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1.
Pensar Prát. (Online) ; 26Fev. 2023. Ilus
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-1531696

RESUMEN

Este estudo tem como objetivo analisar as contribuições teórico-metodológicas do jogo eletrônico para a formação de professores nos cursos de Licenciatura em Educação Física. Metodologicamente, optamos pela Hermenêutica-Dialética como método, que tem como princípio a comunicação (tratada neste estudo por meio de uma abordagem qualitativa com inserção no campo). Foi utilizada a coleta de dados, como o instrumento questionário, aplicado aos professores que tratam o conhecimento "jogo" na formação inicial em Educação Física, em uma Universidade pública. Concluímos que as contribuições teórico-metodológicas do jogo eletrônico para a formação de professores de Educação Física podem ser compreendidas em três tópicos: cultura, transposição da realidade virtual para a concreta e exergame (AU).


The purpose of this study was to analyze the theoretical and methodological contributions of electronic games to teachers training for a Physical Education Licentiate degree. As for the methodology, we chose the hermeneutics-dialectic method, which views communication as a principle and is treated in this study through a qualitative approach inserted in the field. A questionnaire for data collection was applied to teachers who dealt with game knowledge in the initial formation of Physical Education at a public university. It was concluded that the theoretical-methodological contributions of electronic games for the formation of Physical Education teachers can be understood by three topics: culture, transposition of virtual reality into concrete reality, and exergame (AU).


Este estudio tiene como objetivo analizar los aportes teóricos y metodológicos de los juegos electrónicos a la formación de profesores en los cursos de Licenciatura en Educación Física. Metodológicamente, se optó por el método hermenéutico-dialéctico, que tiene como principio la comunicación, tratado en este estudio a través de un enfoque cualitativo con inserción en el campo, utilizando el instrumento cuestionario para la recolección de datos aplicado a los docentes que abordan el conocimiento del juego en la formación en Educación Física en una universidad pública. Concluimos que los aportes teórico-metodológicos de los juegos electrónicos para la formación de estos docentes se pueden entender en tres temas: cultura, transposición de la realidad virtual al concreto y exergame (AU).


Asunto(s)
Humanos , Formación del Profesorado , Tecnología Digital , Videojuego de Ejercicio
2.
Artículo en Inglés | LILACS, CONASS, ColecionaSUS, SES-GO | ID: biblio-1425274

RESUMEN

According to systematic reviews, a short-term treatment of aquatic physiotherapy, mind-body therapies and exergame improve quality of life of people with parkinsonism. But few studies examined the group physiotherapy effects on quality of life of people with parkinsonism. Objective: We aimed to investigate the short-term effects of group physiotherapy protocols on the quality of life of people with Parkinson's disease or secondary parkinsonism. Methods: This is a quasi-experimental study, a controlled, non-randomized, unmasked trial, with consecutive arms for one group and parallel to another, with 15 participants with parkinsonism. They were organized in 3 groups: OG-E1wI (n = 9), observed group treated with group physiotherapy once a week; EG-C (n = 6), in the control phase without treatment, concomitant with OG-E1wI; EG-2wI (n = 6), the same subjects as EG-C, they were treated with group physiotherapy twice a week, in a posterior consecutive phase. The PDQ-39 scale was used to assess Quality of Life. Results: The mean differences between OG-E1wI and EG-C and between EG-2wI and EG-C in the various domains of PDQ-39 were not statistically significant. Conclusion: A group physiotherapy protocols performed once or twice a week may not be enough to improve quality of life for people with parkinsonism. The literature suggests that group physiotherapy protocols performed three to five times a week improve quality of life in a short period


Contexto: Revisões sistemáticas sugerem que fisioterapia aquática, terapias corporais complementares e exergame aumentam a qualidade de vida da pessoa com parkinsonismo em tratamento de curto prazo. Porém, os efeitos da fisioterapia em grupo na qualidade de vida da pessoa com parkinsonismo são pouco estudados. Objetivo: Investigar os efeitos em curto prazo de protocolos de fisioterapia grupal sobre a Qualidade de Vida de pessoas com doença de Parkinson e parkinsonismo secundário. Métodos: Estudo quasi-experimental, ensaio controlado não randomizado, sem mascaramento, com braços consecutivos para um grupo e paralelo para outro, com 15 participantes com parkinsonismo. Os participantes foram organizados em 3 grupos: OG-E1wI (n= 9), intervenção de fisioterapia em grupo uma vez por semana; EG-C (n= 6), em fase controle sem tratamento, concomitante ao OG-E1wI; EG-2wI (n=6), os mesmos sujeitos do EG-C, em fase consecutiva com intervenção de fisioterapia em grupo, duas vezes por semana. A escala PDQ-39 foi utilizada para avaliar a Qualidade de Vida. Resultados: As diferenças médias entre OG-E1wI e EG-C e entre EG-2wI e EG-C nos vários domínios da PDQ-39 não são estatisticamente significativas. Conclusão: Protocolos de fisioterapia em grupo com frequência de uma ou duas vezes por semana podem não ser suficiente para promover ganhos na qualidade de vida de pessoas com parkinsonismo. A literatura sugere que protocolos de fisioterapia em grupo feitos três a cinco vezes por semana obtêm ganho de qualidade de vida em um período de curto prazo


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Persona de Mediana Edad , Anciano , Modalidades de Fisioterapia , Trastornos Parkinsonianos , Trastornos Parkinsonianos/rehabilitación , Terapia Acuática , Videojuego de Ejercicio
3.
Psicol. ciênc. prof ; 43: e255290, 2023. graf
Artículo en Portugués | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1529217

RESUMEN

Os jogos digitais são considerados um ambiente de privilégio masculino que exalta o padrão heteronormativo de masculinidade. A partir da Teoria das Representações Sociais, buscamos identificar as diferentes formas de expressão e ancoragens da homofobia a partir de princípios organizadores, nos discursos dos fãs do jogo League of Legends (LoL) na rede social Facebook. Foram selecionados 470 comentários publicados em 2017, os quais foram analisados com apoio do Iramuteq (software de análise lexicométrica) por meio de uma classificação hierárquica descendente, resultando em quatro classes: "Debate sobre a sexualidade dos campeões" (14,9%), "Representatividade no LoL" (29,8%), "Confronto entre as histórias de Varus" (39%), e "Estratégia empresarial" (16,2%). Os resultados evidenciam a existência de um conflito intergrupal, mediado pelo processo de ameaça simbólica: enquanto alguns comentários, realizados majoritariamente por homens heterossexuais, se utilizam do preconceito sutil para perpetuar a manutenção da heteronormatividade, outros comentários reforçam a importância da representação da diversidade nos jogos digitais.(AU)


Digital games are considered an environment of male privilege that promotes heteronormative standard of masculinity. Based on the Theory of Social Representations, we seek to identify, based on organizing principles, the forms of expression and anchorages processes related to homophobia within the speeches of the fans of the game League of Legends (LoL), on Facebook. A total of 470 comments published in 2017 were selected to be then analyzed with support from IRAMUTEQ software (lexicometric analysis software), which resulted in four classes: "Debate on the sexuality of champions" (14.9%), "Representativeness in LoL" (29.8%), "Confrontation between the stories of Varus" (39%), and "Business strategy" (16.2%). The results show intergroup conflict that is mediated by the process of symbolic threat: some comments, which are mostly from heterosexual men, carry aspects of covert prejudice to perpetuate the maintenance of heteronormative standards, whereas other comments reinforce the importance of representing diversity in digital games.(AU)


Los juegos digitales son un entorno de privilegio masculino que enaltece el estándar heteronormativo de la masculinidad. Con base en la Teoría de las Representaciones Sociales, buscamos identificar las formas de expresión y anclaje de la homofobia a partir de principios organizativos en los discursos de aficionados del juego League of Legends (LoL) en la red social Facebook. Se seleccionaron 470 comentarios publicados en 2017, que pasaron por el análisis en IRAMUTEQ (software de análisis lexicométrico) mediante una clasificación jerárquica descendiente la cual dio como resultado cuatro clases: "Debate sobre la sexualidad de campeones" (14,9%), "Representatividad en LoL" (29,8%), "Confrontación entre las historias de Varus" (39%) y "Estrategia comercial" (16,2%). Los resultados muestran un conflicto intergrupal, mediado por la amenaza simbólica; mientras que algunos comentarios, hechos en su mayoría por hombres heterosexuales, utilizan prejuicios sutiles para perpetuar el mantenimiento de la heteronormatividad, otros comentarios refuerzan la importancia de representar la diversidad en los juegos digitales.(AU)


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Juegos de Video , Amenazas , Normas de Género , Videojuego de Ejercicio , Personalidad , Aptitud , Psicología , Psicología Social , Rechazo en Psicología , Religión , Autoimagen , Conducta Social , Problemas Sociales , Factores Socioeconómicos , Sociología , Estereotipo , Tabú , Violencia , Mujeres , Conducta , Brasil , Bisexualidad , Familia , Conducta Ceremonial , Medios de Comunicación , Homosexualidad Masculina , Homosexualidad Femenina , Privacidad , Internet , Crimen , Cultura , Impacto Psicosocial , Relativismo Ético , Mercadotecnía , Ego , Literatura Erótica , Estudios Poblacionales en Salud Pública , Ética , Estudios de Evaluación como Asunto , Estigma Social , Medios de Comunicación Sociales , Racismo , Sexismo , Discriminación Social , Personas Transgénero , Factores Protectores , Acoso no Sexual , Privilegio Social , Monosexualidad , Personas Cisgénero , Transfobia , Androcentrismo , Estereotipo de Género , Performatividad de Género , Ciberacoso , Respeto , Identidad de Género , Prejuicio de Peso , Uso de Internet , Equidad de Género , Rol de Género , Representación Social , Estatus Social , Pertenencia , Diversidad, Equidad e Inclusión , Hostilidad , Amor , Moral
4.
Rev. Investig. Innov. Cienc. Salud ; 4(2): 34-49, 2022. ilus, tab
Artículo en Español | LILACS, COLNAL | ID: biblio-1418895

RESUMEN

Introducción: El deporte paralímpico se originó como parte de procesos de re-habilitación para personas que tuvieran discapacidad. Durante la ejecución de las disciplinas paralímpicas el control motor en la región del tronco y en especial del abdomen es de gran importancia para prevenir lesiones y mejorar el registro de la marca deportiva. Son muchas las herramientas utilizadas por los entrenadores de-portivos para mejorar la fuerza muscular y por consiguiente la estabilidad de tronco, buscando disminuir el riesgo en el ámbito deportivo. Sin embargo, las investigaciones sobre el uso de realidad virtual, junto con plataformas de estabilometría para el en-trenamiento de deportistas paralímpicos con lesiones físicas, son escasas.Objetivo: Establecer el efecto de un programa de entrenamiento del tronco apoya-do en realidad virtual en deportistas de alto rendimiento paralímpicos, lanzadores de bala y jabalina con lesiones físicas y que compiten en sillas de lanzamiento. Materiales y método: La investigación fue diseñada como un estudio cuasiex-perimental intrasujeto. Se evaluaron cinco sujetos deportistas paralímpicos de alto rendimiento con discapacidad física. Se empleó un software de realidad virtual que incluye patrones y juegos lúdicos ajustables en tiempo e intensidad y una platafor-ma de bipedestación dinámico como parte del equipo de intervención, ajustable al paciente, que permite reeducar el equilibrio, la propiocepción, fortalecer y lograr el control del tronco. Las variables de análisis fueron el nivel del desplazamiento ante-roposterior y lateral del tronco y los cambios en el volumen de acción. Se realizó una evaluación inicial, una intervención que duró de seis semanas y la evaluación final. Resultados: En las evaluaciones iniciales de todos los atletas se observó una ten-dencia al desplazamiento en sentido posterior. En la evaluación final, los rangos de desplazamiento aumentan en casi todos los sujetos con excepción del sujeto 5, cuyos valores permanecen casi estables tanto en las evaluaciones iniciales como las finales. La diferencia en el desplazamiento entre la prueba inicial y final en promedio de los participantes fue de 6.26 grados. Conclusiones: los resultados positivos del entrenamiento del tronco apoyado en realidad virtual para los participantes constituyen un aporte al conocimiento sobre el tema y abren la posibilidad de incluir esta tecnología en protocolos de entrenamiento en deporte paralímpico.


Introduction: Paralympic sport originated as part of rehabilitation processes for people with disabilities. During the execution of Paralympic disciplines, motor con-trol in the trunk region and especially in the abdomen is of great importance to prevent injuries and improve the registration of the sports record. There are many tools used by sports coaches to improve muscle strength and therefore trunk stability to reduce the risk in the sports field. However, research on the use of virtual reality along with stabilometry platforms for the training of Paralympic athletes with phys-ical injuries are scarce.Objective: To establish the effect of a trunk training program supported by virtual reality in high performance Paralympic athletes, shot put and javelin throwers with physical injuries who compete in throwing frames. Materials and method: The research was designed as an intrasubject quasi-ex-perimental study. Five high-performance Paralympic athletes with physical disabili-ties were evaluated. A virtual reality software that includes patterns and playful games adjustable in time and intensity and a dynamic standing platform were used as part of the intervention equipment, adjustable to the patient, which allows reeducating balance, proprioception, strengthening, and achieving trunk control. The variables of analysis were the level of anteroposterior and lateral displacement of the trunk and changes in the volume of action. An initial evaluation, an intervention that lasted six weeks, and a final evaluation were carried out. Results: In the initial evaluations of all athletes, a tendency towards posterior dis-placement was observed. In the final evaluation, the displacement ranges increase in almost all subjects except for subject 5, which showed values that remain almost sta-ble in both the initial and final evaluations. The difference in displacement between the initial and final test on average of the participants was 6.26 degrees. Conclusions: the positive results of trunk training supported by virtual reality for the participants constitute a contribution to the knowledge on the subject and open the possibility of including this technology in training protocols in Paralympic sports.


Asunto(s)
Realidad Virtual , Videojuego de Ejercicio , Estabilidad Central , Juego e Implementos de Juego , Rehabilitación , Deportes , Fuerza Muscular , Atletas , Posición de Pie , Paratletas
5.
J. Phys. Educ. (Maringá) ; 33: e3325, 2022. tab, graf
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-1385993

RESUMEN

RESUMO O objetivo deste estudo foi analisar o efeito de uma intervenção com jogos digitais associados aos webgames na motivação intrínseca de crianças de uma escola pública de Florianópolis, Santa Catarina. Participaram deste estudo de desenho de um estudo de intervenção pedagógica não randomizado, 50 estudantes (52% de meninas), com idade média de 6,7 (±0,54) anos. Duas turmas da escola foram transformadas em dois grupos de pesquisa: 1) grupo intervenção (vivência prévia de jogos digitais no computador e webgames durante as aulas de educação física); e 2) grupo controle (apenas vivência de webgame). O Inventário de Motivação Intrínseca foi o instrumento utilizado, e para comparação intra e intergrupos utilizou-se o método de Equações de Estimativas Generalizadas, adotando-se o nível de significância de 5%. Não foi identificado efeito isolado do grupo ou interação grupo vs momento, o que indica que o grupo submetido a intervenção não se diferiu do grupo controle ao longo do tempo em termos de motivação. Conclui-se que o tipo de intervenção pedagógica realizada não foi capaz de aumentar a motivação intrínseca do grupo intervenção, sugerindo a necessidade de adaptações na estrutura e estratégias da intervenção em um próximo estudo.


ABSTRACT The objective of this study was to analyze the effect of an intervention with digital games associated with webgames on the intrinsic motivation of children from a public school in Florianópolis, Santa Catarina (Brazil). 50 students (52% girls) participated in this design study of non-randomized pedagogical intervention study, with a mean age of 6.7 (± 0.54) years. Two classroom groups were transformed into two research groups: 1) intervention group (preview experience of digital games on the computer and webgames during physical education classes); and 2) control group (only experience of webgame). The Intrinsic Motivation Inventory was the instrument used, and for intra and intergroup comparison, the Generalized Estimation Equations method was used, adopting a significance level of 5%. No isolated effect of the group or interaction between group vs moment was identified, which indicates that the group submitted to the intervention did not differ from the control group over time in terms of motivation. It is concluded that the type of pedagogical intervention performed was not able to increase the intrinsic motivation OF GROUP I, suggesting the need for adaptations in the structure and strategies of the intervention for future research.


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Niño , Educación y Entrenamiento Físico/métodos , Instituciones Académicas/normas , Intervención Educativa Precoz/métodos , Juegos de Video/estadística & datos numéricos , Videojuego de Ejercicio/educación , Motivación , Juego e Implementos de Juego , Recreación , Estudiantes , Informática/educación
6.
J. Phys. Educ. (Maringá) ; 33: e3327, 2022. tab, graf
Artículo en Inglés | LILACS | ID: biblio-1385997

RESUMEN

ABSTRACT The low fundamental movement skills, physical activity and enjoyment students in the COVID-19 era are gaps in this study. This study aims to examine the effects of exergame on fundamental movement skills, physical activity and enjoyment in among inactive students during the COVID-19 era. Quantitative research with experimental methods was used in this study. There were 26 children allocated to the exergame group (n=13; age: 7.20±1.30 years; height: 1.38±2.38 cm; weight: 31.60±4.50 kg and a control group n=13; age: 7.40±1.14 years; height: 1.36±3.08 cm; weight: 28.40±3.43 kg). The intervention program was conducted for nine weeks. Fundamental movement skills children were assessed using the Test of Gross Motor Development-Third Edition and physical activity was measured using the ActiGraph GT9X Link accelerometer, while enjoyment was assessed using the physical education curriculum enjoyment scale. The results showed that the implementation of exergame was proven to improve fundamental movement skills, physical activity and enjoyment significantly, however there was no increase in the control group. This research is evidence that exergame is an effective tool to improve fundamental movement skills, physical activity and enjoyment in students during the COVID-19 era.


RESUMO As baixas habilidades fundamentais de movimento, atividade física e diversão dos alunos da era COVID-19 são lacunas neste estudo. Este estudo tem como objetivo examinar os efeitos do exergame nas habilidades fundamentais de movimento, atividade física e diversão em alunos inativos durante a era COVID-19. Pesquisa quantitativa com métodos experimentais foi utilizada neste estudo. Havia 26 crianças alocadas no grupo exergame (n = 13; idade: 7,20 ± 1,30 anos; altura: 1,38 ± 2,38 cm; peso: 31,60 ± 4,50 kg e um grupo controle n = 13; idade: 7,40 ± 1,14 anos; altura : 1,36 ± 3,08 cm; peso: 28,40 ± 3,43 kg). O programa de intervenção durou nove semanas. As crianças com habilidades fundamentais de movimento foram avaliadas usando Test of Gross Motor Development-Third Edition e a atividade física foi medida usando o acelerômetro ActiGraph GT9X Link, enquanto o prazer foi avaliado usando a escala de prazer do currículo de educação física. Os resultados mostraram que a implementação do exergame demonstrou melhorar significativamente as habilidades fundamentais de movimento, atividade física e prazer. No entanto, não houve aumento no grupo controle. Esta pesquisa é uma evidência de que o exergame é uma ferramenta eficaz para melhorar as habilidades fundamentais de movimento, atividade física e diversão em alunos durante a era COVID-19.


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Niño , Adolescente , Ejercicio Físico , Placer , Pandemias , COVID-19/prevención & control , Videojuego de Ejercicio/educación , Destreza Motora , Movimiento , Educación y Entrenamiento Físico/métodos , Estudiantes , Planes y Programas de Salud , Educación Primaria y Secundaria , Tutoría/métodos , Actividad Motora
7.
Pensar mov ; 19(1)jun. 2021.
Artículo en Español | LILACS, SaludCR | ID: biblio-1386755

RESUMEN

Resumen Rojas-Valverde, D., Fallas-Campos, A., y Alpízar-Alpízar, M. (2020). Esports en tiempos de una pandemia global: oportunidades y futuros desafíos al transformar el juego en un deporte en Costa Rica. PENSAR EN MOVIMIENTO: Revista de Ciencias del Ejercicio y la Salud, 18(2), 1- 11. En respuesta a la pandemia relacionada con COVID-19, el mundo ha sufrido una serie de cambios drásticos. Debido a ellos, se han anunciado aplazamientos y cancelaciones de múltiples grandes eventos anuales en los deportes, las cuales dan paso a nuevas alternativas digitales que responden a las disposiciones de aislamiento del gobierno. Los eSports se muestran como una alternativa en rápida evolución para mantener el espíritu deportivo y la pasión que los deportes provocan en la población en general. En Costa Rica, este deporte ha comenzado su crecimiento, tal como sucedió en todo el mundo, y se ha acelerado con una alta tasa de evolución. En este sentido, el país enfrenta grandes desafíos para su promoción, incluyendo la de futuros eventos, el desarrollo de profesionales y la creación de una estructura organizacional para su práctica óptima. Este manuscrito busca analizar cómo la pandemia global expone la necesidad de poner atención a las alternativas deportivas digitales como el eSport y los desafíos futuros que enfrenta Costa Rica al tratar de desarrollarlo de manera efectiva y eficiente.


Abstract Rojas-Valverde, D., Fallas-Campos, A., & Alpízar-Alpízar, M. (2020). Esports in times of a global pandemic: opportunities and future challenges when transforming gaming into a sport in Costa Rica. PENSAR EN MOVIMIENTO: Revista de Ciencias del Ejercicio y la Salud, 18(2), 1-11. In response to the COVID-19 global pandemic, the world has undergone a series of drastic changes. Due to this, postponement and cancellation of multiple annual big sports events have been announced, giving way to new digital alternatives that follow government isolation provisions. eSports has shown to be a rapidly evolving alternative to maintain the sportsmanship and passion that sports bring to the general population. In Costa Rica, like everywhere else, this sport has seen accelerated growth with a high rate of evolution. In this regard, the country faces significant challenges to promote future eSports events, professional development, and the creation of an organizational structure for its optimal practice. This paper aims to analyze how the global pandemic exposes the need to direct the attention to digital sports alternatives such as eSport and the future challenges that Costa Rica will face to develop it in an effective and efficient way.


Resumo Rojas-Valverde, D., Fallas-Campos, A., e Alpízar-Alpízar, M. (2020). Os esportes eletrônicos em tempos de uma pandemia global: oportunidades e futuros desafios ao transformar o jogo em um esporte na Costa Rica. PENSAR EN MOVIMIENTO: Revista de Ciencias del Ejercicio y la Salud, 18(2), 1-11. Como resposta à pandemia relacionada com a COVID-19, o mundo sofreu uma série de mudanças drásticas. Devido a isso, foram anunciados adiamentos e cancelamentos de múltiplos eventos esportivos de grande porte levados a cabo anualmente, abrindo espaço para novas alternativas digitais que respondem às disposições governamentais no que diz respeito ao isolamento. Os Esportes Eletrônicos ou eSports demonstram ser uma alternativa em rápida evolução para manter o espírito esportivo e a paixão que os esportes provocam na população em geral. Na Costa Rica, esse esporte começou a crescer, assim como aconteceu em todo o mundo, e acelerou com uma alta taxa de evolução. Neste sentido, o país enfrenta grandes desafios para sua promoção, incluindo a de futuros eventos, o desenvolvimento de profissionais e a criação de uma estrutura organizacional para que a prática seja adequada. Este manuscrito busca analisar como a pandemia global expõe a necessidade de estar alerta às alternativas esportivas digitais como o eSport e aos desafios futuros enfrentados pela Costa Rica para desenvolvê-las efetiva e eficientemente.


Asunto(s)
Deportes , COVID-19 , Videojuego de Ejercicio , Desarrollo Tecnológico , Realidad Virtual
8.
Rev. bras. ciênc. mov ; 29(1): [1-20], jan.-mar. 2021. tab, ilus
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-1348015

RESUMEN

Os jogos de exergame possuem potencial para serem utilizados no desenvolvimento e aquisição de capacidades e habilidades motoras. Contudo os jogos comerciais não são projetados para essa finalidade, sendo necessário aprofundar os conhecimentos sobre esse produto. O objetivo desse estudo foi identificar as habilidades motoras fundamentais e as capacidades motoras exigidas durante a utilização de um jogo de exergame e elaborar uma reflexão sobre as especificidades da atividade realizada e os aspectos motores envolvidos. Participaram do grupo focal três doutores e quatro mestres com experiência na área de comportamento motor. Os avaliadores observavam um voluntário jogar e ao final respondiam um questionário. O jogo analisado foi o de Atletismo (Kinect Sports), com as modalidades de Corrida, Lançamento de Dardo, Salto em Distância, Lançamento de Disco, Corrida com Barreiras. Os dados quantitativos foram analisados por meio do Índice de Validade de Conteúdo (IVC) e do percentual de concordância dos avaliadores. Para os dados qualitativos foi utilizada a análise de discurso, sendo identificados três eixos: a) especificidade do jogo de exergame, b) padrão motor e padrão de movimento, c) resultado do jogo, feedback e correção do movimento. A coordenação motora foi a capacidade mais presente nos jogos. A atividade Corrida com Barreiras foi a que mais exige o uso de habilidades e capacidades motoras. As discussões identificaram questões sobre as diferenças entre o movimento em ambiente real e no ambiente controlado pelo jogo e sobre a qualidade do movimento realizado, entre outros aspectos. Conclui-se que em geral as capacidades motoras são mais exigidas que as habilidades motoras, e que as discussões sobre o movimento realizado nesses jogos podem auxiliar na inserção dessa ferramenta na educação física.(AU)


Exergame games have the potential to be used in the development and acquisition of motor skills and abilities. However, commercial games are not designed for this purpose, and it is necessary to deepen the knowledge about this product. The aim of this study was to identify the fundamental motor skills and motor abilities required when using an exergame game and to elaborate a reflection on the specifics of the activity performed and the motor aspects involved. Three doctors and four masters with experience in the field of motor behavior participated in the focus group. The evaluators watched a volunteer play and at the end answered a questionnaire. The game analyzed was Track and Field (Kinect Sports), with the events of Sprint, Javelin, Long Jump, Discus and Hurdles. Quantitative data were analyzed using the Content Validity Index (CVI) and the percentage of agreement of the evaluators. For qualitative data, discourse analysis was used, with three axes being identified: a) specificity of the exergame game, b) motor pattern and movement pattern, c) game result, feedback, and movement correction. Motor coordination was the most present ability in games. The Hurdles event was the one that most requires the use of motor skills and abilities. The discussions identified questions about the differences between movement in a real environment and the environment controlled by the game and about the quality of the movement performed, among other aspects. It is concluded that, in general, motor abilities are more required than motor skills, and that discussions about the movement performed in these games can assist in the insertion of this tool in physical education.(AU)


Asunto(s)
Humanos , Atletismo , Videojuego de Ejercicio , Destreza Motora , Grupos Focales , Investigación Cualitativa
9.
Pensar mov ; 18(2)dic. 2020.
Artículo en Inglés | LILACS, SaludCR | ID: biblio-1386733

RESUMEN

Abstract In response to the COVID-19 global pandemic, the world has undergone a series of drastic changes. Due to this, postponement and cancellation of multiple annual big sports events have been announced, giving way to new digital alternatives that follow government isolation provisions. eSports has shown to be a rapidly evolving alternative to maintain the sportsmanship and passion that sports bring to the general population. In Costa Rica, like everywhere else, this sport has seen accelerated growth with a high rate of evolution. In this regard, the country faces significant challenges to promote future eSports events, professional development, and the creation of an organizational structure for its optimal practice. This paper aims to analyze how the global pandemic exposes the need to direct the attention to digital sports alternatives such as eSport and the future challenges that Costa Rica will face to develop it in an effective and efficient way.


Resumen En respuesta a la pandemia relacionada con COVID-19, el mundo ha sufrido una serie de cambios drásticos. Debido a ellos, se han anunciado aplazamientos y cancelaciones de múltiples grandes eventos anuales en los deportes, las cuales dan paso a nuevas alternativas digitales que responden a las disposiciones de aislamiento del gobierno. Los eSports se muestran como una alternativa en rápida evolución para mantener el espíritu deportivo y la pasión que los deportes provocan en la población en general. En Costa Rica, este deporte ha comenzado su crecimiento, tal como sucedió en todo el mundo, y se ha acelerado con una alta tasa de evolución. En este sentido, el país enfrenta grandes desafíos para su promoción, incluyendo la de futuros eventos, el desarrollo de profesionales y la creación de una estructura organizacional para su práctica óptima. Este manuscrito busca analizar cómo la pandemia global expone la necesidad de poner atención a las alternativas deportivas digitales como el eSport y los desafíos futuros que enfrenta Costa Rica al tratar de desarrollarlo de manera efectiva y eficiente.


Resumo Como resposta à pandemia relacionada com a COVID-19, o mundo sofreu uma série de mudanças drásticas. Devido a isso, foram anunciados adiamentos e cancelamentos de múltiplos eventos esportivos de grande porte levados a cabo anualmente, abrindo espaço para novas alternativas digitais que respondem às disposições governamentais no que diz respeito ao isolamento. Os Esportes Eletrônicos ou eSports demonstram ser uma alternativa em rápida evolução para manter o espírito esportivo e a paixão que os esportes provocam na população em geral. Na Costa Rica, esse esporte começou a crescer, assim como aconteceu em todo o mundo, e acelerou com uma alta taxa de evolução. Neste sentido, o país enfrenta grandes desafios para sua promoção, incluindo a de futuros eventos, o desenvolvimento de profissionais e a criação de uma estrutura organizacional para que a prática seja adequada. Este manuscrito busca analisar como a pandemia global expõe a necessidade de estar alerta às alternativas esportivas digitais como o eSport e aos desafios futuros enfrentados pela Costa Rica para desenvolvê-las efetiva e eficientemente.


Asunto(s)
Humanos , Realidad Virtual , COVID-19 , Videojuego de Ejercicio , Costa Rica
10.
The Filipino Family Physician ; : 126-139, 2020.
Artículo en Inglés | WPRIM | ID: wpr-971922

RESUMEN

Background@#Game developers incorporated the enjoyment of playing video games into the promotion of positive health outcomes. It led to the development of video games that are considered to be a form of exercise and are now popularly called exergames.@*Objective@#To determine the effect of active video-gaming on the physical and psychological well-being of children, adolescents, and young adults@*Methods@#Literature was searched using databases such as PubMed, ProQuest, Scopus, ScienceDirect, CINAHL, and PsychInfo. Bibliographical articles from included studies were also examined. The review included studies involving children and adolescents (4-17 years old) and young adults (18-24 years old) who are of normal weight, overweight, or obese. The included articles were assessed for any risk of bias using RoB tool in Review Manager (RevMan) [Computer program] Version 5.3, Copenhagen: The Nordic Cochrane Centre, The Cochrane Collaboration (2014).@*Results@#A total of 7 studies were included in the quantitative assessment of physical activity (PA), Body Mass Index (BMI), body fat, and heart rate (HR). A total of 8 studies were included in the systematic review on perceived exertion, enjoyment, motivation, and perceived competence. Study results showed that exergames increase moderate-to-vigorous physical activity by 5.93 minutes 95% CI [4.81, 7.05]. However, there was no benefit found on body mass index, body fat, and heart rate. The review of articles showed mixed results on the benefits of exergames on RPE, enjoyment, motivation, and perceived exertion@*Conclusion@#Active video gaming increases moderate-to-vigorous physical activity in children, adolescents, and young adults. However, exergames neither decrease nor increase BMI, heart rate, and body fat. There were mixed results on the benefits of exergames on rating of perceived exertion, enjoyment, motivation, and perceived competence


Asunto(s)
Videojuego de Ejercicio , Ejercicio Físico , Sobrepeso , Placer
11.
Rev. Kairós ; 22(3): 319-333, set. 2019. ilus
Artículo en Portugués | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1392869

RESUMEN

Estudos da literatura sugerem que os jogos com grandes deslocamentos no centro de massa e alterações na base de apoio desafiam o equilíbrio e são suficientes para melhorar o controle postural durante atividades funcionais, assim como promovem a interação social. Este estudo objetivou levantar os benefícios proporcionados pela atividade de jogar o Xbox boliche em idosos institucionalizados, e as motivações que os levaram a participar dela. Foi realizada uma pesquisa qualitativa, utilizando-se como base a Fenomenologia Social de Schütz, e aplicando-se como Instrumento a Escala de Depressão Geriátrica (EDG). Participaram do estudo 14 residentes de uma ILPI (Instituição de Longa Permanência para Idosos). Os resultados mostram-nos que esse tipo de atividade melhorou o humor da maioria dos participantes, além de aumentar a interação social e a satisfação dos residentes.


Studies in the literature suggest that games with large displacements in the center of mass and changes in the support base defy balance and are sufficient to improve postural control during functional activities, as well as promoting social interaction. This study aimed to survey the benefits provided by the activity of playing Xbox bowling in institutionalized elderly, and the motivations that led them to participate in it. A qualitative research was carried out using Schütz Social Phenomenology as the basis and applying the Geriatric Depression Scale (EDG) as an instrument. Methods: 14 residents of an Nursing Home participated in the study. Results and considerations: The result showed us that this type of activity improved the mood of most participants, in addition to increasing social interaction and residents' satisfaction.


Los estudios en la literatura sugieren que los juegos con grandes desplazamientos en el centro de masa y cambios en la base de soporte desafían el equilibrio y son suficientes para mejorar el control postural durante las actividades funcionales, así como para promover la interacción social. Este estudio tuvo como objetivo analizar los beneficios proporcionados por la actividad de jugar bolos de Xbox en ancianos institucionalizados, y las motivaciones que los llevaron a participar en él. Se realizó una investigación cualitativa, utilizando la Fenomenología Social de Schütz como base, y aplicando la Escala de Depresión Geriátrica (EDG) como instrumento. Participaron en el estudio 14 residentes de un LTCF (Centro de atención a largo plazo para ancianos). Los resultados nos muestran que este tipo de actividad mejora el estado de ánimo de la mayoría de los participantes, además de aumentar la interacción social y la satisfacción de los residentes.


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Anciano , Anciano de 80 o más Años , Videojuego de Ejercicio/psicología , Percepción , Anciano/psicología , Investigación Cualitativa , Equilibrio Postural , Hogares para Ancianos , Motivación
12.
Conscientiae saúde (Impr.) ; 17(2): 113-119, jun. 2018.
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-916144

RESUMEN

Introdução: a gameterapia é uma intervenção que promove a melhora do equilíbrio em idosos. Objetivos: verificar a eficácia da utilização de gameterapia em Nintendo WII® para melhora do equilíbrio de idosos. Métodos: trata-se de um estudo piloto com 10 idosos de ambos os sexos. Foram aplicados testes específicos como Escala de Equilíbrio de Berg, Teste "Timed Up and Go" e Teste do Alcance Funcional e após realizado a gameterapia por meio de jogos de esporte, agilidade e raciocínio do Nintendo WII®. Foi utilizado o teste t de student dependente um nível de significância de p < 0,05. Resultados: ao comparar o efeito do programa de treinamento de Nintendo WII® no equilíbrio dos idosos, verificou-se diferença significativa (p < 0,05) em todos os testes de equilíbrio, evidenciando que o programa de intervenção baseado no Nintendo WII® teve um efeito positivo sobre o equilíbrio dos idosos. Conclusão: a gameterapia por meio do Nintendo WII® proporcionou aos idosos melhora do seu equilíbrio.


Introduction: game therapy is an intervention that promotes the improvement of balance in the elderly. Objectives: to verify the effectiveness of the use of game therapy in Nintendo WII® to improve the balance of the elderly. Methods: it is a pilot study with 10 elderly people of both sexes. Specific tests such as the Berg Balance Scale, the "Timed Up and Go" Test and the Functional Reach Test were applied and after the game therapy was performed through Nintendo WII® sports games, agility and reasoning. Student-dependent t-test was used at a significance level of p <0.05. Results: when comparing the effect of the Nintendo WII® training program on the balance of the elderly, a significant difference (p <0.05) was observed in all balance tests, showing that the intervention program based on the Nintendo WII® a positive effect on the balance of the elderly. Conclusion: game therapy through Nintendo WII® provided the elderly with improved balance.


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Persona de Mediana Edad , Anciano , Equilibrio Postural , Videojuego de Ejercicio , Envejecimiento , Proyectos Piloto , Realidad Virtual
13.
Rev. Kairós ; 20(4): 403-413, dez. 2017. tab, ilus
Artículo en Portugués | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-988018

RESUMEN

Pesquisa descritiva, do tipo relato de caso, com o objetivo de identificar o impacto do uso do Nintendo Wii sobre o equilíbrio em indivíduos com Doença de Parkinson (DP). Participaram do estudo dois idosos com DP, avaliados através da Escala de Avaliação do Equilíbrio, da Marcha de Tinetti, e do Wii Fit Plus, que passaram pelo treino do equilíbrio no Nintendo Wii e foram reavaliados. Os dois casos apresentaram melhora do equilíbrio, sugerindo o benefício do Nintendo Wii no treino de equilíbrio em indivíduos com DP.


Descriptive research, of the case report type with the objective of identifying the impact of the use of Nintendo Wii on the balance in with Parkinson's Disease (PD). Two elderly with PD participated of the study and they were evaluated with the Equilibrium Evaluation Scale, the Puppet March and the Wii Fit Plus. They went through balance training with the Nintendo Wii and they were reevaluated. The two cases presented improvement of the balance, suggesting the benefit of Nintendo Wii in the training of balance subjects with DP.


Búsqueda descriptiva, del tipo relato de caso, con el objetivo de identificar el impacto del uso de la Nintendo Wii sobre el equilibrio en individuos con enfermedad de Parkinson (DP). En el estudio, dos ancianos con DP, evaluados a través de la Escala de Evaluación del Equilibrio, de la Marcha de Tinetti, y de Wii Fit Plus, que pasaron por el entrenamiento del equilibrio en el Nintendo Wii y fueron reevaluados. Los dos casos presentaron una mejora del equilibrio, sugiriendo el beneficio del Nintendo Wii en el entrenamiento de equilibrio en individuos con DP.


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Anciano , Equilibrio Postural , Videojuego de Ejercicio/fisiología , Enfermedad de Parkinson/terapia , Modalidades de Fisioterapia , Ensayos Clínicos Controlados no Aleatorios como Asunto
14.
Rev. Kairós ; 20(4): 443-457, dez. 2017. ilus
Artículo en Portugués | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1008119

RESUMEN

Jogos digitais com idosos podem ser considerados uma prática sociocultural muito enriquecedora tanto a pessoas idosas, quanto a profissionais envolvidos nesse tipo de atividade, tal como se vem verificando na atuação cotidiana de profissionais em Centros-dia no município de São Paulo (SP), Brasil. Neste Relato de Experiência, destacam-se os efeitos benéficos, de ordem física, cognitiva e emocional, advindos dessas práticas, e se explicitam as dificuldades encontradas no desafio de lidar com games junto a idosos, assim como os encaminhamentos que foram se configurando como bem-sucedidos no cotidiano de centros-dia públicos. Ganhos pessoais a ambas as partes envolvidas, assim como acadêmicos e profissionais, são auferidos com as práticas aqui relatadas, sustentadas em pesquisa.


Digital games with the elderly can be considered as a sociocultural practice that is very enriching both for the elderly and for professionals involved in this type of activity, as it has been verified in the day-to-day work of professionals in day centers in the city of São Paulo (SP). In this Report of Experience, the beneficial effects of physical, cognitive and emotional order arising from these practices are highlighted, and the difficulties encountered in this challenge are explained, as well as the referrals that have been configured as successful in the day-to-day public centers. Personal gains to both involved, as well as academics and professionals, are earned with the practices reported here, supported by research.


Los juegos digitales con ancianos pueden ser considerados como una práctica sociocultural muy enriquecedora tanto a las personas mayores, ya los profesionales involucrados en ese tipo de actividad, tal como se viene verificando en la actuación cotidiana de profesionales en centros-día en el municipio de São Paulo (SP) ). En este Relato de Experiencia, se destacan los efectos benéficos de orden físico, cognitivo y emocional provenientes de esas prácticas, y se explicitan las dificultades encontradas en ese desafío, así como los encaminamientos que se fueron configurando como exitosos en el cotidiano de centros-día públicos. Las ganancias personales a ambos involucrados, así como académicos y profesionales, se obtienen con las prácticas aquí relatadas, sostenidas en investigación.


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Anciano , Anciano de 80 o más Años , Juegos de Video/psicología , Centros de Día para Mayores , Videojuego de Ejercicio/psicología , Cognición , Placer , Actividad Motora
15.
Conscientiae saúde (Impr.) ; 16(2): 2017293302, jun. 2017.
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-875900

RESUMEN

Introdução: Exergames podem ser uma iniciativa para reduzir o estilo de vida sedentário de crianças e adolescentes em idade escolar. Objetivo: Realizar uma revisão sistemática sobre a utilização de exergames no ambiente escolar. Método: Estruturado segundo as diretrizes do PRISMA, sendo as buscas realizadas nas bases: Science Direct, Pubmed, Scielo, EBSCO host, Health Games Research, IEEE e Eric. Considerou-se como critérios de inclusão artigos que fizeram uso de consoles de exergames domésticos e escore mínimo de 7 pontos na escala PEDro. Resultados: A maior parte dos artigos investigou os efeitos dos exergames sobre prática de atividade física, capacidades físicas e variáveis antropométricas. Percentual elevado investigou a motivação relacionada ao uso de exergames no currículo escolar, e uma menor quantidade analisou os efeitos da prática no equilíbrio. Conclusões: Exergames proporcionam efeitos positivos para aumentar os níveis de atividade física e modificar variáveis antropométricas, proporcionando maior motivação. Porém, em relação ao equilíbrio, existe a necessidade de novos estudos para esclarecimentos adicionais. (AU)


Introduction: Exergames can be an initiative to reduce the sedentary lifestyle of school children and adolescents. Objective: Conduct a systematic review on the use of exergames in the school environment. Method: Structured according to PRISMA, the articles were searched in the following databases: Science Direct, Pubmed, Scielo, EBSCO host, Health Games Research, IEEE and Eric. Articles that made use of consoles of domestic exergames and a minimum score of 7 points on the PEDro scale were used as a inclusion criteria. Results: Most articles investigated the effects of exergames on physical activity practice, physical capabilities and anthropometric variables. High percentage investigated the motivation related to the use of exergames in the school curriculum, and a smaller number analyzed the effects of the practice in the balance. Conclusion: Exergames provide positive effects to increase levels of physical activity and modify anthropometric variables. In addition, they provide greater motivation. However, regarding balance, there is a need for further studies for further clarification. (AU)


Asunto(s)
Educación y Entrenamiento Físico , Videojuego de Ejercicio , Servicios de Salud Escolar , Aptitud Física , Equilibrio Postural , Motivación
16.
Conscientiae saúde (Impr.) ; 16(1): 2017139144, 31 mar. 2017.
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-875753

RESUMEN

Introdução: O processo de envelhecimento está associado a modificações no controle postural, com grande impacto sobre o equilíbrio, favorecendo a ocorrência de quedas. O exercício físico, por meio dos videogames ativos (VGAs), proporciona maior entretenimento e aumenta a movimentação física durante o jogo. Objetivo: Analisar o efeito de cinco semanas de intervenção com VGA sobre o equilíbrio de idosas. Métodos: Trata-se de relato de três casos de idosas com histórico de instabilidade e quedas. As voluntárias foram avaliadas pré e pós intervenção por meio do teste da Escala de Equilíbrio de Berg (EEB). A intervenção foi realizada em dias alternados durante cinco semanas, totalizando dez sessões com o VGA Kinect Adventures. Resultados: Após cinco semanas de intervenção as idosas apresentaram diminuição no risco de quedas e desempenho satisfatório no equilíbrio, alcançando a pontuação máxima na escala EEB. Conclusão: O videogame ativo mostrou ser um instrumento viável para melhora do equilíbrio e diminui o risco de quedas. (AU)


Introduction: The aging process is associated with changes in postural control with grater impact about balance, favoring falls. The physical exercises with active videogame (AVG) provide entertainment and increase the physical movement during the game. Objective: To analyze the effect of five weeks of intervention with AVG in elderly balance. Methods: The article is about three elderly cases report with instability history and falls. The volunteers were evaluated with the Berg Balance Scale (BBS) before and after the intervention, that was realized in five weeks with alternate days, totaling ten sessions with AVG Kinect Adventures. Results: After five weeks with AVG intervention the elderly showed decrease about falls risk and balance satisfactory performance, reached the maximum score in BBS. Conclusion: The AVG was a viable tool improves the elderly balance and prevent falls. (AU)


Asunto(s)
Humanos , Femenino , Persona de Mediana Edad , Anciano , Equilibrio Postural , Videojuego de Ejercicio , Accidentes por Caídas/prevención & control , Envejecimiento
17.
Conscientiae saúde (Impr.) ; 15(3): 354-360, 30 set. 2016.
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-846544

RESUMEN

Introdução: O Traumatismo Cranioencefálico (TCE) é uma das principais causas de incapacidade funcional e alteração motora na população adulta. Objetivo: Avaliar o efeito da terapia com Wii no deslocamento do COP de hemiplégicos devido à sequela TCE. Métodos: Foram realizadas 10 sessões de treinamento com o Nintendo Wii Fit® em 10 indivíduos hemiplégicos pós TCE, do sexo masculino, com média de 31,3 ± 2,9 anos de idade. Os participantes foram avaliados antes, após e 3 meses após o protocolo de treinamento, nas quais mediu-se os dados cinéticos. Resultados: Não foram encontradas diferenças na RMS e velocidade do deslocamento do COP nos sentidos ântero-posterior e médio-lateral dos sujeitos hemiplégicos após as 10 sessões de treinamento com o console Wii. Esses valores se mantiveram após 3 meses. Conclusão: A terapia com o console Wii não alterou o deslocamento do COP nos sentidos ântero-posterior e médio-lateral de indiví-duos com hemiplegia.


Introducion: The Traumatic brain injury (TBI) is a major cause of disability and motor disorders in adults. Objective: To evaluate the effects of Wii rehabilitation therapy on COP displacement of hemiplegic individuals due to traumatic brain injury. Methods: 10 hemiplegic individuals after TBI were recruited for this study. Mean age, height and weight were 31.3 ± 2.9 years, 1.72 ± 0.03 m and 74.5 ± 5.1 kg, respectively. The individuals were evaluated before and after the training protocol and after 3 months again, in which kinetic data of the ground reaction force were measured. Results: There were no significant differences in the anterior-posterior and medio-lateral displacement of hemiplegic subjects after the 10 training sessions with the Wii console and these values remained the same after 3 months. Conclusion: The therapy with the Wii console was unable to alter the COP displacement of individuals with hemiplegia.


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Adulto , Equilibrio Postural , Hemiplejía/rehabilitación , Modalidades de Fisioterapia , Videojuego de Ejercicio
18.
Conscientiae saúde (Impr.) ; 15(1): 24-29, 31 mar. 2016.
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-2218

RESUMEN

Introdução: O desenvolvimento motor de crianças está associado a fatores físicos, afetivos e cognitivos e ambientes virtuais como videogames ativos (VGA) podem ser uma alternativa inovadora e motivadora. Objetivo: Investigar o efeito de cinco dias de treinamento de tênis de mesa em ambiente virtual sobre o desempenho de saque de em espaço real. Materiais e Método: Dois grupos (experimental e controle) de crianças com idade de 9.32±0.6 anos participaram. O grupo experimental praticou o saque do tênis de mesa no VGA diariamente por cinco dias. Após a intervenção, ambos grupos foram submetidos a um teste na mesa tradicional, no qual se verificava a quantidade de acertos no saque. Resultados: Não foram encontradas diferenças significativas na quantidade de acertos entre os grupos, assim como uma baixa magnitude do efeito. Conclusões: O treinamento de tênis de mesa em VGA parece não melhorar o desempenho no saque de crianças.


Introduction: Motor development is associated with many physical, emotional and cognitive factors of children and virtual environments, such as active video games, maybe an innovative and motivating alternative. Objective: The aim of this study was to investigate the effects of a five-day of table tennis training in virtual environment on the performance of serve of in real space. Material and Method: Two groups (experimental and control) with children aged 9.32±0.6 years old participated in the study. The experimental group practiced the serve of table tennis in the active videogame daily for five days. After the intervention, all volunteers underwent a test in the traditional table and, and were verified the amount of hits each child. Results: no significant differences (p>0.05) in the amount of hits between the groups were found, as well as a low magnitude of the effect of the difference. Conclusions: The results suggest that short-term training of table tennis in active videogame does not seem to improve performance in the serve of children.


Asunto(s)
Humanos , Niño , Deportes de Raqueta/educación , Videojuego de Ejercicio , Aprendizaje por Asociación , Terapia de Exposición Mediante Realidad Virtual
19.
Conscientiae saúde (Impr.) ; 14(2): 277-282, 30 jun. 2015.
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-769

RESUMEN

Introdução: Paralisia cerebral constitui um grupo de distúrbios permanentes de movimento e postura, que causa limitação de atividades. Objetivo: Investigar o efeito da realidade virtual, na função motora ampla e no equilíbrio na paralisia cerebral. Métodos: Dez sujeitos, entre 7 e 14 anos, selecionados pelo Gross Motor Function Classification System, nível I, II ou III, com capacidade de cognição verificada pelo miniexame do estado mental, foram avaliados pré- e pós-intervenção utilizando-se medida da função motora grossa e escala de equilíbrio de Berg. O treinamento com realidade virtual foi elaborado a partir dos jogos inseridos no pacote do Wii Fit®. Resultados: Todos apresentaram melhora na função motora ampla e no equilíbrio, com mediana pré- e pós-intervenção de 90,41% e 93,63%; 51,5% e 53,5%, respectivamente, após 24 sessões. Conclusões: O protocolo com realidade virtual propiciou melhoras clínicas, porém, não estatisticamente significativas, mas constatou-se o aperfeiçoamento na função motora ampla e no equilíbrio.


Introduction: Cerebral palsy is a group of permanent disorders of movement and posture causing activity limitation. Objective: To assess the effect of virtual reality in gross motor function and balance in cerebral palsy. Methods: Ten subjects between 7 and 14 years old were selected by the Gross Motor Function Classification System, levels I, II, or III, and their cognitive capacity verified by the mini-mental state examination in order to assess pre- and post-intervention using the gross motor function measure and the Berg balance scale. The training with virtual reality was developed on top of the games included in the Wii Fit package®. Results: All participants showed an improvement in gross motor function, and in the balance, with the pre- and post-intervention median as 90.41 and 93.63; 51.5 and 53.5, respectively, after 24 sessions. Conclusions: The protocol with virtual reality led to clinical improvements, though not statistically significant, but we noted the improvement in gross motor function and balance.


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Niño , Adolescente , Parálisis Cerebral/rehabilitación , Técnicas de Ejercicio con Movimientos/instrumentación , Videojuego de Ejercicio , Técnicas de Ejercicio con Movimientos/métodos , Realidad Virtual
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