , Obesidad
10.
Prensa méd. argent ; 105(9 especial): 628-633, oct 2019.
Artículo en Inglés | LILACS, BINACIS | ID: biblio-1046836

RESUMEN

The article reveals the features of the study and development of the tempo-rhythmic speech components of children with disabilities as exemplified by preschool children with a stutter. The article describes the course and methods of an ascertaining experiment to identify the initial state of the tempo-rhythmic speech components of children with stuttering. Games and tasks, with the help which it is possible to determine the state of the tempo and rhythm of children's speech, are offered and the obtained results are described. The stages of correctional work with children on the development of the tempo-rhythmic speech components of children with stuttering are given.


Asunto(s)
Humanos , Preescolar , Niño , Habla , Logopedia/métodos , Tartamudeo/etiología , Tiempo , Métodos Epidemiológicos , Niños con Discapacidad/rehabilitación , Juegos Experimentales
11.
Rev. bras. ciênc. mov ; 27(3): 186-189, jul.-set. 2019. ilus
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-1016234

RESUMEN

Na educação escolar pública do estado de São Paulo, além do momento de aprendizagem do esporte nas aulas regulares de Educação Física, desde o ano de 2001 os alunos também têm a possibilidade de participar das turmas de Atividades Curriculares Desportivas (ACDs). Imerso no contexto do esporte escolar, os objetivos do presente estudo foram identificar e analisar as ACDS de esportes coletivos, desenvolvidas nas escolas pertencentes a uma diretoria de ensino do interior de São Paulo, em relação: às modalidades ofertadas/aos gêneros das turmas/às faixas etárias, às práticas de ensino dos docentes e às expectativas de professores e alunos. A pesquisa, de abordagem qualitativa, envolveu análise documental, entrevista semiestruturada com 17 professores e aplicação de questionário a 292 alunos, todos estes envolvidos nas turmas de ACDs. Os resultados foram organizados em três categorias de análise, a saber: i. Circunscrevendo as ACDs (modalidades, gênero e faixa etária); ii. Metodologias de ensino; iii. Expectativas em relação às ACDs. O futsal é a modalidade mais presente nas escolas (51%), as turmas masculinas são mais frequentes (71,1%) e existem mais turmas para as faixas etárias de 13 a 17 anos (95%). As metodologias de ensino baseiam-se majoritariamente em práticas tradicionais/técnicas de ensino (88%). As expectativas dos docentes estão mais relacionadas à obtenção de bons resultados nos jogos escolares (70%), enquanto as dos alunos se assentam no gosto pelo esporte que praticam (89%). Considerando que a legislação paulista correspondente às ACDs defende uma formação cidadã, entendemos que os dados expressam reduzida variedade de ofertas de modalidades, precário atendimento do gênero feminino e de determinadas faixas etárias dos alunos, carência de metodologias de ensino inovadoras e divergência entre as expectativas dos professores e dos alunos....(AU)


In São Paulo state public schools, apart from learning about a sport in regular Physical Education classes, since 2001 the students also have the possibility to participate in the classes of Sports Curricular Activities (SCA). According to the context of school sports, the aims of the present study were to identify and to analyze the SCA of team sports developed at schools which belongs to a teaching board of interior of São Paulo in relation to: the modalities offered / to the gender of the classes /to the age groups/to the teaching practices and the expectations of teachers and students. This study was based on a qualitative research involving a documental analysis, a semistructured interview with 17 teachers and a questionnaire to 292 students, all of them involved in the classes of SCA. The results were organized into three categories of analysis, namely: i. Circumscribing the SCA (modalities, gender and age group); ii. Teaching methodologies; iii. Expectations regarding to SCA. The indoor soccer is the most present form of sport in schools (51%), male classes are more frequent (71.1%), and there are more classes for the ages of 13 to 17 years old (95%). The teaching methodologies are mostly based on traditional/technical teaching practices (88%). The expectations of teachers are more related to obtaining good results in school games (70%), while the expectations of the students are based on the taste for the sport they practice (89%). Considering that São Paulo legislation which corresponds to the SCA advocates a citizen education, we believe that the data express a reduced variety of modality offers, precarious attendance of the female gender and determined age range of the students, a lack of innovative teaching methodologies and divergence between the teachers and students' expectations....(AU)


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Adulto , Educación y Entrenamiento Físico , Deportes , Baloncesto , Juegos Experimentales
12.
Rev. bras. ciênc. mov ; 27(1): 106-115, jan.-mar.2019. ilus, tab
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-998988

RESUMEN

Os pequenos jogos são um meio de treinamento que possui diversas formas de manipulação. As manipulações, por sua vez, permitem aos treinadores modelar o jogo de acordo com o objetivo proposto para a atividade. No entanto, essas manipulações podem influenciar na interação entre os jogadores durante o processo ofensivo da equipe. Esta pesquisa analisou a influência do critério de composição das equipes na rede de interações nos pequenos jogos. Participaram do estudo doze atletas de futebol sub-15 de uma equipe de alto nível da cidade de Curitiba. Os atletas realizaram 4 séries de pequenos jogos na configuração G+3vs.3+G em duas composições das equipes: a) com atletas de uma mesma posição (e.g., três atacantes); e b) com atletas das três posições (e.g. um defensor, um meio campista e um atacante). Analisaram-se padrões de network (referentes a equipe ­ análise macro) e níveis de proeminência (referentes aos atletas ­ análise micro) no âmbito da Social Network Analysis. Para a análise micro utilizou-se a ANOVA one-way (e o teste de Kruskal-Wallis para variáveis não paramétricas) para comparação dos valores entre diferentes posições. Para a análise macro, utilizou-se o teste t independente (e o teste de Mann-Whitney para variáveis não paramétricas) para comparação entre os protocolos. Em todos os casos adotou-se significância de p<0,05. Resultados apontaram menor proeminência dos goleiros em relação às demais posições em ambos os protocolos e dos meio-campistas em relação aos defensores no protocolo com equipes formadas por atletas da mesma posição. Conclui-se que a alteração no critério de composição das equipes altera os níveis de proeminência dos atletas durante os pequenos jogos...(AU)


Small-sided games (SSG) are a means of training of team sports. Changes in SSG characteristics (e.g., pitch size, rules, number of players per team) allow coaches to emphasize specific behaviors, according to the goal of the training session. Additionally, changes in teams' composition criteria might influence the interactions between players during teams' offensive process. Teams 'composition criteria are the rules used to divide players into teams. This study analyzed the nfluence of teams' composition criteria in the network properties during soccer small-sided games. Twelve male U-15 soccer athletes from a high-level team from the city of Curitiba participated in the study. Athletes performed four small-sided games bouts in the 3vs.3 + goalkeepers format with two team composition criteria: a) three athletes from the same playing position (e.g., three forwards) on each team; and b) three athletes from different playing positions (e.g., a defender, a midfielder and a forward) in each team. Network properties (related to the team ­ macro analysis) and levels of prominence (related to the athletes ­ micro analysis) were analyzed through the Social Network Analysis. An one-way ANOVA (or KruskalWallis test for non-parametric variables) was used to compare the mean values between playing positions. For the macro analysis, an independent t-test (or Mann-Whitney test for non-parametric variables) was used. In all cases, the level of significance was set at p <0.05. Results showed lower prominence of goalkeepers compared to the other positions using both teams' composition criteria. Midfielders also presented lower prominence ompared to defenders when team were formed by athletes of the same position. In summary, changes in teams' composition criteria modify athletes' levels of prominence during 3vs.3 small-sided games...(AU)


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Fútbol , Atletas , Juegos Experimentales , Educación y Entrenamiento Físico
13.
Rio de Janeiro; s.n; 2019. 125 p. ilus.
Tesis en Portugués | LILACS | ID: biblio-1052982

RESUMEN

A Doença de Chagas (DC), endêmica na América Latina, afeta 7 milhões de pessoas no mundo. Estima-se que no Brasil cerca de 3 milhões de pessoas estejam infectadas pelo parasita causador da doença, o Trypanosoma cruzi. Estudos qualitativos que registrem a voz do portador da DC são escassos, com poucos registros de histórias de vida de pacientes atendidos em hospitais, sobretudo em áreas urbanas. Mais escassos ainda, são materiais educativos especialmente desenhados para esse público, negligenciado também na dimensão da informação e da comunicação. Por isso, este estudo teve como objetivo registrar as histórias de vida de portadores de DC, alunos do curso "Falamos de Chagas com CienciArte" do Laboratório de Inovações em Terapias, Ensino e Bioprodutos. O curso é direcionado aos afetadas pela DC que originou a "Associação Rio Chagas" e proporcionou forte vínculo entre os participantes e a equipe de mediadores. O estudo foi qualitativo, através dos métodos de história de vida e história oral de vida. Foram coletados depoimentos narrados para posterior análise dos dados por tematização, e propusemos ações de educação em saúde com base em pontos relevantes identificados nas histórias e vida. Através das narrativas de vida identificamos muitos elementos que emergiram e constatamos que os portadores apresentam um conhecimento muito empobrecido sobre a sua doença, porém apresentam um conhecimento empírico representado por uma rede de símbolos que articulam conceitos biomédicos.


A partir dos relatos, confeccionamos um jogo da memória para ser utilizado em atividades não formais com os portadores de DC. O objetivo do jogo é encontrar os pares que correspondem a trechos das histórias de vida que fazem analogia com diferentes imagens. Além disso, desenvolvemos um Quiz, com informações sobre a DC em que abordamos as múltiplas dimensões do problema. Esperamos que este estudo possa agregar elementos para a melhoria do curso para os pacientes e demais pessoas afetadas pela DC e fortalecer a perspectiva de intervenções educativas em espaços não formais. As ações poderão contribuir para uma melhor compreensão da DC, enfermidade que ocupa lugar de destaque entre as doenças infecciosas no Brasil e na América Latina, bem como fortalecer a consciência crítica e a autonomia das pessoas afetadas pela DC. (AU)


Asunto(s)
Humanos , Educación en Salud , Enfermedad de Chagas , Materiales Educativos y de Divulgación , Juegos Experimentales
14.
CoDAS ; 31(4): e20180184, 2019. tab, graf
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-1019718

RESUMEN

RESUMO Objetivo Desenvolver um game sobre saúde e higiene vocal (VoxPedia) e aplicá-lo em adultos, para investigar o conhecimento em cuidados vocais e compreender a autoavaliação vocal dos respondentes. Método Participaram 293 adultos, 204 mulheres e 129 profissionais da voz, convidados através de mídias digitais. Os participantes responderam: 1) Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE); 2) Dados de Identificação; 3) Protocolo do Índice de Desvantagem Vocal (IDV-10); 4) Questionário de Saúde e Higiene Vocal (QSHV); 5) Aplicação do quiz VoxPedia. Resultados O VoxPedia foi desenvolvido com questões simples e com dinâmica que permitiu aos participantes conhecerem seu desempenho em tempo real. Os dados adquiridos através do quiz mostram que os profissionais da voz relataram menos desvantagem vocal e acertaram mais itens no QSHV e questões do VoxPedia. Profissionais da voz ou não, os participantes que erraram a natureza do impacto dos aspectos de saúde no QSHV referiram maior desvantagem vocal no IDV-10. Contudo, apesar da desvantagem autorreferida, a maioria não relata problemas de voz. Em contrapartida, quando o respondente relatou problemas de voz, nem sempre houve desvantagem percebida ou busca por terapia vocal. Conclusão O VoxPedia apresentou alguns conceitos de saúde e higiene vocal aos participantes. Além disso, possibilitou o estudo das relações entre conhecimento em cuidados vocais e autoavaliação vocal. Os dados sugerem que os indivíduos com mais conhecimento em cuidados vocais têm melhor autoavaliação de voz; participantes com pior autoavaliação vocal não percebem problemas de voz; e aqueles que percebem problemas vocais não necessariamente procuram cuidados profissionais.


ABSTRACT Purpose To develop a game on vocal health and hygiene (VoxPedia) and apply it to adults aiming to investigate knowledge about vocal health and the vocal self-assessment in this population. Methods The study sample was composed of 293 adults, of which 204 were women and 129 were voice professionals, invited to participate through digital media. Participants completed to the following forms and instruments: 1) Informed Consent Form (ICF); 2) Identification Data form; 3) Voice Handicap Index: 10 (VHI-10) protocol; 4) Vocal Health and Hygiene Questionnaire (VHHQ); 5) VoxPedia quiz. Results The VoxPedia quiz was developed using simple and dynamic questions that allowed the participants to know their performance in real time. Data collected through this quiz showed that voice professionals reported reduced voice handicap and had higher scores in the VHHQ and VoxPedia. Voice professionals or not, participants who answered wrongly to the nature of impact of health aspects in the VHHQ reported increased voice handicap in the VHI-10; however, despite the self-reported handicap, most of them did not report voice complaints. In contrast, when voice complaints were reported, the participants not always perceived handicap or searched for vocal therapy. Conclusion The VoxPedia quiz presented some concepts on vocal health and hygiene to the participants. In addition, it enabled the study of the relation between knowledge about vocal care and voice self-assessment. The data suggest that individuals with greater knowledge about vocal health and hygiene show better voice self-assessment, those with worse voice self-assessment do not perceive voice problems, and those who perceive voice problems do not necessarily seek professional assistance.


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Anciano , Adulto Joven , Autoevaluación (Psicología) , Voz/fisiología , Conocimientos, Actitudes y Práctica en Salud , Educación en Salud/métodos , Juegos Experimentales , Estudios Transversales , Estudios de Cohortes , Persona de Mediana Edad
15.
Audiol., Commun. res ; 24: e2050, 2019. tab, graf
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-1001365

RESUMEN

RESUMO Objetivo Comparar três métodos de aprendizagem sobre anatomia e fisiologia do sistema miofuncional orofacial, sendo dois interativos (uso de softwares educacionais) e um tradicional, quanto à aprendizagem conceitual de estudantes de graduação em Fonoaudiologia. Métodos Participaram 36 estudantes do segundo ano, alocados randomicamente em grupos: Grupo 1 (G1) - método interativo com jogo computacional 2D (n=12); Grupo 2 (G2) - método interativo com modelo computacional 3D (n=12); Grupo 3 (G3) - método tradicional (textos e figuras 2D) (n=12). Os métodos de aprendizagem foram aplicados durante estudo complementar, por sete semanas, após aula expositiva. Foi realizada uma avaliação de conhecimento antes da aplicação dos métodos de aprendizagem, imediatamente após e seis meses depois da conclusão, e o desempenho dos grupos, nos três momentos, foi comparado. Os dados foram analisados no software SPSS, versão 21 (nível de significância de 5%). Resultados Predominaram sujeitos do gênero feminino, com média de idade de 22,0 (±4,7) anos (F2,33=60,72, p=0,260). Os resultados indicaram que, no G1, apenas o pré-teste diferiu do pós-teste, enquanto no G2 e no G3 o pré-teste diferiu do pós-teste e do pós-teste tardio. Ao verificar a interação entre o desempenho dos grupos e os momentos de avaliação, observou-se que os resultados do GI foram inferiores aos dos demais grupos (F2,22=722,30 p<0,001). Conclusão O uso de modelo computacional 3D foi comparável ao do método tradicional para a aprendizagem conceitual e retenção de conhecimento, em curto e longo prazo, sendo ambos mais eficazes do que o uso de jogo computacional 2D.


ABSTRACT Purpose Compare three learning methods on Anatomy and Physiology of the Orofacial Myofunctional System (OMS): two interactive methods with educational software and one traditional method, regarding the conceptual learning of Speech-Language and Hearing Sciences (SLHS) undergraduate students. Methods Thirty-six students were randomly divided into three groups: Group 1 (G1) - 2D computer game-based method (n=12); Group 2 (G2) - 3D computational model method (n=12); Group 3 (G3) - traditional method (texts and 2D images) (n=12). The learning methods were applied during a complementary study schedule, for seven weeks, after a lecture. Knowledge assessments were conducted prior to the application of the learning methods, immediately after, and six months after completion; the performance of the groups at the three moments was compared. Data were analyzed in SPSS 21 software (p≤0.005). Results Female individuals were predominant, with mean age of 22.0 (±4.7) years (F2.33=60.72; p=0.260). The results show that only the pre-test differed from the short-term test in the G1, whereas the pre-test differed from the short- and the long-term tests in the G2 and G3. Regarding correlation between the performance of the groups and the moments of evaluation, it was observed that the results for the G1 were inferior (F2.22=722.30; p<0.001). Conclusion The 3D computational model was comparable to the traditional method for short- and long-term conceptual learning and knowledge retention, and both were more effective than the 2D computer game.


Asunto(s)
Humanos , Tecnología Educacional/educación , Músculos Faciales/anatomía & histología , Músculos Faciales/fisiología , Juegos Experimentales , Aprendizaje , Estudiantes , Instrucción por Computador , Entrenamiento Simulado
16.
Rev. gaúch. enferm ; 40(spe): e20180302, 2019. tab
Artículo en Portugués | LILACS, BDENF | ID: biblio-1004102

RESUMEN

Resumo OBJETIVO Evidenciar o papel do enfermeiro como gerente de projeto nas fases de planejamento e desenvolvimento de um jogo educativo sobre manejo seguro de medicamentos para técnicos de enfermagem. MÉTODO Relato de caso de experiência no emprego da metodologia ágil Scrum com o objetivo da criação do jogo educativo, realizada em reuniões quinzenais do grupo participante, entre dezembro de 2015 a dezembro de 2018, em um hospital universitário de Curitiba. RESULTADOS As habilidades do enfermeiro em conduzir o grupo empregando a metodologia ágil Scrum foram demonstradas de forma efetiva e levaram ao alcance dos objetivos. CONCLUSÕES Ao compartilhar sua experiência clínica e educacional, aliando as competências gerenciais desenvolvidas ao longo da sua prática profissional, o enfermeiro é capaz de contribuir não só com o conhecimento científico sobre qualidade e segurança do paciente, mas também no gerenciamento de projetos e alcance de objetivos traçados em equipe.


Resumen OBJETIVO Resaltar el rol del enfermero como gerente de proyectos en las etapas de planificación y desarrollo de un juego educativo sobre el manejo seguro de medicamentos para técnicos de enfermería. MÉTODO Relato de caso de experiencia por el uso de la metodología ágil Scrum, con el objetivo de crear un juego educativo, llevado a cabo en reuniones quincenales del grupo que participó, entre diciembre de 2015 y diciembre de 2018, en un hospital universitario de Curitiba. RESULTADOS Las habilidades del enfermero para conducir un grupo, utilizando la metodología ágil Scrum, resultó efectiva y condujo a las metas. CONCLUSIONES Al compartir su experiencia clínica y educacional, junto a las competencias de gestión desarrolladas a lo largo de su práctica profesional, el enfermero es capaz de contribuir no solo con el conocimiento científico sobre la calidad y seguridad del paciente, sino también en la gestión de proyectos y en el alcance de los objetivos propuestos en equipo.


Abstract OBJECTIVE To demonstrate the role of nurses as project managers in the planning and development phases of an educational game about safe medication management for nursing technicians. METHOD Case report of the experience in the use of the Agile Scrum Methodology with the objective of creating an educational game in the fortnightly sessions of the participating group, between December 2015 and December 2018, in a university hospital in Curitiba. RESULTS The nurse's abilities to lead the group using the Scrum Methodology were demonstrated in an effective way, which led to the achievement of the objectives. CONCLUSIONS By sharing their clinical and educational experience, combining management skills developed throughout their professional practice, the nurse is able to contribute not only with scientific knowledge about patient quality and safety, but also in management of projects and achievement of goals set by the team.


Asunto(s)
Humanos , Rol de la Enfermera , Quimioterapia/normas , Educación Continua en Enfermería/métodos , Seguridad del Paciente , Juegos Experimentales
18.
Ribeirão Preto; s.n; 2019. 270 p. ilus.
Tesis en Portugués | LILACS, BDENF | ID: biblio-1426358

RESUMEN

Introdução: A violência contra a mulher é um fenômeno social complexo e historicamente construído que requer dos profissionais que atuam nos serviços de atendimento conhecimento sobre a desnaturalização das violações e o empoderamento das mulheres envolvidas. Os jogos apresentam-se como instrumentos adequados para tal propósito. Objetivo: Compreender as potencialidades e os limites do jogo Violetas para o enfrentamento da violência de gênero. Método: Estudo exploratório, descritivo e interventivo, de abordagem qualitativa. As categorias analíticas foram gênero, violência de gênero e educação crítico-emancipatória. O cenário foi constituído por três unidades da Casa da Mulher Brasileira situadas em Brasília, Campo Grande e Curitiba. Os participantes foram os profissionais responsáveis ou envolvidos no atendimento de mulheres em situação de violência. Os dados foram coletados por meio de Oficina de Trabalho Crítico- emancipatória e os dados foram gravados e transcritos na íntegra. Os participantes jogavam as partidas e depois comentavam a experiência do jogo. O tratamento dos dados foi realizado segundo a proposta de Bardin, com o apoio do Software WebQDA. Resultados e discussão: emergiram três categorias empíricas: Percepções das profissionais em relação à violência contra a mulher; Percepções das profissionais em relação ao Jogo Violetas; Os limites e as potencialidades do jogo Violetas para o enfrentamento da violência de gênero. As questões de gênero foram associadas às concepções de feminilidade e masculinidade, determinadas biologicamente e responsáveis pela construção dos papéis sociais no contexto da vida pública e privada. O jogo permitiu identificar violações visíveis e invisíveis perpetradas contra as mulheres por meio das respostas sobre os filmes que constituem as questões e da dinâmica da partida. Emergiram sugestões de medidas para a prevenção e o enfrentamento da violência de gênero mediante ações individuais e coletivas das jogadoras. Os limites do jogo se relacionaram à ausência de proximidade das participantes com tecnologias lúdicas, ao entendimento das regras e à interpretação de algumas perguntas. As potencialidades foram associadas à estética, à sensação de desafio e à interação estabelecida entre as jogadoras para a elaboração das respostas e estratégias para contenção da violência no tabuleiro. A tecnologia lúdica provocou o surgimento dos sentimentos de tensão e alegria, bem como o compartilhamento de experiências e o estímulo à aquisição de conhecimentos sobre a violência de gênero. Conclusão: O jogo proporcionou reflexões sobre as expressões da violência de gênero, a atuação das profissionais no atendimento às vítimas e a análise sobre a rede de enfrentamento, conformada por serviços especializados e não especializados. Dessa forma, consiste em importante tecnologia para a formação e qualificação das profissionais, pois promove o pensamento crítico e emancipatório sobre a prevenção e o enfrentamento da violência de gênero


Introduction: Violence against women is a complex and historically built social phenomenon which demands knowledge on denaturalization of violations and the empowerment of women involved. Games are adequate instruments for such purpose. Objective: Understanding the potentials and limits of the game Violetas for confronting gender violence. Method: This is a descriptive and interventive qualitative approach exploratory study. The analytical categories were gender, gender violence and emancipatory critical education. The scenario included three units of Casa da Mulher Brasileira; they were located in Brasília, Campo Grande and Curitiba. Participants were professionals responsible for or involved in the care of women in situations of violence. Data collection was carried out by means of a critical-emancipatory workshop recorded and transcribed in full. Participants played the matches and then spoke about the experience of the game. The data treatment was performed according to Bardins proposal, with the support of WebQDA Software. Results and discussion: three empirical categories emerged: Perceptions of professionals in relation to violence against women; Perceptions of professionals regarding the game Violetas; The limits and potentialities of the game Violetas for confronting gender violence. Gender issues were associated with conceptions of femininity and masculinity, which are biologically determined and responsible for the construction of social roles in the context of public and private life. The game led to the identification of visible and invisible violations perpetrated against women by means of answers about movies mentioned in the questions and in the dynamics of the game. Suggestions of measures for the prevention and confrontation of gender violence emerged through individual and collective actions of the players. The limits of the game were related to the lack of exposure of the participants to recreational technologies, the understanding of the rules and the interpretation of some questions. The potentials were linked to the aesthetics, the feeling of challenge and interaction established between the players for the preparation of answers and strategies for containment of violence on the board. The recreational technology has conducted to the emergence of feelings of tension and joy, as well as the sharing of experiences and the encouragement to acquire knowledge about gender violence. Conclusion: The game provided reflections on the expressions of gender violence, the performance of the professionals in the care of the victims and the analysis of the network of violence confrontation composed of specialized and non-specialized services. Hence, this is an important technology in training and qualifying professionals, because it promotes critical and emancipatory thinking for the prevention and confrontation of gender violence


Asunto(s)
Humanos , Educación , Violencia contra la Mujer , Género y Salud/educación , Juegos Experimentales
19.
Artículo en Español | LILACS | ID: biblio-1400257

RESUMEN

El presente escrito propone una reflexión acerca del uso del saber-hacer tecnológico y su función en la subjetividad, situándolo como uno de los modos de respuesta al malestar que la cultura impone al vivente. El escenario distópico que ofrece la serie británica Black Mirror en su episodio "USS Callister" (E1 T4) es tomado como pretexto para considerar la problemática desde algunas nociones que nos entregan el psicoanálisis y la filosofía


This paper intends to reflect on the use of technological know-how and its function in subjectivity, placing it as one of the ways of response to the discontent that civilization imposes on the living. The dystopian scenario, offered by the British series Black Mirror in his episode "USS Callister" (E1 T4), is taken as a pretext to consider the problem from some psychoanalytic and philosophical notions


Asunto(s)
Humanos , Realidad Virtual , Juegos Experimentales , Emociones , Dilema del Prisionero
20.
Movimento (Porto Alegre) ; 24(3): 917-930, jul.-set. 2018. ilus
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-968999

RESUMEN

Este estudo objetivou investigar e descrever os significados relacionados ao Bem-estar Subjetivo relatados por drogadictos quando expostos a um programa de aulas com jogos teatrais. É uma pesquisa com abordagem qualitativa do tipo investigaçãoação. Dezoito jovens internos na Comunidade Terapêutica Fazenda da Esperança, em Alhandra/PB, fizeram parte deste estudo. Para realizar as observações foram aplicados um Roteiro de Observação de aula e o Roteiro de Entrevista Semiestruturada. Os jogos foram gravados em vídeo e os depoimentos das entrevistas em áudio. Foi possível observar e descrever com mais frequência relatos emocionais de bem-estar, liberdade para se expressar, alegria, felicidade e sentir-se vinculado ao grupo. Acredita-se que tais significados são justificados pela junção de estruturas pedagógicas de aula em que os momentos são didaticamente organizados em Sentir, Reagir e Refletir conjuntamente aplicados ao método Viola Spolin de jogos teatrais, com estruturação pela Pedagogia da Corporeidade


This study aimed to investigate and describe meanings related to subjective wellbeing reported by drug addicts when exposed to a program of classes including theater games. This is a qualitative action-research study whose participants were eighteen young clients of the Fazenda da Esperança therapeutic community in Alhandra, Paraíba, Brazil. It used Lesson Observation and a Semi-structured Interview Script. Games were recorded on video and interviews were recorded on audio. Emotional accounts of well-being, freedom for self-expression, joy, happiness, and bonds to the group were more often observed and described. Such meanings would be justified by the convergence of pedagogical class structures, when moments are didactically organized as Feeling, Reacting and Reflecting,jointly applied to the Viola Spolin theater games method, structured under The Pedagogy of Corporeity


Este estudio tuvo como objetivo investigar y describir los significados relacionados con el bienestar subjetivo reportado por adictos a las drogas cuando son expuestos a un programa de clases con juegos teatrales. Es un estudio cualitativo del tipo investigación-acción. Dieciocho jóvenes internos en la Comunidad Terapéutica Hacienda Esperanza, en Alhandra, Paraíba, formaron parte de ese estudio. Para llevar a cabo las observaciones se aplicaron un Plan de Observación de Clases y un Plan de Entrevista Semiestructurada. Los juegos fueron grabados en video y los testimonios de las entrevistas se grabaron en audio. Fue posible observar y describir con mayor frecuencia relatos emocionales de bienestar, libertad para expresarse, alegría, felicidad y de sentirse vinculado al grupo. Se cree que tales significados son justificados por la unión de estructuras pedagógicas de clase donde los momentos se organizan didácticamente en Sentir, Reaccionar y Reflexionar conjuntamente aplicados al método Viola Spolin de juegos teatrales, estructurados por la Pedagogía de la Corporeidad


Asunto(s)
Humanos , Adulto , Educación y Entrenamiento Físico , Consumidores de Drogas , Juegos Experimentales , Trastornos Relacionados con Sustancias
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