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1.
Enferm Clin (Engl Ed) ; 34(3): 187-193, 2024.
Article in English | MEDLINE | ID: mdl-38823580

ABSTRACT

OBJECTIVE: To evaluate the efficacy of an educational intervention (escape room) in the acquisition and retention of knowledge in relation to the Infarction Code, and to compare the knowledge of other teaching methodologies related to the Infarction Code. METHODS: A pre-post study was designed without a control group. After one month of the master class on the Infarction Code given to master's degree (doctors and nurses), an educational intervention was carried out consisting of an Escape Room on the same content, with a questionnaire that collected various sociodemographic data, and a knowledge test on the Infarction Code, which was repeated immediately after the activity and at the end of 2 months after the activity, and a test of knowledge on the Infarction Code. immediately after the activity and 2 months after the master class. Likewise, after the activity, a gamified experience evaluation questionnaire (GAMEX) was completed. RESULTS: Thirty-two students received the educational intervention (12 physicians and 20 nurses), and differences were observed between medical and nursing professionals in terms of initial knowledge of simulation and gamification. After the activity, and based on the initial knowledge test, the score increased by 3.49 points, an increase that was also reflected in the test taken two months after the master class, where an increase of 2.08 points was maintained. The participants rated the experience positively, with no significant overall differences between the two professional groups. CONCLUSIONS: The nurses had greater knowledge and contact with clinical simulation, virtual reality and gamification. The escape room showed to be a valid method for the assimilation and retention of knowledge in master's degree students. Medical professionals experienced a greater degree of immersion in the activity.


Subject(s)
Infarction , Humans , Male , Female , Adult , Education, Nursing/methods
2.
Espaç. saúde (Online) ; 25: 1-11, 02 abr. 2024. ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1553208

ABSTRACT

As queimaduras são um problema de saúde pública e geram repercussões físicas, psicológicas e sociais, podendo evoluir ao óbito. O objetivo deste estudo é desenvolver um jogo que possa distribuir informação, com foco na prevenção de queimaduras, servindo como alternativa para educação em saúde. Trata-se de uma pesquisa tecnológica para o desenvolvimento experimental de um game focando na prevenção de queimaduras infantis com a utilização do método da problematização pautada no Arco de Maguerez. A gamificação é uma alternativa inovadora para a capacitação e mudança de comportamento e a educação em saúde é uma ferramenta estratégica que auxilia e fortalece o cuidado. O jogo foi feito para crianças de seis a dez anos e será disponibilizado em ambiente virtual para dispositivo Android. Foi solicitado auxílio de um profissional em linguagem de programação para programar o jogo. Atualmente é necessário acompanhar as inovações e tecnologias, melhorando a interação com as crianças.


Burns are a public health problem and result in physical, psychological as well as social repercussions, leading to death. The objective of this study is to develop a game that can distribute information, with the focus on burn prevention and serving as an alternative for health education. This is technological research for the experimental development of a game focusing on the prevention of childhood burns and using the problematization method based on the Maguerez Arch. Gamification is an innovative alternative for training and for behavioral changing and health education is a strategic tool that helps and strengthens care. The game was made for children aged six to ten years old and will be made available in a virtual environment for Android devices. Assistance from a programming language professional was required to program the game. Nowadays, it is necessary to keep up with innovations and technologies, improving interaction with children.


Las quemaduras son un problema de salud pública y generan repercusiones físicas, psicológicas y sociales, provocando la muerte. El objetivo de este estudio es desarrollar un juego que pueda difundir información, com el foco en em la prevención de quemaduras, sirviendo como una alternativa para la educación en salud. Se trata de una investigación tecnológica para el desarrollo experimental de um juego enfocado a la prevención de quemaduras infantiles mediante el método de problematización basado en el Arco de Maguerez. La gamificación y la educación en salud es una herramienta estratégica que ayuda y fortalece los cuidados. El juego fue diseñado para niños de seis a diez años y estará disponible en un entorno virtual para dispositivos Android. Fue solicitada la ayuda de un profesional de lenguajes de programación para programar el juego. Actualmente, es necesario mantenerse al día con las innovaciones y tecnologías, mejorando la interacción con los niños. Actualmente, es necessário mantenerse al día con las innovaciones y tecnologias, mejorando la interacción com los niños.

3.
Texto & contexto enferm ; 33: e20230248, 2024. tab, graf
Article in English | LILACS-Express | LILACS, BDENF - Nursing | ID: biblio-1560575

ABSTRACT

ABSTRACT Objective: to validate an educational technology as a teaching resource for teaching mental health nursing. Method: this is a methodological study, carried out through agreement among expert judges and the target audience, for content validity and appearance assessment of an educational game. A total of 11 expert judges and 114 students from two universities participated in the study. For validity, the Content Validity Index was used. Results: the teaching-pedagogical resource assessment reached an overall Content Validity Index equal to 88.5%. Items 7 and 9 obtained an Individual Content Validity Index of less than 78%. In view of this, these items were reassessed and adjusted according to suggested changes. For the domains assessed regarding educational game appearance, percentages were obtained that were between 85.9% and 97.3%. Conclusion: the assessments triggered adjustments to the game's theoretical-scientific content, making it capable of being used as an educational resource for the mental health discipline in nursing courses.


RESUMEN Objetivo: validar una tecnología educativa como recurso didáctico para la enseñanza de enfermería en salud mental. Método: estudio metodológico, realizado mediante acuerdo entre jueces expertos y el público objetivo, para validar el contenido y evaluar la apariencia de un juego educativo. En el estudio participaron 11 jueces expertos y 114 estudiantes de dos universidades. Para la validación se utilizó el Índice de Validez de Contenido. Resultados: la evaluación del recurso docente-pedagógico alcanzó un Índice Global de Validez de Contenido igual al 88,5%. Los ítems 7 y 9 obtuvieron un Índice de Validez de Contenido Individual inferior al 78%. Ante lo anterior, dichos ítems fueron reevaluados y ajustados de acuerdo a los cambios sugeridos. Para los dominios evaluados respecto a la apariencia del juego educativo se obtuvieron porcentajes que estuvieron entre 85,9% y 97,3%. Conclusión: las evaluaciones provocaron ajustes en el contenido teórico-científico del juego, haciéndolo apto para su uso como recurso educativo para la disciplina de salud mental en cursos de enfermería.


RESUMO Objetivo: Validar uma tecnologia educacional como recurso didático para o ensino de enfermagem em saúde mental. Método: Estudo metodológico, realizado através da concordância entre os juízes especialistas e do público-alvo, para a validação do conteúdo e avaliação da aparência de um jogo educacional. Participaram do estudo 11 juízes especialistas e 114 alunos de duas universidades. Para a validação, foi utilizado o Índice de Validade de Conteúdo. Resultados: A avaliação do recurso didático-pedagógico atingiu um Índice de Validade de Conteúdo Global igual a 88,5%. Os itens 7 e 9 obtiveram um Índice de Validade de Conteúdo Individual inferior a 78%. À vista disso, esses itens foram reavaliados e ajustados conforme as alterações sugeridas. Para os domínios avaliados referentes à aparência do jogo educacional, foram obtidos percentuais que estiveram entre 85,9% e 97,3%. Conclusão: As avaliações desencadearam adequações no conteúdo teórico-científico do jogo, tornando-o apto a ser empregado como recurso educacional da disciplina de saúde mental nos cursos de enfermagem.

4.
Actual. psicol. (Impr.) ; 37(135): 95-110, jul.-dic. 2023. tab, graf
Article in Spanish | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1556781

ABSTRACT

Resumen Objetivos. Identificar si existen mejoras en la interacción social de jóvenes con discapacidad intelectual a través del uso de una metodología basada en el juego de rol. Método. Se realizó un estudio de diseño mixto a partir de un programa de intervención breve, de ocho sesiones de duración, con un total de siete participantes. Para la recolección de datos, se utilizaron técnicas cualitativas y cuantitativas como la observación sistemática, la observación directa no sistematizada y la Escala de Autoevaluación de Habilidades Sociales. Resultados. La intervención arrojó resultados modestos. La prueba W de Wilcoxon muestra diferencias significativas a nivel general. Las observaciones evidencian cambios en los comportamientos de los participantes, sobre todo en lo referente a respuestas alternativas a la agresión, la cuales fueron rápidamente sustituidas por estrategias pacíficas y actitudes dialogantes.


Abstract Objectives. The objective of this study was to identify if there are improvements in social interaction in young people with intellectual disabilities, using a methodology based on role playing. Method. A mixed design study based on a brief intervention program of eight sessions, with a total of seven participants, was used. Qualitative and quantitative techniques were used for data collection: systematic observation, non-systematized direct observation and the Social Skills Self-Assessment Scale. Results. The intervention yielded modest results. The Wilcoxon W test shows significant differences at the general level. Observations show changes in participants' behaviors, especially in terms of alternative responses to aggression, which were quickly replaced by peaceful strategies and dialogic attitudes.

5.
Educ. med. super ; 37(3)sept. 2023. ilus
Article in Spanish | LILACS, CUMED | ID: biblio-1528544

ABSTRACT

Introducción: La revolución digital ha llegado al campo educativo y exige que los entornos educativos digitales generen experiencias educativas contundentes. Para realizar este proceso, es fundamental diseñar y construir un material educativo digital (MED) ajustado a los lineamientos tecnológicos, técnicos y pedagógicos enmarcados en la neurobiología del aprendizaje (NA) del estudiante. Objetivo: Evaluar los elementos necesarios para la producción de un material educativo digital (MED) inédito, mediante su implementación en estudiantes. Métodos: Se realizó un análisis cuantitativo a través del Test de Wilcoxon SR con el software SPSS de IBM, y un análisis cualitativo con el software QDA Miner. Posteriormente, se triangularon los datos. Resultados: En el análisis cuantitativo se obtuvo una diferencia estadísticamente significativa entre el pretest y el postest (p < 0,001) y la mediana entre dicha diferencia de 22,6 por ciento. En el análisis cualitativo se definieron tres categorías: los comentarios positivos de la experiencia, las sugerencias de los estudiantes al proceso y las dificultades técnicas surgidas durante la implementación. Conclusiones: Son evidentes el interés, la motivación, el enganche y el disfrute de los estudiantes de una forma activa en el proceso de aprendizaje, que proporcionan un punto de partida para transformar las prácticas educativas con resultados significativos(AU)


Introduction: The digital revolution has reached the educational field and demands that digital educational environments generate powerful educational experiences. To carry out this process, it is essential to design and build a digital educational material adjusted to the technological, technical and pedagogical guidelines framed in the student's neurobiology of learning. Objective: To evaluate the necessary elements for the production of an unpublished digital educational material, through its implementation in students. Methods: A quantitative analysis was performed through the Wilcoxon SR test using the IBM SPSS software, together with a qualitative analysis using the QDA Miner software. Subsequently, the data were triangulated. Results: The quantitative analysis yielded a statistically significant difference between pretest and posttest (p < 0.001), as well as a median difference of 22.6 percent. The qualitative analysis permitted to define three categories: positive comments on the experience, the students' suggestions to the process, and technical difficulties encountered during the implementation. Conclusions: The students' active interest in, motivation for, engagement towards and enjoyment of the learning process are evident, facts that provide a starting point for transforming educational practices with significant outcomes(AU)


Subject(s)
Humans , Teaching Materials , Digital Technology/education , Neurobiology/education
6.
Rev. Fund. Educ. Méd. (Ed. impr.) ; 26(3): 121-127, Jun. 2023. ilus, tab, graf
Article in Spanish | IBECS | ID: ibc-225198

ABSTRACT

Introducción: Herramientas ofrecidas por las tecnologías de la información y la comunicación, como los vídeos instruccionales en línea, han ampliado las alternativas didácticas en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la fisiología. Objetivo: Evaluar el impacto en el aprendizaje y la satisfacción de los estudiantes en un programa de pregrado en medicina, en el que se implementó un espacio digital de aprendizaje de la fisiología que combinó el uso de vídeos cortos (microaprendizaje) y la gamificación de la evaluación del contenido de estos. Sujetos y métodos: Diseño longitudinal prospectivo tipo pre y post. Se invitó a participar a una muestra por conveniencia de estudiantes de medicina que estaban estudiando el curso de Sistemas funcionales efectores (tercer semestre) en una universidad de Colombia. Se elaboraron vídeos introductorios de algunos temas de la fisiología en un formato corto (microaprendizaje) con autoevaluaciones previas y posteriores a ellos que incorporaban elementos de la gamificación. Se realizó una encuesta al final del estudio para conocer la percepción y la satisfacción de los estudiantes sobre la estrategia. Resultados: Se observó una mejora en las puntuaciones de las autoevaluaciones después de la exposición al material. La encuesta mostró que la estrategia motivó el aprendizaje, así como el entusiasmo por participar de manera más activa en las clases presenciales. Conclusiones: La combinación de elementos de varias estrategias de tecnologías de la información y la comunicación, como el microaprendizaje, con interacción en los vídeos y la gamificación de las autoevaluaciones puede fomentar el aprendizaje autodirigido de la fisiología, así como la motivación y la participación en los encuentros presenciales.(AU)


Introduction: Information and communication technologies have expanded the didactic strategies in the Physiology teaching and learning process, among these alternatives are online instructional videos. Objective: To evaluate the impact on learning and satisfaction of students of an Undergraduate Program in Medicine, where a digital space for learning Physiology was implemented. It combined short videos (microlearning) and interaction trough gamification of evaluation of their content. Subjects and methods: A pre-post prospective longitudinal design was used. A convenience sample of medical students who were taking Functional Effector Systems course (third semester) were invited to participate. Introductory videos of some Physiology topics were made in a short format (microlearning) with pre- and post-assessments that incorporated gamification elements. A survey was carried out at the end of the study to find out perceptions and satisfaction of students regarding the strategy. Results: An improvement in self-assessment scores was observed after exposure to the material in most of the topics. The survey showed that the strategy motivated learning, as well as enthusiasm to participate more actively in face-to-face meetings. Conclusions: We concluded that combination of elements of various information and communication technologies strategies such as microlearning with video interaction and gamification of self-assessments can favor self-directed learning. as well as motivation.(AU)


Subject(s)
Humans , Male , Female , Physiology/education , Physiology/methods , Information Technology , Education, Distance , Audiovisual Aids , Education, Medical , Students, Medical , Longitudinal Studies , Prospective Studies , Colombia
7.
Radiologia (Engl Ed) ; 65(2): 122-132, 2023.
Article in English | MEDLINE | ID: mdl-37059578

ABSTRACT

Gamification is the use of elements from games in non-game environments, such as education. It is an alternative educational focus that promotes students' motivation and participation in the learning process. Gamification had proven effective in training health professionals and can play an important role in diagnostic radiology training, both at the undergraduate and postgraduate levels. Gamification activities can be carried out in real environments, such as classrooms or session rooms, but there are also interesting online modalities that favor remote access and user management. The possibilities of gamification in virtual worlds to teach undergraduate students radiology are very promising and deserve to be explored in training residents. This article aims to review general concepts in gamification and to present the main types of gamification used in medical training, pointing out its applications and advantages and disadvantages and emphasizing experiences in radiology education.


Subject(s)
Gamification , Radiology , Humans , Learning , Radiology/education
8.
Radiología (Madr., Ed. impr.) ; 65(2): 122-132, mar.- abr. 2023. ilus
Article in Spanish | IBECS | ID: ibc-217615

ABSTRACT

La gamificación consiste en el empleo de elementos de los juegos en entornos no lúdicos, como la educación. Es un enfoque educativo alternativo que fomenta la motivación y la participación de los estudiantes en su proceso de aprendizaje. La gamificación ha demostrado eficacia en la formación de profesionales de la salud y un papel importante en la formación en radiodiagnóstico, tanto en pregrado como en posgrado. Las actividades de gamificación pueden realizarse en entornos reales, como aulas o salas de sesiones, pero existen interesantes modalidades online que favorecen el acceso remoto y la gestión de usuarios. Las posibilidades de gamificación en mundos virtuales para aprender radiología en pregrado son muy prometedoras y merecen ser exploradas con residentes. El objetivo de este artículo es revisar conceptos generales de gamificación y presentar los principales tipos empleados en la formación médica, destacando sus aplicaciones, ventajas e inconvenientes y enfatizando experiencias educativas en radiología (AU)


Gamification is the use of elements from games in non-game environments, such as education. It is an alternative educational focus that promotes students’ motivation and participation in the learning process. Gamification had proven effective in training health professionals and can play an important role in diagnostic radiology training, both at the undergraduate and postgraduate levels. Gamification activities can be carried out in real environments, such as classrooms or session rooms, but there are also interesting online modalities that favor remote access and user management. The possibilities of gamification in virtual worlds to teach undergraduate students radiology are very promising and deserve to be explored in training residents. This article aims to review general concepts in gamification and to present the main types of gamification used in medical training, pointing out its applications and advantages and disadvantages and emphasizing experiences in radiology education (AU)


Subject(s)
Humans , Education, Medical , Radiology/education , Internship and Residency , Play and Playthings , Game Theory
9.
Sportis (A Coruña) ; 9(1): 187-219, ene. 2023. tab, ilus
Article in Spanish | IBECS | ID: ibc-214518

ABSTRACT

La inclusión de las competencias en el currículo exige a su vez que los centros educativos y sus docentes apuesten por el uso de metodologías activas que direccionen el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumnado. El estudio que aquí se presenta tiene como fin analizar los efectos de un entorno de aprendizaje gamificado basado en el videojuego Sonic en una muestra de adolescentes en clase de Educación Física. Se trata de un estudio no experimental, descriptivo y longitudinal, que muestra la propuesta de una unidad gamificada basada en el mundo de Sonic. Para valorar al proceso de aprendizaje se utilizan dos fichas de registro de anillos y un diario de clase. Los resultados desvelan la gran implicación y motivación del alumnado y buenos resultados de aprendizaje en relación a los objetivos didácticos de la unidad. Se concluye que esta experiencia es una propuesta idónea y motivante para ser utilizada con adolescentes en el contenido de patines en línea. Así mismo, esperamos que esta experiencia sirva de inspiración a otros docentes para continuar innovando y gamificando en Educación Física. (AU)


The inclusion of competencies in the curriculum requires, in turn, that educational centers and their teachers bet on the use of active methodologies that direct the teaching-learning process of students. The study presented here aims to analyze the effects of a gamified learning environment based on the Sonic video game in a sample of adolescents in Physical Education class. This is a non-experimental, descriptive and longitudinal study that shows the proposal of a gamified unit based on the world of Sonic. To assess the learning process, two ring register cards and a class diary are used. The results reveal the great involvement and motivation of the students and good learning results in relation to the didactic objectives of the unit. It is concluded that this experience is an ideal and motivating proposal to be used with adolescents in the content of inline skates. Likewise, we hope that this experience will inspire other teachers to continue innovating and gamifying in Physical Education. (AU)


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adolescent , Physical Education and Training , Video Games , Motivation , Education, Primary and Secondary , Surveys and Questionnaires , Self-Assessment
10.
Rev. Esc. Enferm. USP ; 57(spe): e20220365, 2023. graf
Article in English, Portuguese | LILACS, BDENF - Nursing | ID: biblio-1514779

ABSTRACT

ABSTRACT Objective: To map existing studies on the development of games for refugees, identifying the developed games, characteristics and possible application to health care. Method: A scoping review study, carried out in July 2022, using the MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials databases. Results: 8 studies were identified, with 8 different types of games published between 2016 and 2022. The characteristics of the games found essentially fall on their use to increase empathy towards refugees. Conclusion: This study identifies opportunities to strengthen the current body of knowledge in nursing, using games as ways of welcoming, training and integrating populations in situations of social vulnerability in which refugees find themselves.


RESUMEN Objetivo: Mapear los estudios existentes sobre el desarrollo de juegos para refugiados, identificando los juegos desarrollados, sus características y su posible aplicación a la atención de salud. Método: Estudio de revisión de alcance, realizado en julio de 2022, utilizando las bases de datos MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials. Resultados: Se identificaron 8 estudios, con 8 tipos diferentes de juegos publicados entre 2016 y 2022. Las características de los juegos encontrados recaen esencialmente en su uso para aumentar la empatía hacia los refugiados. Conclusión: Este estudio identifica oportunidades para fortalecer el conocimiento actual en enfermería, utilizando el juego como forma de acoger, capacitar e integrar a poblaciones en situaciones de vulnerabilidad social en las que se encuentran refugiados.


RESUMO Objetivo: Mapear os estudos existentes sobre o desenvolvimento de jogos para refugiados, identificando os jogos desenvolvidos, características e possível aplicação aos cuidados de saúde. Método: Estudo de revisão de escopo, realizado em julho de 2022, utilizando as bases de dados MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials. Resultados: Foram identificados 8 estudos, com 8 diferentes tipos de jogos publicados entre 2016 e 2022. As características dos jogos encontrados recaem essencialmente sobre a sua utilização para aumentar a empatia para com os refugiados. Conclusão: Este estudo identifica oportunidades para fortalecer o atual corpo de conhecimento em enfermagem, utilizando jogos como formas de acolhimento, formação e integração de populações em situação de vulnerabilidade social em que se encontram os refugiados.


Subject(s)
Play and Playthings , Refugees , Video Games , Gamification
11.
Rev. bras. educ. espec ; 29: e0045, 2023. tab, graf
Article in Spanish | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1529747

ABSTRACT

RESUMEN Esta investigación analiza el potencial de un Entorno Gamificado Aumentado (EGA) para estimular la Competencia Comunicativa (CC) en personas con Trastorno del Espectro Autista (TEA) de entre 3 y 17 años. La metodología es cuantitativa, empírica no experimental (N=54), de tipo descriptivo y correlacional, con carácter exploratorio y analítico. Cuyos objetivos son: 1) analizar si el EGA estimula la CC; 2) estudiar la relación entre el nivel competencial y el grado de inmersión e interacción del alumnado con la tablet; y 3) inferir la relación entre la CC y el género, edad, grado de TEA y tipo de lenguaje. Los resultados resaltan que la experiencia gamificada con realidad aumentada estimula notablemente la CC en este alumnado. Además, se constata que, a mayor inmersión en el entorno gamificado, el alumnado alcanza mayor CC, y viceversa. Se observa la polarización de los resultados según la singularidad del alumnado: cerca de la mitad demuestra tener un nivel competencial alto, y otra gran parte presenta un nivel bajo o muy bajo. Concretamente, los sujetos mayores, con grado de TEA ligero, lenguaje oral funcional y sin comorbilidad presentan un nivel competencial más alto. La interacción con recursos digitales y de realidad aumentada en un entorno gamificado se constituye en una herramienta idónea para la estimulación del alumnado con TEA.


ABSTRACT This research analyzes the potential of an Augmented Gamified Environment (AEG) to stimulate Communicative Competence (CC) in people with Autism Spectrum Disorder (ASD) between 3 and 17 years of age. The methodology is quantitative, empirical, non-experimental (N=54), descriptive and correlational, with an exploratory and analytical nature. The objectives were: 1) to analyze if the EGA stimulates the CC; 2) to study the relationship between the level of competence and the degree of immersion and interaction of the students with the tablet; and 3) to infer the relationship between CC and gender, age, degree of ASD and type of language. The results highlight that the gamified experience with augmented reality significantly stimulates CC in these students. In addition, it is verified that, the greater the immersion in the gamified environment, the students reach a higher CC, and vice versa. The polarization of the results is observed according to the uniqueness of the students: close to half show a high level of competence, and another large part have a low or very low level. Specifically, older subjects, with a slight degree of ASD, functional oral language and no comorbidity present a higher level of competence. Interaction with digital and augmented reality resources in a gamified environment constitutes an ideal tool for stimulating students with ASD.

12.
Educ. med. super ; 36(4)dic. 2022. ilus, tab
Article in Spanish | LILACS, CUMED | ID: biblio-1514069

ABSTRACT

Introducción: Gamificación no es un término usado con frecuencia en educación médica, debido a la percepción clásica con la que se desarrollan los procesos pedagógicos en este campo. Sin embargo, el solo hecho de competir por obtener una calificación para completar los requisitos de una asignatura, inconscientemente agrega elementos de gamificación. Objetivo: Determinar los factores tomados en cuenta para gamificar una clase o asignatura en la educación médica. Métodos: Se desarrolló una revisión sistemática de la literatura de educación médica, publicada entre 2013 y 2021 en Scopus, Pubmed y SciELO, que hiciera referencia a la integración de la gamificación en los procesos de formación. Resultados: En todos los artículos se observaron ventajas de la implementación pedagógica, las cuales se agrupan en el desarrollo de las competencias individuales intrínsecas de los estudiantes, los logros pedagógicos obtenidos y las habilidades conseguidas gracias al trabajo en equipo. También se reportaron desventajas, representadas en la amplia necesidad de recursos, el uso inadecuado de la gamificación y las dificultades para investigar los efectos de la gamificación. Conclusiones: Los resultados mencionados dependen de la planificación utilizada por el docente, pues elementos como la instrucción, la asignatura, la modalidad, la forma de trabajo y la tecnología a utilizar, determinan las ventajas que se obtengan de esta intervención pedagógica(AU)


Introduction: Gamification is not a term frequently used in medical education, due to the classical perception with which pedagogical processes are developed in this field. However, the mere fact of competing to obtain a grade to complete the requirements of a subject, unconsciously adds elements of gamification. Objective: To determine the factors taken into account to gamify a class or subject in medical education. Methods: A systematic review of the literature on medical education, published between 2013 and 2021 in Scopus, Pubmed and SciELO, referring to the integration of gamification in training processes was developed. Results: In all the articles, advantages of the pedagogical implementation were observed, which are grouped in the development of students' intrinsic individual competencies, the pedagogical achievements obtained and the skills achieved thanks to teamwork. Disadvantages were also reported, represented in the extensive need for resources, the inadequate use of gamification and the difficulties in investigating the effects of gamification. Conclusions: The results mentioned depend on the planning used by the teacher, since elements such as instruction, subject, modality, form of work and the technology to be used, determine the advantages obtained from this pedagogical intervention(AU)


Subject(s)
Humans , Lecture , Learning , PubMed , Information Technology
13.
Rev. estomatol. Hered ; 32(4): 438-443, oct.-dic. 2022. graf
Article in Spanish | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1559996

ABSTRACT

RESUMEN La enseñanza de la Odontología cambió. Los efectos de la pandemia, la virtualización de los contenidos, sumado a alumnos pertenecientes a la Generación Z, demanda una enseñanza donde el clásico aprendizaje centrado en el docente se transforma en una formación integral orientada en el alumno, usando estrategias didácticas como la gamificación. En el presente artículo se comparte una experiencia realizada entre alumnos del quinto ciclo de la carrera de Estomatología usando los recursos de la gamificación para generar una enseñanza significativa, dejando de lado las clases magistrales y migrando a modelos de aprendizaje más eficientes y eficaces centrado en el alumno que generen un real compromiso y motivación. Asimismo, se comparte la percepción de los estudiantes sobre la actividad.


ABSTRACT The teaching of dentistry changed. The effects of the pandemic, the virtualization of contents, and students belonging to Generation Z, demand for student-centered teaching where the classic teacher-centered learning is transformed into a student-centered education approach using didactic strategies like gamification. In this article, an experience carried out among fifth semester dental students is shared, using the resources of gamification to generate a meaningful teaching, leaving aside the master classes, and migrating to more efficient and effective student-centered learning models that generate a real commitment and motivation. Likewise, the perception of the students about the activity is shared.

14.
Podium (Pinar Río) ; 17(2): 796-809, mayo.-ago. 2022. tab, graf
Article in Spanish | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1406271

ABSTRACT

RESUMEN La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados de los alumnos en clase, consiste en trasladar la mecánica de los juegos a otras prácticas cotidianas, lo que permite convertir las actividades rutinarias en un proceso lúdico de aprendizaje e impulsa la forma natural de aprender. La investigación que se presenta pretendió mostrar una experiencia de la gamificación como recurso didáctico en las clases de Educación Física, en los estudiantes de la Universidad de Guayaquil. Se utilizó la revisión documental, la observación y la encuesta como métodos científicos, los cuales facilitaron conocer el comportamiento conductual, cognitivo y motivacional de los universitarios investigados, así como trazar pautas metodológicas recurrentes desde la gamificación, lo cual provocó cambios significativos en el contexto educacional desde la Educación Física, tanto personalizados como grupales.


RESUMO A gamificação é uma técnica de aprendizagem que transfere todo o potencial dos jogos para o ambiente educativo para melhorar os resultados dos alunos nas aulas. Consiste em transferir a mecânica dos jogos para outras práticas quotidianas, o que permite converter atividades de rotina num processo de aprendizagem lúdico e encoraja a forma natural de aprendizagem. A investigação aqui apresentada visa mostrar uma experiência de gamificação como recurso didático nas aulas de Educação Física para estudantes da Universidade de Guayaquil. A revisão documental, observação e inquérito foram utilizados como métodos científicos, o que facilitou o conhecimento do comportamento comportamental, cognitivo e motivacional dos estudantes universitários investigados, bem como o rastreio de diretrizes metodológicas recorrentes a partir da gamificação, o que provocou mudanças significativas no contexto educacional a partir da Educação Física, tanto pessoal como grupal.


ABSTRACT Gamification is a learning technique that transfers the full potential of games to the educational field to improve the results of students in class, it consists of transferring the mechanics of games to other daily practices, which allows turning routine activities into a playful learning process and promotes the natural way of learning. The research that is presented tried to show an experience of gamification as a didactic resource in Physical Education classes, in the students of the University of Guayaquil. The documentary review, observation and survey were used as scientific methods, which facilitated knowing the behavioral, cognitive and motivational behavior of the university students studied, as well as drawing recurrent methodological guidelines from gamification, which caused significant changes in the educational context from Physical Education, both personalized and group.

15.
Entramado ; 18(1): e210, ene.-jun. 2022. tab, graf
Article in English | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1384876

ABSTRACT

ABSTRACT Gamification is an underdeveloped didactic method in the microbiology classroom, mainly due to teachers' limited experience with ICT. However, it can positively influence learning, especially in virtual environments such as those established by the COVID-19 pandemic. This work aimed to analyze the effects of gamification applied to microbiology classes in Biology students in blended and online modalities under the current context. A focus group of students, who experienced the didactics of gamification, Problem-Based Learning, and Project-Based Learning, was surveyed to determine the effects of these methods on its learning. Teachers and graduates also approached gamification, and their responses were analyzed. Students considered that gamification contributed to their engagement in the learning process, increasing the interest in classroom activities. The results also indicated that the three didactic approaches complemented each other and can be integrated into the face-to-face curriculum. Evidence denoted that gamification can indeed enhance cognitive, metacognitive, praxeological, and attitudinal skills, thereby bettering the learning experience.


RESUMEN La gamificación es un método didáctico poco desarrollado en el aula de microbiología debido principalmente al bajo dominio de herramientas TIC en los docentes. Sin embargo, puede tener efectos positivos en el aprendizaje, especialmente en entornos virtuales como los establecidos obligatoriamente por la pandemia COVID-19. El objetivo de este trabajo fue analizar los efectos de la gamificación aplicada al aprendizaje de las clases de microbiología en estudiantes de Biología en modalidad de alternancia y virtual bajo el contexto actual. Se encuestó a un grupo focal de estudiantes, quienes experimentaron las didácticas de gamificación, Aprendizaje Basado en Problemas y Aprendizaje Basado en Proyectos, para determinar los efectos sobre su aprendizaje. Docentes y egresados también fueron usuarios de la gamificación, y sus respuestas analizadas. Los estudiantes consideraron que la gamificación contribuyó con su proceso de aprendizaje al ayudar a potenciar su interés por las actividades de clase. Los resultados también indicaron que las didácticas son complementarias e incorporables en el curriculum presencial. La evidencia probó que la gamificación puede mejorar el desarrollo de habilidades cognitivas, metacognitivas, praxeológicas y actitudinales, además de mejorar la experiencia de aprendizaje.


RESUMO A gamificação é um método didático pouco desenvolvido na sala de aula de microbiologia, principalmente devido ao baixo domínio das ferramentas TIC pelos professores. No entanto, pode ter efeitos positivos na aprendizagem, especialmente em ambientes virtuais como os exigidos pela pandemia COVID-19. O objetivo deste trabalho foi analisar os efeitos da gamificação aplicada à aprendizagem das classes da microbiologia em alunos de Biologia na modalidade semipresencial e virtual no contexto atual. Um grupo focal de alunos, que experimentou as didáticas da gamificação, Aprendizagem Baseada em Problemas e Aprendizagem Baseada em Projetos, foi entrevistado para determinar os efeitos em sua aprendizagem. Professores e graduados também foram usuários da gamificação e suas respostas analisadas. Os alunos consideraram que a gamificação contribuiu em seu processo de aprendizagem, ajudando a aumentar seu interesse nas atividades de aula. Os resultados também indicaram que as didáticas são complementares e podem ser incorporadas no curriculum presencial. As evidéncias mostraram que a gamificação pode aprimorar o desenvolvimento de habilidades cognitivas, metacognitivas, praxeológicas e atitudinais, além de aprimorar a experiéncia de aprendizagem.

16.
Educ. med. super ; 36(2)jun. 2022. ilus, tab
Article in Spanish | LILACS, CUMED | ID: biblio-1404546

ABSTRACT

Introducción: El aprendizaje basado en simulación y gamificación emerge como propuesta pedagógica a las necesidades de los estudiantes contemporáneos, quienes se desarrollan en entornos de avance tecnológico continuo. Más aún, favorecen la adquisición y el desarrollo de razonamientos y habilidades clínicas, lo que mejora la seguridad del paciente. Objetivo: Evaluar la percepción de los estudiantes de cuarto año de Fonoaudiología sobre la propuesta de simulación y gamificación aplicada de Clínica Otoneurológica y Laberintología en la Universidad de Nacional de Córdoba, Argentina. Métodos: Investigación transversal, descriptiva y correlacional. Los participantes (n = 89) completaron tres cuestionarios de valoración: para la actividad de simulación de movimientos oculares, para la actividad de gamificación en clínica audiológica y acerca de aspectos generales de la asignatura. Para el análisis de los datos se utilizó la estadística descriptiva y multivariada. Se estudiaron las asociaciones multivariadas entre los ítems de los cuestionarios, mediante análisis de componentes principales. Resultados: Se obtuvo un alto porcentaje de aceptación de ambas actividades. El análisis multivariado logró explicar un 59 por ciento de la variabilidad, y reveló una asociación positiva entre la simulación y la gamificación. Más aún, estas propuestas pedagógicas se correlacionaron positivamente con los indicadores de aprendizaje significativo, los objetivos del currículo, los métodos de evaluación y los recursos didácticos aplicados. Conclusiones: Estas herramientas generan entornos organizativos y facilitadores del proceso de enseñanza-aprendizaje, especialmente en temas otoneurológicos. Los resultados expanden la aplicabilidad de la simulación y gamificación en la educación universitaria(AU)


Introduction: Simulation-based gamified learning is emerging as a pedagogical proposal to meet the needs of contemporary students, who develop themselves in settings of continuous technological advancement. Moreover, they favor the acquisition and development of clinical reasoning and skills, which improves patient safety. Objective: To evaluate the perception of fourth-year Phonoaudiology students on the simulation and gamification proposal applied in the otoneurology and labyrinthology clinic at the National University of Córdoba, Argentina. Methods: In this cross-sectional, descriptive and correlational research, the participants (n=89) completed three assessment questionnaires: for the eye movement simulation activity, for the gamification activity in audiological clinic, and about general aspects of the subject. Descriptive and multivariate statistics were used for data analysis. The multivariate associations between questionnaire items were studied by means of principal component analysis. Results: A high percentage was obtained regarding acceptance of both activities. Multivariate analysis permitted to explain 59 percent of the variability, and revealed a positive association between simulation and gamification. Moreover, these pedagogical proposals were positively correlated with meaningful learning indicators, the curriculum objectives, the evaluation methods and the didactic resources applied. Conclusions: These tools generate organizational and facilitating settings for the teaching-learning process, especially in otoneurological subjects. The results increase the applicability of simulation and gamification in university education(AU)


Subject(s)
Humans , Speech, Language and Hearing Sciences , Gamification , Learning , Cross-Sectional Studies
17.
Rev. Rol enferm ; 45(6): 36-48, Jun. 2022. graf, ilus, tab
Article in Spanish | IBECS | ID: ibc-207511

ABSTRACT

Introducción: La motivación con la que afronta el aprendizaje el alumnado es un aspecto clave que todo docente universitario debe tener en consideración.Objetivos: Analizar la eficacia de un seminario estructurado mediante metodología de gamificación en estudiantes del grado de enfermería durante su formación clínica en unidades hospitalarias pediátricas y determinar el grado de satisfacción con la actividad llevado a cabo.Métodos: Participaron un total de 244 estudiantes de 4º curso del Grado en Enfermería y 50 enfermeras tutoras clínicas de un centro hospitalario. Se llevó a cabo un test pre y post seminario. El caso constó de tres fases: una relacionada con las actividades al ingreso en una Unidad de Cuidados Intensivos, la segunda con el cálculo de medicación pediátrica y la tercera con los cuidados de enfermería a aplicar. Para valorar la eficacia en relación a la práctica clínica se elaboraron dos encuestas ad hoc, una dirigida a los estudiantes y otra a enfermeras asociadas docentes y/o tutoras clínicas. También se administró una encuesta de satisfacción.Resultados: La puntuación media obtenida en el pre test teórico fue de 9,1 puntos sobre 10 y, en el post test, de 9,73. Las tres preguntas relacionadas con el nivel de conocimientos, autoconfianza y seguridad del alumnado obtuvieron las siguientes puntuaciones: 4,09, 4,83 y 3,99 puntos sobre 10 pre seminario versus los 7,71, 7,75 y 7,21 puntos post seminario, observándose significación estadística (p<0.001). Se obtuvo significación estadística en las preguntas que relacionaban la “consecución de objetivos docentes en áreas asistenciales” (enfermero/a) y la de “adquisición de competencias clínicas específicas” (alumnado), p=0.04. El grado de satisfacción global fue de 8,66±1,43 puntos.Conclusiones: La gamificación es una metodología docente eficaz muy bien valorada por parte de las estudiantes, considerándola de gran utilidad. (AU)


Background: The motivation of students in their approach to learning should be a matter of concern to all university instructors.Aims: To analyze the effectiveness of a structured seminar using gamification methodology with nursing degree students during their clinical training in pediatric hospital units, and to determine their level of satisfaction with the activity as carried out.Methods: A total of 244 fourth-year nursing degree students participated, along with 50 nurse clinical tutors from a hospital. A pretest and a post-test were administered. The case had three stages: one related to activities at the time of patient admission to the pediatric intensive care unit, a second involving the calculation of pediatric medication dosages, and a third involving the nursing care to be given. Two ad hoc surveys were used to assess the effectiveness of the seminar, one directed at the students and the other at the nursing instructors and/or clinical tutors. A satisfaction survey was also given.Results: The average score for the theoretical pretest was 9.1 over 10; on the post-test it was 9.73. The three questions addressing the level of knowledge, self-confidence, and self-assuredness of the students yielded the following scores: 4.09, 4.83, and 3.99 over 10 pre- seminar vs 7.71, 7.75, and 7.21 post-seminar; this difference was statistically significant (p<0.001). There was statistical significance in the responses to the questions related to “achieving pedagogical aims in areas of care” (nurses) and “acquisition of specific clinical skills” (students), p=0.04. The overall level of satisfaction was 8.66±1.43 points.Conclusions: Gamification is an effective teaching methodology that is well-received by the students and seen by them as useful. (AU)


Subject(s)
Humans , Young Adult , Adult , Pediatrics/education , Pediatrics/methods , Pediatrics/trends , Play and Playthings , Non-Randomized Controlled Trials as Topic , Education, Nursing, Baccalaureate , Congresses as Topic
18.
Sportis (A Coruña) ; 8(1): 81-106, Ene. 2022. ilus, tab
Article in English, Spanish | IBECS | ID: ibc-207463

ABSTRACT

En el presente trabajo se elabora y desarrolla una propuesta de innovación docente en el área de Educación Física para el primer curso de Educación Secundaria Obligatoria en la que se utilizó la metodología de gamificación para trabajar los deportes alternativos. La gamificación es una metodología que consigue aumentar uno de los aspectos más relevantes para el aprendizaje del alumnado, como es la motivación. A través de esta intervención se pretende, ofrecer un recurso educativo que ayude a mejorar la motivación e implicación del alumnado en las clases de Educación Física de acuerdo con los antecedentes de investigación existentes sobre la gamificación. En esta propuesta se trabajaron los deportes alternativos “Juego de Palas” y “Ultimabola” a través de una unidad didáctica gamificada basada en el universo de Harry Potter, con los objetivos de mejorar los elementos técnico-tácticos propios de estos deportes y mostrar habilidades y actitudes de respeto, trabajo en equipo y deportividad. La propuesta fue dividida metodológicamente en cuatro partes interconectadas que incluyen, a su vez, los instrumentos necesarios para evaluar al alumnado acerca de los contenidos trabajados, siendo estas partes el desempeño mágico individual, el desempeño mágico colectivo, la actitud mágica y el diario mágico. Los resultados indican que se produce buenos resultados de aprendizaje así como una gran implicación de los estudiantes tanto en los desempeños individuales como colectivos. (AU)


In the present article, a teaching innovation proposal in the area of Physical Education was elaborated and developed, in which the innovative methodology of gamification was used to work on alternative sports in the first year of secondary education. Gamification is a methodology that manages to improve one of the most important aspects for the students learning, such as motivation. Through this intervention it is intended to offer an educational resource that helps to improve the motivation and involvement of the students in Physical Education classes in accordance with the existing research background on gamification. In this proposal, the alternative sports "Juego de Palas" and "Ultimabola" were worked through a gamified didactic unit based on the Harry Potter universe, with the aim of improving the technical-tactical elements of these sports and showing skills and attitudes of respect, teamwork and sportsmanship. The proposal was methodologically divided into four interconnected parts that include, in turn, the necessary instruments to evaluate the students about the contents worked on, these parts being the individual magical performance, the collective magical performance, the magical attitude and the magical diary. The results indicate that good learning results were obtained as well as a great involvement of the students in both individual and collective performances. (AU)


Subject(s)
Humans , Male , Female , Child , Adolescent , Physical Education and Training/methods , Motivation , Diffusion of Innovation , Adolescent , Education
19.
Int. j. morphol ; 40(2): 297-303, 2022. ilus, tab
Article in Spanish | LILACS | ID: biblio-1385639

ABSTRACT

RESUMEN: La tecnología ha abierto la posibilidad de mejorar los entornos de aprendizaje. Sin embargo, en el ámbito de la educación médica, las herramientas que son utilizadas no entregan evidencias claras sobre si los estudiantes realmente están aprendiendo. Específicamente, en la enseñanza de la anatomía han surgido múltiples aplicaciones para satisfacer la necesidad de acceder a material cadavérico, no obstante, éstas carecen de información enriquecida sobre el rendimiento que alcanzan los estudiantes y del cómo adaptar los aprendizajes según sus necesidades educativas. Así, una de las estrategias que actualmente tiene presencia en este ámbito es la gamificación. Este estudio implementa y utiliza una plataforma de software educativa gamificada basada en sistemas de recomendación y asistentes virtuales, capaz de entregar retroalimentación y estrategias para apoyar la apropiación de conocimiento de anatomía de los estudiantes de la carrera de medicina de la Universidad de La Frontera (UFRO), de la ciudad de Temuco, Chile. Cuarenta y cinco estudiantes participaron del estudio. Éste consistió en la utilización de diversos componentes gamificados con técnicas de inteligencia artificial. Los principales hallazgos de esta experiencia permitieron concluir que la utilización de componentes gamificados para el aprendizaje de la anatomía son un recurso que permite apoyar el aprendizaje de los estudiantes.


SUMMARY: Technology has opened the possibility of improving learning environments. However, in the field of medical education, the tools that are used do not provide clear evidence as to whether students are actually learning. Specifically, in the teaching of anatomy, multiple applications have emerged to satisfy the need to access cadaveric material, nevertheless, these lack enriched information on the performance achieved by students and how to adapt learning according to their educational needs. Thus, one of the strategies currently present in this area is gamification. This study implements and uses a gamified educational software platform based on recommender systems and virtual assistants, capable of delivering feedback and strategies to support the appropriation of anatomy knowledge of medical students at the Universidad de La Frontera (UFRO), in the city of Temuco, Chile. Forty-five students participated in the study. The study consisted in the use of various gamified components with artificial intelligence techniques. The main findings of this experience led to the conclusion that the use of gamified components for learning anatomy is a resource that supports student learning.


Subject(s)
Humans , Students, Medical/psychology , Software , Artificial Intelligence , Gamification , Anatomy/education , Chile , Surveys and Questionnaires
20.
Med. paliat ; 29(1): 45-52, 2022. ilus, tab
Article in Spanish | IBECS | ID: ibc-206761

ABSTRACT

La elaboración de una estrategia de búsqueda en las bases de datos de ciencias de la salud para obtener un resultado de evidencias equilibrado entre sensibilidad y especificidad resulta un auténtico reto. Es imprescindible conocer bien los diferentes tipos de recursos para seleccionar los más apropiados en cada caso, así como los operadores, vocabularios, filtros y otras opciones de la interfaz implementados en cada una de ellos. En este artículo, con un ejercicio práctico a modo de juego, se han descrito los elementos correspondientes a la lista de verificación PRISMA-S para la presentación de una revisión rápida: criterios de elegibilidad de los estudios en formato PICO, fuentes de información obligatorias, estrategias de búsqueda en PubMed y el formulario peer review para describir la metodología de todo el proceso. (AU)


Developing a search strategy in health sciences databases to obtain a balanced evidence result between sensitivity and specificity is a real challenge. It is essential to have a good understand- ing of the different types of resources in order to select the most appropriate in each case, as well as the operators, vocabularies, filters and other interface options implemented in each of them. In this article, with a practical exercise as a game, the elements corresponding to the PRISMA-S checklist for the presentation of a rapid review have been described: eligibility criteria for studies in PICO format, mandatory information sources, search strategies in PubMed, and the peer review form to describe the methodology of the entire process. (AU)


Subject(s)
Humans , Computer Literacy , Information Storage and Retrieval/methods , Information Literacy , Health Information Systems/organization & administration , Review Literature as Topic , PubMed , Systematic Reviews as Topic , Information Dissemination , Publications for Science Diffusion , Scientific Communication and Diffusion
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