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1.
Saude e pesqui. (Impr.) ; 14(3)jul-set 2021.
Artigo em Português | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1343886

RESUMO

A pesquisa teve como objetivo identificar a percepção de mulheres jogadoras online quanto às manifestações de violência no espaço virtual. Trata-se de estudo transversal, descritivo e qualitativo realizado entre julho e novembro de 2018 nos municípios de Juazeiro do Norte e Crato, Ceará, Brasil, utilizaram-se roteiros semiestruturados para as entrevistas que foram processadas pelo software IRAMUTEQ, versão 0.7 alfa 2. Participaram 13 mulheres, entre 20 e 35 anos, solteiras e estudantes. A partir dos dados coletados, se elaboraram duas categorias temáticas. A primeira aborda os tipos de violência sofrida em jogos online, com destaque para a psicológica, materializada em xingamentos e assédio sexual; e a segunda, as motivações da violência sexual em jogos online como resultado, em parte, da presença de mulheres nesse ambiente. Concluiu-se que a violência de gênero está presente em todos os espaços onde as mulheres se inserem, incluindo os virtuais. Assim, incentivar a denúncia e punição de agressores e a fiscalização desses locais pode democratizar tais ambientes.


This study aimed to identify how female players perceives manifestation of violence/abuse on the online gaming environment. It is a cross-sectional descriptive study using qualitative research, with violence in the virtual environment as a variable. It started in July 2018 and it finished in November 2018. Data were acquired in two cities: Juazeiro do Norte and Crato (State of Ceará, Brazil). It was used a semi-structured interview which has been finished with saturation. All interviews were processed by the software IRAMUTEQ, v0.7 alpha 2. During the research process 13 (thirteen) female players participated, most of them are 20 to 35 years old, students and single. From the responses collected, it was possible to elaborate two different thematic categories: The first one addresses the types of violence suffered in online games, with emphasis on the psychological one, materialized in swearing and sexual harassment; and the second, the motivations of sexual violence in online games as a result, in part, of the presence of women in this environment. It was concluded that gender abuse happens in every single male dominant environment (such as online gaming). Thus, encouraging the reporting and the punishment of aggressions, and the inspection of these environments can democratize such spaces.

2.
Temas psicol. (Online) ; 25(1): 131-141, mar. 2017. ilus, tab
Artigo em Português | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-991710

RESUMO

Este estudo teve como objetivo adaptar ao contexto brasileiro a Escala de Motivações para Jogos Online (EMJO), reunindo evidências de sua validade de construto. Os participantes foram 332 jogadores (83,8% do sexo masculino) distribuídos aleatoriamente em dois grupos: N1 com 132 jogadores (Midade = 24,8; DP = 5,80) e N2 composta por 200 jogadores (Midade = 24,2; DP = 5,63). Estes responderam a EMJO e perguntas demográficas. Com o N1 foi realizado uma análise dos componentes principais, que mostrou adequada a estrutura com três dimensões com consistência interna aceitável (alfa de Cronbach,α): realização (α = 0,76), imersão (α = 0,78) e social (α = 0,72). A partir do N2, testou-se a estrutura tridimensional por meio de análise fatorial confirmatória. Os indicadores de ajuste deste modelo corroboraram sua adequação (e.g., CFI = 0,94, RMSEA = 0,06), tendo os três fatores apresentado consistência interna superior a 0,70. Concluiu-se que esta medida reúne evidências de validade de construto, podendo ser utilizada em estudos futuros.


This article aimed to adapt and gather evidence of construct validity of the Online Gaming Motivations Scale to the Brazilian context. To this end, counted on the participation of 332 (male 83.8%) players randomly assigned into two groups:N1 with 132 players (Mage= 24.8, SD = 5.80), andN2 consists of 200 players (M age = 24.2, SD = 5.63). They answered the scale and demographic questions. With the N1 was conducted an analysis of the main components, which showed adequate structure with three dimensions with acceptable internal consistency (Cronbach's alpha,α): achievement (α = .76), immersion (α = .78) and social (α = .72). With N2 we tested the three-dimensional structure by a confirmatory factorial analysis. The fit indexes of this model corroborated its suitability (e.g., CFI = .94, RMSEA = .06), with the three factors presented higher internal consistency .70. In conclusion, this measure shows evidence of construct validity, which suggests its use in future research.


Este estudio tuvo como objetivo la adaptación al contexto brasileño de la Escala de Motivaciones para Juegos Online (EMJO), reuniendo evidencia de su validez de constructo. Participaron 332 jugadores (83.8% hombres) asignados aleatoriamente en dos grupos:N1 con 132 jugadores (Medad = 24.8, SD = 5.80) y N2 con 200 jugadores (Medad = 24.2; SD = 5.63). Los participantes respondieron a EMJO y preguntas demográfica. Con la N1 se llevó a cabo un análisis de los componentes principales, que ha mostrado la adecuación de uma estrutura con tres dimensiones con consistencia interna aceptable (Alfa de Cronbach,α): realización (α = .76), inmersión (α = .78) y social (α = .72). Con la N2 se analizó la estructura tridimensional mediante un análisis factorial confirmatório. Los indicadores de ajuste de este modelo han corroborado su adecuación (por ejemplo, CFI = .94 y RMSEA = .06), com los três factor presentando consistencia interna mayor que .70. Se concluye que la medida reune evidencias de validez de constructo pudiendo ser utilizado en estúdios futuros.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Adulto , Pessoa de Meia-Idade , Jogos de Vídeo , Motivação
3.
Rev. Bras. Psicoter. (Online) ; 16(1): 53-67, 2014.
Artigo em Português | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-847880

RESUMO

Com o incrível avanço tecnológico das últimas décadas, os jogos eletrônicos se tornaram uma das principais atividades de lazer de crianças e adolescentes. Os problemas relacionados ao uso excessivo dos games despertam cada vez mais a atenção de profissionais da saúde, e o número de artigos sobre o tema tem aumentado progressivamente. MÉTODOS: Foi realizada uma revisão não sistemática da literatura utilizandose os bancos de dados PubMed, SciELO e LILACS. RESULTADOS: São descritas as características dos jogos e dos jogadores que parecem estar envolvidos nesse comportamento de dependência, assim como as características clínicas, as bases neurobiológicas, o perfil de comorbidades e as opções de tratamento. A inclusão da categoria Internet Gaming Disorder no DSM-5 demonstra a importância que a comunidade científica tem dado ao assunto e estimula o desenvolvimento de mais pesquisas nessa área. Estudos epidemiológicos, clínicos e de neuroimagem observam que trata-se de um transtorno prevalente principalmente entre os jovens, que acarreta prejuízo significativo na vida dos indivíduos acometidos e que apresenta grandes semelhanças com outros comportamentos de dependência. Discute-se também a influência e os potenciais mecanismos pelos quais os jogos violentos podem estimular a agressividade, principalmente entre os jogadores que já apresentam outros fatores de risco para esse comportamento. CONCLUSÃO: Apesar do crescente corpo de evidências científicas disponíveis na literatura, muitas dúvidas ainda necessitam de esclarecimento e mais pesquisas sobre o tema devem ser estimuladas para que se tenha um maior êxito no reconhecimento e tratamento desse transtorno.(AU)


Along with the amazing technological development seen in the last decades, video games have become one of the main entertainment activities of children and adolescents. The problems due to the overuse of video games have increasingly drawn more attention from health professionals, and the number of publications is growing steadily. METHODS: A non-systematic literature review using the PubMed database, SciELO and LILACS databases was performed. RESULTS: The characteristics of games and players that seem to be involved in addictive behavior, as well as clinical characteristics, neurobiology, comorbidity profile and treatment options are described. The inclusion of Internet Gaming Disorder in DSM-5 demonstrates the importance that the scientific community has given to the subject, and stimulates the development of further research. Epidemiological, clinical and neuroimaging studies show that it is a prevalent disorder particularly among youth, which causes significant impairment in the life of affected individuals, and that presents strong similarities with other addictive behaviors. The influence and potential mechanisms by which violent games can stimulate aggression, especially among players who already have other risk factors for this behavior is also discussed. CONCLUSION: Despite the growing body of scientific evidence available in the literature, many questions still need clarification, and further research on the topic should be encouraged in order to improve the recognition and treatment of this disorder.(AU)


Assuntos
Criança , Adolescente , Dependência Psicológica , Jogos de Vídeo , Jogos de Vídeo/efeitos adversos
4.
Bol. psicol ; 63(139): 193-200, dez. 2013.
Artigo em Português | LILACS | ID: lil-728540

RESUMO

O crescimento da indústria dos jogos eletrônicos é diretamente proporcional ao constante aumento da presença desta mídia em nosso cotidiano. Neste artigo, explorou-se como os Role-Playing Games - jogos de interpretação de papéis - online estão inseridos em nossa sociedade atualmente e quais podem ser seus benefícios na aquisição de uma melhor qualidade de vida. Para tanto, será utilizado um caso atendido em psicoterapia, no qual a atividade de jogar Role-Playing Games foi utilizada como uma ferramenta no atendimento psicoterápico, o que proporcionou, e ainda proporciona ao indivíduo em questão, possibilidades que antes se apresentavam como algo distante e inatingível, sendo elas a construção de um círculo social, a superação constante da timidez e uma melhora gradual nos sintomas da depressão...


The video-game industry's growth is directly proportional to that media's increasing presence in our daily lives. In this article, we explore the ways in which online Role-Playing Games are embedded in today's society and what may be their beneficial effects towards achieving a better quality of life. We've used a patient's case study in which the Role-Playing Game activity was employed as a tool in treatment sessions, providing situations that formerly presented themselves as something distant and unattainable, such as the possibility of building a social circle, the constant overcoming of shyness, and a gradual improvement in symptoms of depression...


Assuntos
Humanos , Depressão/psicologia , Depressão/reabilitação , Jogos de Vídeo/psicologia , Psicoterapia , Timidez , Socialização
5.
Interaçao psicol ; 15(1): 51-58, jan.-jun. 2011.
Artigo em Português | LILACS | ID: lil-605009

RESUMO

Considerando o progresso tecnológico e a repercussão dos mesmos nos contatos sociais, o presente estudo investigou a relação entre a prática de jogos online e a amizade em um grupo de 110 estudantes do Ensino Médio de escolas públicas e privadas. Para tanto, elaborou-se e aplicou-se um questionário que abordou aspectos como contato e comunicação, intimidade e proximidade, satisfação, apoio social e compromisso. Os resultados indicaram que algumas características das relações de amizade em situações presenciais comparecem nas relações entre os jogadores no ambiente online, que a amizade no contexto do jogo online parece organizar-se em torno do apoio social, e que o tipo de apoio sofre variações em função da configuração do ambiente em que a amizade se desenvolve.


Considering the impact of technological progress on social contacts, this study investigated the relationship between the practice of online games and friendship among 110 high school students from public and private schools. We elaborated and applied a questionnaire that addressed issues such as contact and communication, intimacy and closeness, satisfaction, social support and commitment. The results indicated that some characteristics of friendship relations in face-to-face situations show up in the relations between players in the online environment, that friendship in the context of online gaming seems to be organized around social support, and that the kind of support changes depending on the configuration of the environment in which the friendship develops.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Comportamento do Adolescente/psicologia , Amigos , Jogos de Vídeo/psicologia
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