Your browser doesn't support javascript.
loading
Mostrar: 20 | 50 | 100
Resultados 1 - 5 de 5
Filtrar
Adicionar filtros








Intervalo de ano
1.
Pensar Prát. (Online) ; 26Fev. 2023. Ilus
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-1531696

RESUMO

Este estudo tem como objetivo analisar as contribuições teórico-metodológicas do jogo eletrônico para a formação de professores nos cursos de Licenciatura em Educação Física. Metodologicamente, optamos pela Hermenêutica-Dialética como método, que tem como princípio a comunicação (tratada neste estudo por meio de uma abordagem qualitativa com inserção no campo). Foi utilizada a coleta de dados, como o instrumento questionário, aplicado aos professores que tratam o conhecimento "jogo" na formação inicial em Educação Física, em uma Universidade pública. Concluímos que as contribuições teórico-metodológicas do jogo eletrônico para a formação de professores de Educação Física podem ser compreendidas em três tópicos: cultura, transposição da realidade virtual para a concreta e exergame (AU).


The purpose of this study was to analyze the theoretical and methodological contributions of electronic games to teachers training for a Physical Education Licentiate degree. As for the methodology, we chose the hermeneutics-dialectic method, which views communication as a principle and is treated in this study through a qualitative approach inserted in the field. A questionnaire for data collection was applied to teachers who dealt with game knowledge in the initial formation of Physical Education at a public university. It was concluded that the theoretical-methodological contributions of electronic games for the formation of Physical Education teachers can be understood by three topics: culture, transposition of virtual reality into concrete reality, and exergame (AU).


Este estudio tiene como objetivo analizar los aportes teóricos y metodológicos de los juegos electrónicos a la formación de profesores en los cursos de Licenciatura en Educación Física. Metodológicamente, se optó por el método hermenéutico-dialéctico, que tiene como principio la comunicación, tratado en este estudio a través de un enfoque cualitativo con inserción en el campo, utilizando el instrumento cuestionario para la recolección de datos aplicado a los docentes que abordan el conocimiento del juego en la formación en Educación Física en una universidad pública. Concluimos que los aportes teórico-metodológicos de los juegos electrónicos para la formación de estos docentes se pueden entender en tres temas: cultura, transposición de la realidad virtual al concreto y exergame (AU).


Assuntos
Humanos , Capacitação de Professores , Tecnologia Digital , Jogos Eletrônicos de Movimento
2.
Psicopedagogia ; 34(105): 247-257, 2017. ilus, graf
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-895957

RESUMO

O artigo emerge dos dados coletados e analisados criticamente pela investigação apoiada pelo CNPq, realizada pelo Diretório de Pesquisa Jovens em Rede, do Departamento de Educação da PUC-Rio, no período entre 2014 e 2016, e que teve como questão central verificar se o ato de jogar jogos eletrônicos acompanhado de um trabalho psicopedagógico específico permite a construção de um conhecimento que vai além da habilidade em jogá-los. Tem por objetivo aprofundar dois pontos específicos da pesquisa, quais sejam: a construção de uma taxionomia de jogos como referencial para a escolha dos usados nas oficinas; a descrição processual do uso da matriz de ação psicopedagógica com jogos eletrônicos. Com relação à taxionomia proposta, apresenta a classificação desses jogos por tipo de atividade principal, por grau de dificuldade apresentado, pela classificação de Piaget segundo o desenvolvimento humano e pela classificação de Macedo quanto às competências cognitivas. Com relação à matriz psicopedagógica para uso em oficinas de jogos digitais, faz sua descrição e aponta sua base conceitual de que a aprendizagem é, antes de tudo, um processo dinâmico, realizado pelo aprendente que, através da narrativa de como processou sua ação, toma consciência dos caminhos que seu pensamento percorreu. Como conclusão, descreve um kit psicopedagógico específico para oficinas com jogos digitais que já está construído e que contém todas as informações necessárias para a sua utilização pelos educadores, de modo a poder ser aplicada em outros cenários com características pedagógicas semelhantes.


This article emerges from the data collected and critically analyzed by the research, supported by CNPq, conducted by the Youth Research Network Directory of the Education Department of PUC-Rio, between 2014 and 2016. The research had as its central issue to verify if the act of playing electronic games accompanied by specific psych-pedagogical work allows the construction of a knowledge that goes beyond the ability to play them. It has as objective to deepen two specific points of the research, which are: the construction of a taxonomy of games as a reference for the choice of those used in the workshops; the procedural description of the use of the psych-pedagogic action matrix with electronic games. With respect to the proposed taxonomy, it presents the classification of these games by the type of their main activity, their degree of difficulty presented, by Piaget 's classification according to human development and by Macedo' s classification of cognitive competences. Regarding the psycho-pedagogical matrix for use in digital games workshops, it makes its description and points out its conceptual basis that learning is, first and foremost, a dynamic process carried out by the learner who, through the narrative of how he processed his action, becomes aware of the ways his thoughts have traveled. As a conclusion, this article describes a specific psycho-pedagogical kit for workshops with digital games that is already built and contains all the information necessary for its use by educators, so that it can be applied in other scenarios with similar pedagogical characteristics.

3.
Natal; s.n; 2017. 234 p. ilus, tab.
Tese em Português | LILACS, BBO | ID: biblio-1553068

RESUMO

Os hábitos alimentares na infância têm preocupado a sociedade atual, haja vista o aumento na prevalência do sobrepeso/obesidade nessa fase da vida, porém, o uso de Jogos Sérios na perspectiva da Educação Alimentar e Nutricional pode contribuir na melhoria de tal quadro, na medida em que as crianças cada vez mais se apropriam das tecnologias. Este estudo objetivou desenvolver e avaliar um Serious Game de Educação Alimentar e Nutricional para escolares entre sete e dez anos de idade da cidade de Natal-RN. Trata-se de uma pesquisa-ação de abordagem qualitativa pela técnica do design participativo e à luz da percepção de Merleau-Ponty, cuja metodologia envolve três etapas: I. Compreensão dos participantes sobre alimentação e interesses para com o jogo, além de teste de protótipo em papel; II. Construção do jogo; III. Avaliação da satisfação do jogo e percepção pelos escolares. Os resultados da etapa que mostrei que a compreensão dos escolares sobre alimentos saudáveis ​​foi influenciada por pais, professores, fatores socioeconômicos e mídia. Quanto ao jogo eletrônico, os entrevistados propuseram a inclusão das temáticas de atividade física e hábitos de higiene. O teste do protótipo em papel foi indicado para a necessidade de aperfeiçoar menus, personagens e adaptar o enredo, concretizados pela criação do jogo Ran-gO® na modalidade role-playing game no qual o jogador assume o papel de um personagem. Na etapa três, o teste de satisfação do usuário demonstrou a satisfação das crianças relacionadas aos conhecimentos sobre alimentação, motivação e experiência do usuário, cuidando de ajustes em relação à diminuição da sobrecarga de informações para aumentar a confiança do jogador. Quanto maior foi a idade das crianças, maior a satisfação, existirão, porém, dificuldades decorrentes de sete anos em relação à habilidade/competência para jogar. A percepção avaliada por meio das entrevistas na etapa final esteve associada à qualidade nutricional do alimento e à quantidade consumida pelo personagem no ambiente do jogo, existindo a contextualização da criança para sua vida real. A experiência perceptiva relacionada-se ao passado e ao presente da criança, o que pode conduzir ao hábito numa relação com o porvir. O Ran-gO® mostra-se como ferramenta de Educação Alimentar profícua no que preocupa a dar a conhecer a respeito dos aspectos da alimentação para que a criança possa refletir, enquanto sujeito pensante, sobre seus hábitos, a fim de realizar escolhas condizentes com suas necessidades (AU).


Current society has been preoccupied about childhood eating habits because of the rising prevalence of overweight / obesity in this stage of life. However, in so far as children increasingly take ownership of technologies, Serious Games in the perspective of Food and Nutrition Education can contribute to the improvement of this scenario. This study aimed to develop and to evaluate a Serious Game of Food and Nutrition Education for schoolchildren between 7 and 10 years in the city of Natal-RN. This is an action research of qualitative approach and developed by the technique of participatory design under the light of the perception of Merleau-Ponty, whose methodology involved three steps: I. Understanding of the participants about food and interests to the game, besides testing of a paper prototype; II. Construction of the game; III. Evaluation of satisfaction and perception of the game by schoolchildren. Results of step one showed that the students' understanding of healthy foods was influenced by parents, teachers, socioeconomic factors and the media. As for the electronic game, the interviewees proposed the inclusion of the themes of physical activity and hygiene habits. The prototype test pointed to the need for improving menus and characters, as well as adapting the game script. This was materialized by the creation of the Ran-gO® game under a structure of role-playing game in which the player assumes the role of a character. In step three, the user satisfaction test demonstrated children's satisfaction as to knowledge about feeding, motivation and user experience. The need for adjustments was identified in order to reduce information overload to increase confidence. The older the child the higher was the satisfaction. However, there were difficulties of those with seven years in relation to the ability / competence to play. The perception assessed by means of interviews in the last step was associated to the nutritional quality of the food and the amount consumed by the character in the game environment, and there was contextualization of the child to its real life. The perceptive experience was related to the past and the present of the child, which can lead to habit, in a relationship with the future. Ran-gO® shows itself as a Food Education tool fruitful as what concerns informing the child about food habits to make its choices consistent with its needs (AU).


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Pré-Escolar , Criança , Educação Alimentar e Nutricional , Criança , Jogos de Vídeo/psicologia , Comportamento Alimentar/psicologia , Estilo de Vida Saudável , Estudantes , Grupos Focais , Pesquisa Qualitativa , Estudos de Avaliação como Assunto
4.
Pensar prát. (Impr.) ; 19(2): 462-473, abr.-jun.2016.
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-912982

RESUMO

O objetivo desta pesquisa é realizar uma revisão sistemática dos artigos científicos produzidos sobre Jogos Eletrônicos de Movimento, apontando seus usos para o campo da Educação Física. As pesquisas encontradas indicam o uso dos Jogos Eletrônicos de Movimento como instrumento de intervenção no campo da reabilitação, da promoção da saúde e da prática pedagógica. Aparece também enquanto conteúdo pedagógico na Educação Física Escolar. Os estudos realizados não apontam os sentidos atribuídos pelos usuários para além daqueles relacionados à saúde.


The purpose of this research is to conduct a systematic review of scientific papers produced on Movement Electronic Games, pointing their uses to the field of Physical Education. The surveys have indicated the use of Motion Electronic Games as an intervention instrument in the field of rehabilitation, health promotion and teaching practice. It appears also as pedagogical content in physical education. The studies do not point the meanings attributed by users other than those related to health.


La meta de esta pesquisa es realizar una revisión sistemática de los artículos científicos producidos sobre Juegos Electrónicos de Movimiento, apuntando sus usos para el campo de la Educación Física. Las pesquisas encontradas indican el uso de los Juegos Electrónicos de Movimiento como herramienta de intervencíon en el campo de la reabilitacíon, de la promoción de la salud e da la práctica pedagógica. Aparece también como contenido pedagógico en la Educación Física Escolar. Los estudos realizados no apuntan los sentidos atribuidos por los usuários para mas allá de aquellos relacionados a la salud.


Assuntos
Humanos , Educação Física e Treinamento , Exercício Físico , Jogos de Vídeo , Promoção da Saúde
5.
Rev. bras. ciênc. esporte ; 38(1): 3-10, jan.-mar. 2016.
Artigo em Português | LILACS | ID: lil-777548

RESUMO

Resumo O objetivo deste artigo é identificar as representações de jovens praticantes de jogos eletrônicos sobre o modo como se veem e de que forma concebem tais práticas. Foi aplicada uma entrevista a 12 jovens escolhidos por conveniência na faixa entre 13 e 21 anos que jogam jogos eletrônicos no mínimo cinco vezes ao dia entre uma a cinco horas. Identificou-se que os sentidos da corporeidade, da violência e da compulsividade só podem ser pensados no contexto da construção imaginária do jogador e, nesse sentido, tal compreensão sinaliza para inúmeras questões do ponto de vista pedagógico.


Abstract The purpose of this article is to identify the representations of young people who play video games about how they see themselves and to determine how they conceive such practices. The interview was applied to 12 (twelve) young people chosen by convenience, aged between thirteen and twenty-one years, who play electronic games at least five times a day spending between one and five hours doing so. It was found that the senses of corporeality, of violence and compulsion, which appeared as research results can only be thought of in the context of the player's imaginary construction and in this sense, such an understanding signals to many issues from a pedagogical point of view.


Resumen El objetivo de este trabajo es identificar las representaciones de los jóvenes que juegan a videojuegos sobre cómo se ven y determinar cómo conciben estas prácticas. Se entrevistó a 12 (doce) jóvenes elegidos por conveniencia, de edades comprendidas entre trece y veintiún años, y que juegan con juegos electrónicos por lo menos cinco veces al día de una a cinco horas al día. Se encontró que los sentidos de la corporeidad, la violencia y la compulsividad, que aparecieron como resultados de la investigación sólo se pueden considerar en el contexto de la construcción imaginaria del jugador y, en este sentido, esta interpretación plantea múltiples cuestiones desde un punto de vista pedagógico.


Assuntos
Humanos , Violência , Jogos de Vídeo , Transtorno de Adição à Internet
SELEÇÃO DE REFERÊNCIAS
DETALHE DA PESQUISA