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1.
Espaç. saúde (Online) ; 25: 1-11, 02 abr. 2024. ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1553208

ABSTRACT

As queimaduras são um problema de saúde pública e geram repercussões físicas, psicológicas e sociais, podendo evoluir ao óbito. O objetivo deste estudo é desenvolver um jogo que possa distribuir informação, com foco na prevenção de queimaduras, servindo como alternativa para educação em saúde. Trata-se de uma pesquisa tecnológica para o desenvolvimento experimental de um game focando na prevenção de queimaduras infantis com a utilização do método da problematização pautada no Arco de Maguerez. A gamificação é uma alternativa inovadora para a capacitação e mudança de comportamento e a educação em saúde é uma ferramenta estratégica que auxilia e fortalece o cuidado. O jogo foi feito para crianças de seis a dez anos e será disponibilizado em ambiente virtual para dispositivo Android. Foi solicitado auxílio de um profissional em linguagem de programação para programar o jogo. Atualmente é necessário acompanhar as inovações e tecnologias, melhorando a interação com as crianças.


Burns are a public health problem and result in physical, psychological as well as social repercussions, leading to death. The objective of this study is to develop a game that can distribute information, with the focus on burn prevention and serving as an alternative for health education. This is technological research for the experimental development of a game focusing on the prevention of childhood burns and using the problematization method based on the Maguerez Arch. Gamification is an innovative alternative for training and for behavioral changing and health education is a strategic tool that helps and strengthens care. The game was made for children aged six to ten years old and will be made available in a virtual environment for Android devices. Assistance from a programming language professional was required to program the game. Nowadays, it is necessary to keep up with innovations and technologies, improving interaction with children.


Las quemaduras son un problema de salud pública y generan repercusiones físicas, psicológicas y sociales, provocando la muerte. El objetivo de este estudio es desarrollar un juego que pueda difundir información, com el foco en em la prevención de quemaduras, sirviendo como una alternativa para la educación en salud. Se trata de una investigación tecnológica para el desarrollo experimental de um juego enfocado a la prevención de quemaduras infantiles mediante el método de problematización basado en el Arco de Maguerez. La gamificación y la educación en salud es una herramienta estratégica que ayuda y fortalece los cuidados. El juego fue diseñado para niños de seis a diez años y estará disponible en un entorno virtual para dispositivos Android. Fue solicitada la ayuda de un profesional de lenguajes de programación para programar el juego. Actualmente, es necesario mantenerse al día con las innovaciones y tecnologías, mejorando la interacción con los niños. Actualmente, es necessário mantenerse al día con las innovaciones y tecnologias, mejorando la interacción com los niños.

2.
Educ. med. super ; 37(3)sept. 2023. ilus
Article in Spanish | LILACS, CUMED | ID: biblio-1528544

ABSTRACT

Introducción: La revolución digital ha llegado al campo educativo y exige que los entornos educativos digitales generen experiencias educativas contundentes. Para realizar este proceso, es fundamental diseñar y construir un material educativo digital (MED) ajustado a los lineamientos tecnológicos, técnicos y pedagógicos enmarcados en la neurobiología del aprendizaje (NA) del estudiante. Objetivo: Evaluar los elementos necesarios para la producción de un material educativo digital (MED) inédito, mediante su implementación en estudiantes. Métodos: Se realizó un análisis cuantitativo a través del Test de Wilcoxon SR con el software SPSS de IBM, y un análisis cualitativo con el software QDA Miner. Posteriormente, se triangularon los datos. Resultados: En el análisis cuantitativo se obtuvo una diferencia estadísticamente significativa entre el pretest y el postest (p < 0,001) y la mediana entre dicha diferencia de 22,6 por ciento. En el análisis cualitativo se definieron tres categorías: los comentarios positivos de la experiencia, las sugerencias de los estudiantes al proceso y las dificultades técnicas surgidas durante la implementación. Conclusiones: Son evidentes el interés, la motivación, el enganche y el disfrute de los estudiantes de una forma activa en el proceso de aprendizaje, que proporcionan un punto de partida para transformar las prácticas educativas con resultados significativos(AU)


Introduction: The digital revolution has reached the educational field and demands that digital educational environments generate powerful educational experiences. To carry out this process, it is essential to design and build a digital educational material adjusted to the technological, technical and pedagogical guidelines framed in the student's neurobiology of learning. Objective: To evaluate the necessary elements for the production of an unpublished digital educational material, through its implementation in students. Methods: A quantitative analysis was performed through the Wilcoxon SR test using the IBM SPSS software, together with a qualitative analysis using the QDA Miner software. Subsequently, the data were triangulated. Results: The quantitative analysis yielded a statistically significant difference between pretest and posttest (p < 0.001), as well as a median difference of 22.6 percent. The qualitative analysis permitted to define three categories: positive comments on the experience, the students' suggestions to the process, and technical difficulties encountered during the implementation. Conclusions: The students' active interest in, motivation for, engagement towards and enjoyment of the learning process are evident, facts that provide a starting point for transforming educational practices with significant outcomes(AU)


Subject(s)
Humans , Teaching Materials , Digital Technology/education , Neurobiology/education
3.
Saude e pesqui. (Impr.) ; 16(1): e11194, jan.-mar. 2023.
Article in Portuguese | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1438045

ABSTRACT

O mercado de games digitais no Brasil tem um crescimento de destaque nos últimos anos. Nessa área têm se destacado os jogos educativos, que demonstram resultados positivos para a prática de gamificação no processo de aprendizado. Este artigo apresenta um jogo sério em formato de quiz que visa informar sobre a COVID-19, ressaltando a importância do compartilhamento de informações verídicas sobre o vírus. Faz-se uso de uma metodologia para regionalização de informações com ênfase nas situações cotidianas pretendendo, assim, combater falsas informações de forma prática, escalável e lúdica. Os resultados, obtidos a partir da validação com 30 estudantes que testaram o game, serviram de material de apoio para melhorias no jogo e apontam que, mesmo utilizando técnicas relativamente simples e já usuais no cenário de jogos sérios, é possível inovar nesse campo e fornecer à sociedade uma ferramenta conectada ao momento e às dificuldades por ele enfrentadas.


The market for digital games in Brazil has been growing prominently in recent years. In this area, educational games have been highlighted, which demonstrate positive results for the practice of gamification in the learning process. This article presents a serious quiz game that aims to inform you about the COVID-19, highlighting the importance of sharing truthful information about the virus. Making use of a methodology for regionalization of information with emphasis on everyday situations, thus intending to combat false information in a practical, scalable and playful way. The results, obtained from the validation with 30 students who tested the game, served as supporting material for improvements in the game and point out that, even using relatively simple and already usual techniques in the serious game scenario, it is possible to innovate in this field and provide society with a tool connected to the moment and difficulties it faces.

4.
CoDAS ; 35(6): e20220181, 2023. tab, graf
Article in Portuguese | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1506058

ABSTRACT

RESUMO Objetivo comparar as eficácias da terapia fonológica tradicional e terapia fonológica associada à estratégia de gamificação em sujeitos com Transtorno Fonológico (TF). Método participaram dez sujeitos com TF que apresentavam o processo de substituição de líquidas. Os sujeitos foram randomizados em dois grupos: terapia fonológica tradicional (grupo controle - GC) e terapia fonológica associada a estratégia de gamificação mediada por computador (grupo gamificação - GG). A intervenção fonológica compreendeu, para ambos os grupos, etapas de percepção e produção de fala. As intervenções se diferenciaram na etapa de percepção, na qual o GG foi submetido ao jogo com estratégia de gamificação. Ao final de cada sessão, foram registrados a produção de fala dos sujeitos (% de acerto) para cada etapa terapêutica, a partir de palavras-alvo e palavras-sondagem. Para análise foram considerados: média de acerto dos sujeitos para cada etapa terapêutica; valores de PCC-R (Porcentagem de Consoantes Corretas Revisado) pré e pós terapia; além do número de sessões utilizadas para se atingir 85% de produção correta. Resultados não houve diferença estatisticamente significante entre os tipos de intervenção considerando a média de acertos das produções e o número de sessões. Houve efeito significante para as condições pré e pós terapia na comparação dos valores de PCC-R para ambos os modelos. Os sujeitos do GC tiveram os valores de PCC-R maiores do que as do GG. Conclusão ambos os modelos de intervenção apresentam resultados semelhantes, propiciando melhora no desempenho fonológico do sujeito desde a primeira sessão.


ABSTRACT Purpose to compare the efficacies of traditional phonological therapy and phonology associated with the gamification strategy in children with Phonological Disorder (PD). Methods ten individuals with PD participated who showed the process of replacing liquids. They were randomized into two groups: traditional phonological therapy (control group - CG) and phonological therapy associated with a gamification strategy mediated by computer (gamification group - GG). The phonological intervention comprised, for both groups, stages of speech perception and production. Interventions differed in the perception stage, in which the GG was submitted to the game with gamification strategies. At the end of each session, individuals speech production (% of correct answers) were registered for each therapeutic stage, based on target words and sounding words. For analysis the following were considered: The individuals mean of correct answers for each therapeutic stage; PCC-R value (percentage of correct consonants) pre and post therapy; beyond of the number of sessions used to reach 85% of correct production. Results there was no statistical difference between the types of intervention considering the average of correct answers of the productions and the number of sessions. There was a significant effect for pre- and post-therapy conditions in the comparison PCC-R values ​​for both models. The individuals in the GC had the PCC-R values higher than those of GG. Conclusion both models of intervention present similar results, providing an improvement in the individuals phonological performance from the first session.

5.
Rev. Esc. Enferm. USP ; 57(spe): e20220365, 2023. graf
Article in English, Portuguese | LILACS, BDENF | ID: biblio-1514779

ABSTRACT

ABSTRACT Objective: To map existing studies on the development of games for refugees, identifying the developed games, characteristics and possible application to health care. Method: A scoping review study, carried out in July 2022, using the MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials databases. Results: 8 studies were identified, with 8 different types of games published between 2016 and 2022. The characteristics of the games found essentially fall on their use to increase empathy towards refugees. Conclusion: This study identifies opportunities to strengthen the current body of knowledge in nursing, using games as ways of welcoming, training and integrating populations in situations of social vulnerability in which refugees find themselves.


RESUMEN Objetivo: Mapear los estudios existentes sobre el desarrollo de juegos para refugiados, identificando los juegos desarrollados, sus características y su posible aplicación a la atención de salud. Método: Estudio de revisión de alcance, realizado en julio de 2022, utilizando las bases de datos MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials. Resultados: Se identificaron 8 estudios, con 8 tipos diferentes de juegos publicados entre 2016 y 2022. Las características de los juegos encontrados recaen esencialmente en su uso para aumentar la empatía hacia los refugiados. Conclusión: Este estudio identifica oportunidades para fortalecer el conocimiento actual en enfermería, utilizando el juego como forma de acoger, capacitar e integrar a poblaciones en situaciones de vulnerabilidad social en las que se encuentran refugiados.


RESUMO Objetivo: Mapear os estudos existentes sobre o desenvolvimento de jogos para refugiados, identificando os jogos desenvolvidos, características e possível aplicação aos cuidados de saúde. Método: Estudo de revisão de escopo, realizado em julho de 2022, utilizando as bases de dados MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials. Resultados: Foram identificados 8 estudos, com 8 diferentes tipos de jogos publicados entre 2016 e 2022. As características dos jogos encontrados recaem essencialmente sobre a sua utilização para aumentar a empatia para com os refugiados. Conclusão: Este estudo identifica oportunidades para fortalecer o atual corpo de conhecimento em enfermagem, utilizando jogos como formas de acolhimento, formação e integração de populações em situação de vulnerabilidade social em que se encontram os refugiados.


Subject(s)
Play and Playthings , Refugees , Video Games , Gamification
6.
Article in English | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1536238

ABSTRACT

A methodological description item, with the objective of presenting the theoretical foundation and the development process of CLUMPS, a smartphone application designed and developed in Brazil, which aims to promote physical activity using gamification elements in its development proposal. The manuscript describes the application's components, its proposed intervention in the users' lifestyle and the epistemological basis on which the elements were built. Thus, CLUMPS was designed as a collection instrument and aggregator tool for interventions at the behavioral level, described as a mobile application. Gamified stimuli were used, such as counting steps, counting points, incentives, goals, challenges and rank, through the cognitive social theoretical basis to promote physical activity. The gamified strategies included in the development of CLUMPS can motivate the promotion of physical activity among users.


Se realiza una descripción metodológica con la finalidad de presentar la base teórica y el proceso de desarrollo de CLUMPS, una aplicación para teléfonos inteligentes diseñada y desarrollada en Brasil, que tiene como objetivo promover la actividad física, mediante el uso de elementos de gamificación en su propuesta de desarrollo. El artículo describe los componentes de la aplicación, su propuesta de intervención en el estilo de vida de los usuarios y la base epistemológica sobre la que se construyeron los elementos. CLUMPS fue diseñado como un instrumento de recolección y herramienta agregadora de intervenciones a nivel conductual, descritas como una aplicación móvil. Se utilizaron estímulos gamificados como conteo de pasos, conteo de puntos, incentivos, metas, desafíos y rango, a través de la base teórica cognitiva social para promover la actividad física. Las estrategias gamificadas incluidas en el desarrollo de CLUMPS pueden motivar la promoción de la actividad física entre los usuarios.

7.
Rev. bras. educ. espec ; 29: e0045, 2023. tab, graf
Article in Spanish | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1529747

ABSTRACT

RESUMEN Esta investigación analiza el potencial de un Entorno Gamificado Aumentado (EGA) para estimular la Competencia Comunicativa (CC) en personas con Trastorno del Espectro Autista (TEA) de entre 3 y 17 años. La metodología es cuantitativa, empírica no experimental (N=54), de tipo descriptivo y correlacional, con carácter exploratorio y analítico. Cuyos objetivos son: 1) analizar si el EGA estimula la CC; 2) estudiar la relación entre el nivel competencial y el grado de inmersión e interacción del alumnado con la tablet; y 3) inferir la relación entre la CC y el género, edad, grado de TEA y tipo de lenguaje. Los resultados resaltan que la experiencia gamificada con realidad aumentada estimula notablemente la CC en este alumnado. Además, se constata que, a mayor inmersión en el entorno gamificado, el alumnado alcanza mayor CC, y viceversa. Se observa la polarización de los resultados según la singularidad del alumnado: cerca de la mitad demuestra tener un nivel competencial alto, y otra gran parte presenta un nivel bajo o muy bajo. Concretamente, los sujetos mayores, con grado de TEA ligero, lenguaje oral funcional y sin comorbilidad presentan un nivel competencial más alto. La interacción con recursos digitales y de realidad aumentada en un entorno gamificado se constituye en una herramienta idónea para la estimulación del alumnado con TEA.


ABSTRACT This research analyzes the potential of an Augmented Gamified Environment (AEG) to stimulate Communicative Competence (CC) in people with Autism Spectrum Disorder (ASD) between 3 and 17 years of age. The methodology is quantitative, empirical, non-experimental (N=54), descriptive and correlational, with an exploratory and analytical nature. The objectives were: 1) to analyze if the EGA stimulates the CC; 2) to study the relationship between the level of competence and the degree of immersion and interaction of the students with the tablet; and 3) to infer the relationship between CC and gender, age, degree of ASD and type of language. The results highlight that the gamified experience with augmented reality significantly stimulates CC in these students. In addition, it is verified that, the greater the immersion in the gamified environment, the students reach a higher CC, and vice versa. The polarization of the results is observed according to the uniqueness of the students: close to half show a high level of competence, and another large part have a low or very low level. Specifically, older subjects, with a slight degree of ASD, functional oral language and no comorbidity present a higher level of competence. Interaction with digital and augmented reality resources in a gamified environment constitutes an ideal tool for stimulating students with ASD.

8.
Saúde Soc ; 32(1): e220528pt, 2023. tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1450431

ABSTRACT

Resumo A pandemia de covid-19 agravou as situações de renda, fome, desemprego e informalidade provocados pela Reforma Trabalhista de 2017 e pelo desmonte de políticas sociais, levando muitos trabalhadores ao ramo da entrega de comida sem direitos ou garantias de proteção. Este trabalho procurou investigar as condições de trabalho e o impacto na saúde e qualidade de vida de entregadores de comida de Curitiba/PR, de acordo com as categorias de entrega, durante a pandemia de covid-19. Foi realizada pesquisa de campo em 10 points de entrega, seguindo a lógica da saturação de discursos, com o auxílio de instrumento de pesquisa com perguntas semiestruturadas. Paradoxalmente, apesar da menção a vários aspectos negativos das condições de trabalho, a qualidade de vida foi percebida como positiva por grande parte dos entregadores, sendo associada à possiblidade de trabalho e retorno financeiro. Os aspectos negativos das condições de trabalho e seus impactos na saúde e qualidade de vida foram sentidos com mais intensidade por entregadores de aplicativo. Esses achados trazem a necessidade de aprofundamento da discussão das condições de trabalho nos novos arranjos contemporâneos e precarizados e seus impactos na saúde dos trabalhadores, a partir de diferentes contextos e categorias de trabalhadores.


Abstract The COVID-19 pandemic aggravated the scenario of low income, hunger, unemployment, and informality generated by the 2017 Labor Reform and the dismantling of social policies, leading many workers to enter the food delivery business that misses labor rights or protection. Thus, this study aimed at investigating how such working conditions impacted food delivery workers' health and quality of life in Curitiba, Brazil, during the pandemic according to delivery categories. Field research, based on saturation of discourse, was conducted in 10 delivery points using a semi-structured instrument. Despite mentioning several negative aspects regarding working conditions, most delivery workers perceived a positive quality of life, mainly associated with the possibility of work and financial return. App-based delivery workers felt more intensely the negative impacts on health and quality of life. These findings point to the need for further discussions on how these new contemporary and precarious labor arrangements impact occupational health in different contexts and categories.


Subject(s)
Quality of Life , Employment , COVID-19 , Gamification , Occupational Groups
9.
Educ. med. super ; 36(4)dic. 2022. ilus, tab
Article in Spanish | LILACS, CUMED | ID: biblio-1514069

ABSTRACT

Introducción: Gamificación no es un término usado con frecuencia en educación médica, debido a la percepción clásica con la que se desarrollan los procesos pedagógicos en este campo. Sin embargo, el solo hecho de competir por obtener una calificación para completar los requisitos de una asignatura, inconscientemente agrega elementos de gamificación. Objetivo: Determinar los factores tomados en cuenta para gamificar una clase o asignatura en la educación médica. Métodos: Se desarrolló una revisión sistemática de la literatura de educación médica, publicada entre 2013 y 2021 en Scopus, Pubmed y SciELO, que hiciera referencia a la integración de la gamificación en los procesos de formación. Resultados: En todos los artículos se observaron ventajas de la implementación pedagógica, las cuales se agrupan en el desarrollo de las competencias individuales intrínsecas de los estudiantes, los logros pedagógicos obtenidos y las habilidades conseguidas gracias al trabajo en equipo. También se reportaron desventajas, representadas en la amplia necesidad de recursos, el uso inadecuado de la gamificación y las dificultades para investigar los efectos de la gamificación. Conclusiones: Los resultados mencionados dependen de la planificación utilizada por el docente, pues elementos como la instrucción, la asignatura, la modalidad, la forma de trabajo y la tecnología a utilizar, determinan las ventajas que se obtengan de esta intervención pedagógica(AU)


Introduction: Gamification is not a term frequently used in medical education, due to the classical perception with which pedagogical processes are developed in this field. However, the mere fact of competing to obtain a grade to complete the requirements of a subject, unconsciously adds elements of gamification. Objective: To determine the factors taken into account to gamify a class or subject in medical education. Methods: A systematic review of the literature on medical education, published between 2013 and 2021 in Scopus, Pubmed and SciELO, referring to the integration of gamification in training processes was developed. Results: In all the articles, advantages of the pedagogical implementation were observed, which are grouped in the development of students' intrinsic individual competencies, the pedagogical achievements obtained and the skills achieved thanks to teamwork. Disadvantages were also reported, represented in the extensive need for resources, the inadequate use of gamification and the difficulties in investigating the effects of gamification. Conclusions: The results mentioned depend on the planning used by the teacher, since elements such as instruction, subject, modality, form of work and the technology to be used, determine the advantages obtained from this pedagogical intervention(AU)


Subject(s)
Humans , Lecture , Learning , PubMed , Information Technology
10.
Rev. Ciênc. Méd. Biol. (Impr.) ; 21(2): 267-273, out.2022. fig, ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1400234

ABSTRACT

Introdução: tecnologias digitais como as gamificações vem modernizando e inovando o processo de aprendizagem. Objetivo:agrupar, por meio de uma revisão de literatura, evidências científicas acerca da aplicabilidade do Kahoot© como estratégia de aprendizagem na disciplina de Ciências Morfofuncionais. Metodologia: os termos "anatomy", "histology", "embryology", "gamification", "kahoot", "Kahoot!", foram empregados nas bases de dados PubMed, Scopus, Bireme, Web of Science, Science Direct e Eric, utilizando operadores booleanos OR/AND. Foram estabelecidos como critérios de inclusão, artigos com delineamento do tipo experimental, observacional e revisões sistemáticas que descreveram a utilização do Kahoot© como ferramenta de ensino na disciplina de morfologia humana, publicados nos idiomas inglês, espanhol e português, no período de 2013 a 2021. Foram excluídos, artigos que utilizaram o Kahoot© em outras áreas do conhecimento e em outros componentes curriculares. Resultados: a amostra foi constituída por 337 artigos que, após leitura do título e resumo, foram submetidos aos critérios de inclusão e exclusão. Destes, 11 artigos foram elegíveis para o estudo. Discussão: o Kahoot© motiva o estudante, criando uma atmosfera divertida, favorecendo o trabalho colaborativo e o engajamento dos alunos em seu processo de aprendizagem. Elementos associados à gamificação foram vistos como responsáveis pela descontração e como agentes estressores. Conclusão: o Kahoot© possibilita um aprender divertido e dinâmico, porém, pesquisas que utilizem grupo controle e experimental são relevantes para verificar a efetividade do Kahoot© no ensino de morfologia a curto, médio ou longo prazo, potencializando os benefícios do seu uso em sala de aula.


Introduction:digital technologies such as gamifications have been modernizing and innovating the learning process. Objective: to group, through a literature review, scientific evidence about the applicability of Kahoot© as a learning strategy in the discipline of Morphofunctional Sciences. Methodology: the terms "anatomy", "histology", "embryology", "gamification", "kahoot", "Kahoot!" were employed in the PubMed, Scopus, Bireme, Web of Science, Science Direct and Eric databases, using Boolean OR/AND operators. Inclusion criteria articles with an experimental, observational design and systematic reviews were established that described the use of Kahoot© as a teaching tool in the discipline of human morphology, published in English, Spanish and Portuguese, from 2013 to 2021. Articles that used Kahoot© in other areas of knowlwdge and other curricular components were excluded. Results: the sample consisted of 337 articles that, after reading the title and abstract, were found in the searched databases. After reading the title and abstract, the articles are subject to the inclusion and exclusion criteria. Of these, 11 articles were eligible for the study. Discussion: the Kahoot© motivates the student, creating a fun atmosphere, favoring collaborative work and studente engagement in their learning process. Elements associated with gamification were seen as responsible for the relaxed and stressing agents. Conclusion: Kahoot© a fun and dynamic learning, however, research using control and experimental group is relevant to verify the effectiveness of Kahoot© in the teaching of morphology in the short, medium, or long term, enhancing the benefits of its use in the classroom use


Subject(s)
Humans , Male , Female , Embryology , Digital Technology , Gamification , Histology , Anatomy , Learning
11.
Podium (Pinar Río) ; 17(2): 796-809, mayo.-ago. 2022. tab, graf
Article in Spanish | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1406271

ABSTRACT

RESUMEN La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados de los alumnos en clase, consiste en trasladar la mecánica de los juegos a otras prácticas cotidianas, lo que permite convertir las actividades rutinarias en un proceso lúdico de aprendizaje e impulsa la forma natural de aprender. La investigación que se presenta pretendió mostrar una experiencia de la gamificación como recurso didáctico en las clases de Educación Física, en los estudiantes de la Universidad de Guayaquil. Se utilizó la revisión documental, la observación y la encuesta como métodos científicos, los cuales facilitaron conocer el comportamiento conductual, cognitivo y motivacional de los universitarios investigados, así como trazar pautas metodológicas recurrentes desde la gamificación, lo cual provocó cambios significativos en el contexto educacional desde la Educación Física, tanto personalizados como grupales.


RESUMO A gamificação é uma técnica de aprendizagem que transfere todo o potencial dos jogos para o ambiente educativo para melhorar os resultados dos alunos nas aulas. Consiste em transferir a mecânica dos jogos para outras práticas quotidianas, o que permite converter atividades de rotina num processo de aprendizagem lúdico e encoraja a forma natural de aprendizagem. A investigação aqui apresentada visa mostrar uma experiência de gamificação como recurso didático nas aulas de Educação Física para estudantes da Universidade de Guayaquil. A revisão documental, observação e inquérito foram utilizados como métodos científicos, o que facilitou o conhecimento do comportamento comportamental, cognitivo e motivacional dos estudantes universitários investigados, bem como o rastreio de diretrizes metodológicas recorrentes a partir da gamificação, o que provocou mudanças significativas no contexto educacional a partir da Educação Física, tanto pessoal como grupal.


ABSTRACT Gamification is a learning technique that transfers the full potential of games to the educational field to improve the results of students in class, it consists of transferring the mechanics of games to other daily practices, which allows turning routine activities into a playful learning process and promotes the natural way of learning. The research that is presented tried to show an experience of gamification as a didactic resource in Physical Education classes, in the students of the University of Guayaquil. The documentary review, observation and survey were used as scientific methods, which facilitated knowing the behavioral, cognitive and motivational behavior of the university students studied, as well as drawing recurrent methodological guidelines from gamification, which caused significant changes in the educational context from Physical Education, both personalized and group.

12.
Educ. med. super ; 36(2)jun. 2022. ilus, tab
Article in Spanish | LILACS, CUMED | ID: biblio-1404546

ABSTRACT

Introducción: El aprendizaje basado en simulación y gamificación emerge como propuesta pedagógica a las necesidades de los estudiantes contemporáneos, quienes se desarrollan en entornos de avance tecnológico continuo. Más aún, favorecen la adquisición y el desarrollo de razonamientos y habilidades clínicas, lo que mejora la seguridad del paciente. Objetivo: Evaluar la percepción de los estudiantes de cuarto año de Fonoaudiología sobre la propuesta de simulación y gamificación aplicada de Clínica Otoneurológica y Laberintología en la Universidad de Nacional de Córdoba, Argentina. Métodos: Investigación transversal, descriptiva y correlacional. Los participantes (n = 89) completaron tres cuestionarios de valoración: para la actividad de simulación de movimientos oculares, para la actividad de gamificación en clínica audiológica y acerca de aspectos generales de la asignatura. Para el análisis de los datos se utilizó la estadística descriptiva y multivariada. Se estudiaron las asociaciones multivariadas entre los ítems de los cuestionarios, mediante análisis de componentes principales. Resultados: Se obtuvo un alto porcentaje de aceptación de ambas actividades. El análisis multivariado logró explicar un 59 por ciento de la variabilidad, y reveló una asociación positiva entre la simulación y la gamificación. Más aún, estas propuestas pedagógicas se correlacionaron positivamente con los indicadores de aprendizaje significativo, los objetivos del currículo, los métodos de evaluación y los recursos didácticos aplicados. Conclusiones: Estas herramientas generan entornos organizativos y facilitadores del proceso de enseñanza-aprendizaje, especialmente en temas otoneurológicos. Los resultados expanden la aplicabilidad de la simulación y gamificación en la educación universitaria(AU)


Introduction: Simulation-based gamified learning is emerging as a pedagogical proposal to meet the needs of contemporary students, who develop themselves in settings of continuous technological advancement. Moreover, they favor the acquisition and development of clinical reasoning and skills, which improves patient safety. Objective: To evaluate the perception of fourth-year Phonoaudiology students on the simulation and gamification proposal applied in the otoneurology and labyrinthology clinic at the National University of Córdoba, Argentina. Methods: In this cross-sectional, descriptive and correlational research, the participants (n=89) completed three assessment questionnaires: for the eye movement simulation activity, for the gamification activity in audiological clinic, and about general aspects of the subject. Descriptive and multivariate statistics were used for data analysis. The multivariate associations between questionnaire items were studied by means of principal component analysis. Results: A high percentage was obtained regarding acceptance of both activities. Multivariate analysis permitted to explain 59 percent of the variability, and revealed a positive association between simulation and gamification. Moreover, these pedagogical proposals were positively correlated with meaningful learning indicators, the curriculum objectives, the evaluation methods and the didactic resources applied. Conclusions: These tools generate organizational and facilitating settings for the teaching-learning process, especially in otoneurological subjects. The results increase the applicability of simulation and gamification in university education(AU)


Subject(s)
Humans , Speech, Language and Hearing Sciences , Gamification , Learning , Cross-Sectional Studies
13.
Entramado ; 18(1): e210, ene.-jun. 2022. tab, graf
Article in English | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1384876

ABSTRACT

ABSTRACT Gamification is an underdeveloped didactic method in the microbiology classroom, mainly due to teachers' limited experience with ICT. However, it can positively influence learning, especially in virtual environments such as those established by the COVID-19 pandemic. This work aimed to analyze the effects of gamification applied to microbiology classes in Biology students in blended and online modalities under the current context. A focus group of students, who experienced the didactics of gamification, Problem-Based Learning, and Project-Based Learning, was surveyed to determine the effects of these methods on its learning. Teachers and graduates also approached gamification, and their responses were analyzed. Students considered that gamification contributed to their engagement in the learning process, increasing the interest in classroom activities. The results also indicated that the three didactic approaches complemented each other and can be integrated into the face-to-face curriculum. Evidence denoted that gamification can indeed enhance cognitive, metacognitive, praxeological, and attitudinal skills, thereby bettering the learning experience.


RESUMEN La gamificación es un método didáctico poco desarrollado en el aula de microbiología debido principalmente al bajo dominio de herramientas TIC en los docentes. Sin embargo, puede tener efectos positivos en el aprendizaje, especialmente en entornos virtuales como los establecidos obligatoriamente por la pandemia COVID-19. El objetivo de este trabajo fue analizar los efectos de la gamificación aplicada al aprendizaje de las clases de microbiología en estudiantes de Biología en modalidad de alternancia y virtual bajo el contexto actual. Se encuestó a un grupo focal de estudiantes, quienes experimentaron las didácticas de gamificación, Aprendizaje Basado en Problemas y Aprendizaje Basado en Proyectos, para determinar los efectos sobre su aprendizaje. Docentes y egresados también fueron usuarios de la gamificación, y sus respuestas analizadas. Los estudiantes consideraron que la gamificación contribuyó con su proceso de aprendizaje al ayudar a potenciar su interés por las actividades de clase. Los resultados también indicaron que las didácticas son complementarias e incorporables en el curriculum presencial. La evidencia probó que la gamificación puede mejorar el desarrollo de habilidades cognitivas, metacognitivas, praxeológicas y actitudinales, además de mejorar la experiencia de aprendizaje.


RESUMO A gamificação é um método didático pouco desenvolvido na sala de aula de microbiologia, principalmente devido ao baixo domínio das ferramentas TIC pelos professores. No entanto, pode ter efeitos positivos na aprendizagem, especialmente em ambientes virtuais como os exigidos pela pandemia COVID-19. O objetivo deste trabalho foi analisar os efeitos da gamificação aplicada à aprendizagem das classes da microbiologia em alunos de Biologia na modalidade semipresencial e virtual no contexto atual. Um grupo focal de alunos, que experimentou as didáticas da gamificação, Aprendizagem Baseada em Problemas e Aprendizagem Baseada em Projetos, foi entrevistado para determinar os efeitos em sua aprendizagem. Professores e graduados também foram usuários da gamificação e suas respostas analisadas. Os alunos consideraram que a gamificação contribuiu em seu processo de aprendizagem, ajudando a aumentar seu interesse nas atividades de aula. Os resultados também indicaram que as didáticas são complementares e podem ser incorporadas no curriculum presencial. As evidéncias mostraram que a gamificação pode aprimorar o desenvolvimento de habilidades cognitivas, metacognitivas, praxeológicas e atitudinais, além de aprimorar a experiéncia de aprendizagem.

14.
J. health med. sci. (Print) ; 8(1): 29-35, ene.-mar. 2022. ilus, tab
Article in Spanish | LILACS | ID: biblio-1391836

ABSTRACT

Durante la última década las escuelas de medicina han incorporado herramientas de educación a distancia, existiendo numerosas áreas de intervención. El razonamiento clínico es un área que requiere una ejercitación continua y una retroalimentación efectiva. Dado esto se plantea la interrogante de la recepción de una herramienta de aprendizaje lúdico del razonamiento clínico médico que entregue la retroalimentación efectiva con fines de estimulación del aprendizaje. Para ello se desarrolló una herramienta multiplataforma compatible con dispositivos de escritorio y móviles basada en Ren'Py, la cual fue distribuida a estudiantes de cuarto y quinto año. Posteriormente, se aplicó una encuesta de percepción para evaluar la recepción de la herramienta. Dentro de los puntos evaluados destaca ser una forma motivante de reforzar los estudios, con entrega de información atingente y facilidad de uso. Permite además reconocer debilidades y es considerada un aporte a la formación por parte de los estudiantes. A raíz de esta implementación se pudo confirmar utilidad de la retroalimentación efectiva entregada de forma instantánea dentro de casos clínicos estructurados, abriendo nuevas posibilidades al abanico de herramientas disponibles en educación superior.


Over the last decade, medical schools have incorporated distance learning tools, with numerous intervention areas available. Clinical reasoning is an area that requires continuous training and effective feedback. Given this, arises the question about the reception of a gamified learning tool for medical clinical reasoning that delivers effective feedback intended for the stimulation of learning. For this, a multiplatform tool compatible with desktop and mobile devices was developed based on Ren'Py, which was distributed to fourth and fifth year students. Subsequently, a perception survey was applied to evaluate the reception of the tool. Among the points evaluated, it stands out to be a motivating way of reinforcing the studies, with delivery of pertinent information and ease of use. It also allows the recognition of weaknesses and is considered a contribution to training by the students. As a result of this implementation, it was possible to confirm the usefulness of the effective feedback delivered instantly within structured clinical cases, opening new possibilities to the range of tools available in higher education.


Subject(s)
Humans , Aptitude , Learning , Surveys and Questionnaires , Clinical Competence , Feedback , Clinical Reasoning , Gamification
15.
Int. j. morphol ; 40(2): 297-303, 2022. ilus, tab
Article in Spanish | LILACS | ID: biblio-1385639

ABSTRACT

RESUMEN: La tecnología ha abierto la posibilidad de mejorar los entornos de aprendizaje. Sin embargo, en el ámbito de la educación médica, las herramientas que son utilizadas no entregan evidencias claras sobre si los estudiantes realmente están aprendiendo. Específicamente, en la enseñanza de la anatomía han surgido múltiples aplicaciones para satisfacer la necesidad de acceder a material cadavérico, no obstante, éstas carecen de información enriquecida sobre el rendimiento que alcanzan los estudiantes y del cómo adaptar los aprendizajes según sus necesidades educativas. Así, una de las estrategias que actualmente tiene presencia en este ámbito es la gamificación. Este estudio implementa y utiliza una plataforma de software educativa gamificada basada en sistemas de recomendación y asistentes virtuales, capaz de entregar retroalimentación y estrategias para apoyar la apropiación de conocimiento de anatomía de los estudiantes de la carrera de medicina de la Universidad de La Frontera (UFRO), de la ciudad de Temuco, Chile. Cuarenta y cinco estudiantes participaron del estudio. Éste consistió en la utilización de diversos componentes gamificados con técnicas de inteligencia artificial. Los principales hallazgos de esta experiencia permitieron concluir que la utilización de componentes gamificados para el aprendizaje de la anatomía son un recurso que permite apoyar el aprendizaje de los estudiantes.


SUMMARY: Technology has opened the possibility of improving learning environments. However, in the field of medical education, the tools that are used do not provide clear evidence as to whether students are actually learning. Specifically, in the teaching of anatomy, multiple applications have emerged to satisfy the need to access cadaveric material, nevertheless, these lack enriched information on the performance achieved by students and how to adapt learning according to their educational needs. Thus, one of the strategies currently present in this area is gamification. This study implements and uses a gamified educational software platform based on recommender systems and virtual assistants, capable of delivering feedback and strategies to support the appropriation of anatomy knowledge of medical students at the Universidad de La Frontera (UFRO), in the city of Temuco, Chile. Forty-five students participated in the study. The study consisted in the use of various gamified components with artificial intelligence techniques. The main findings of this experience led to the conclusion that the use of gamified components for learning anatomy is a resource that supports student learning.


Subject(s)
Humans , Students, Medical/psychology , Software , Artificial Intelligence , Gamification , Anatomy/education , Chile , Surveys and Questionnaires
16.
International Journal of Traditional Chinese Medicine ; (6): 899-902, 2019.
Article in Chinese | WPRIM | ID: wpr-789174

ABSTRACT

With the development of the internationalization of Chinese medicine education,higher requirements are demanded for the faculty of foreign students.How to explore a suitable way of teaching foreign students to study TCM is the problem for all the foreign education teachers.Based on the concept of Gamification,we apply the game elements or mechanism effectively in teaching which can active the classroom atmosphere,improve students' interest and enhance the effect of learning.

17.
Chinese Journal of Health Management ; (6): 498-503, 2019.
Article in Chinese | WPRIM | ID: wpr-805300

ABSTRACT

Objective@#Through the bibliometrics analysis, to understand the research status quo and trend of the application of gamification in health management.@*Methods@#Based on the Web of Science Core Collection, We retrieved the article, review and proceedings paper published from 1900 to 2018 and analyzed literature retrieved in term of document types, publication years, authors, and funding agencies. In addition, VOSviewer1.6.9 was used for visualization analysis of keywords and countries/regions.@*Results@#A total of 364 pieces of literature were retrieved, of which 177 (48.63%) pieces were article. Since 2013, the number of literature has shown an upward trend at a rapid speed. However, only 16.48% of the literature were published by high productivity authors, which means a core group of authors has not yet formed in this research direction. The United States published the most literature, 89 pieces. Seven of the top ten funding agencies by volume were belong to the United Kingdom. However, only 10 pieces of literature were published by China. A total of 55 high-frequency keywords were included in this study, forming 5 research topics: physical activities management of adolescent based on mobile devices; internet-based behavior and mental health management for older-adults; design and application of fitness games; intervention and promotion of youth health behavior; the application of mobile health in adult self-management. The new high frequency keywords included older-adults, adults, mental health etc.@*Conclusion@#The application of gamification in health management is in its infancy, but it develops rapidly. European and American countries are in a leading position, while China is relatively backward. The research topics tend to be diversified and gamification is initially applied to the older-adults, adults and mental health management. In the future, the application scope of gamification in health management should be further expanded and effectively combined gamification with mHealth.

18.
Korean Journal of Anesthesiology ; : 13-23, 2019.
Article in English | WPRIM | ID: wpr-759504

ABSTRACT

Proficiency in ultrasound-guided regional anesthesia (UGRA) requires the practitioner to acquire cognitive and technical skills. For anesthesiology residents, an assortment of challenges has been identified in learning UGRA skills. Currently, a validated UGRA curriculum for residents does not exist, and the level of UGRA proficiency achieved during residency training can vary considerably. Simulated practice has been shown to enhance proficiency in UGRA, and a competency-based education with simulation training has been endorsed for anesthesiology residents. The objective of this review is to outline simulation-based training that can be implemented in a UGRA curriculum and to explore educational tools like gamification to facilitate competency in regional anesthesiology.


Subject(s)
Anesthesia, Conduction , Anesthesiology , Competency-Based Education , Curriculum , Internship and Residency , Learning , Nerve Block , Simulation Training , Ultrasonography
19.
Rev. adm. pública (Online) ; 51(5): 810-827, set.-out. 2017. tab, graf
Article in Spanish | LILACS | ID: biblio-897241

ABSTRACT

Resumen Este artículo tiene por objeto proponer un modelo procedimental diseñado para optimizar la experiencia de la ciudadanía en la toma de decisiones de las políticas públicas a través de la ludificación. Se parte de la consideración que la ludificación promueve la motivación hacia una actividad prolongando su participación dentro de un ámbito específico. En este caso, se encamina su aplicación para motivar la integración de los ciudadanos en la toma de decisiones. Para ello se contrastan tres modelos de evaluación de políticas públicas que incorporan la participación civil en tres roles diferentes: auditor, pasivo y activo. Al aplicar la metodología Delphi, los resultados de fiabilidad y consistencia interna demuestran que el modelo de participación activa tiene mayor valoración por parte de los expertos respecto a la ludificación, Como conclusión, el modelo generado abre una nueva área de conocimiento dentro de la evaluación de políticas públicas imbuida en la interactividad del contexto mediático.


Resumo Este artigo tem como objetivo propor um modelo procedimental concebido para otimizar a experiência dos cidadãos na tomada de decisões de políticas públicas por meio da gamificação. Parte-se do pressuposto de que a gamificação promove a motivação para uma atividade, aumentando a participação dentro de um âmbito específico. Nesse caso, a gamificação é utilizada para incentivar o envolvimento dos cidadãos na tomada de decisões. Com esse objetivo, comparam-se três modelos de avaliação de políticas públicas que incorporam a participação civil em três papéis diferentes: auditor, passiva e ativa. Ao aplicar a metodologia Delphi, os resultados de fidelidade e consistência interna revelam que o modelo de participação ativa é alvo de uma valoração superior por parte dos especialistas, no que se refere à gamificação. Em conclusão, o modelo gerado abre uma nova área de conhecimento no âmbito da avaliação de políticas públicas, integrada na interatividade do contexto midiático


Abstract This article proposes a procedural model designed to optimize the experience of citizens in decision making of public policies through gamification. The study assumes that gamification increases motivation and contributes to increase involvement within a specific area. In this case, gamification is used to encourage citizens' engagement in decision-making, based on three models of evaluation of public policies that incorporate civil participation in three different roles: auditor, passive and active. After applying the Delphi methodology, the results of reliability and internal consistency show that experts attribute a higher value to the model of active participation using gamification. In conclusion, the model designed opens a new area of knowledge within the evaluation of public policies, embedded in the interactivity of the media context.


Subject(s)
Public Policy , Community Participation , Gamification
20.
Rev. Salusvita (Online) ; 36(4): 1055-1067, 2017.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1022053

ABSTRACT

Introdução: diante da dificuldade observada pelos cirurgiões- -dentistas, relacionada a compreensão dos responsáveis do paciente quanto a real condição da saúde bucal e a importância de realizar os tratamentos que são definidos pelos profissionais, foi criado o Teste do Dentinho. Objetivo: a proposta deste estudo, foi realizar por meio de um interpretador digital dos dados da saúde bucal com base em um exame odontológico, um instrumento para oferecer aos responsáveis dos pacientes uma visão individualizada, detalhada e de fácil compreensão. Método: a amostra constituiu-se de 50 pacientes, com idade entre 0 e 7 anos, atendidos na clínica de odontope diatria, acompanhados de um responsável. Foi realizada a coleta de dados pessoais e o exame clínico no paciente por meio da utilização de um odontograma digital para os cálculos do Índice de Funcionalidade dos Dentes (IFD) e do Nível de Risco (NR). O paciente e os responsáveis puderam acompanhar a coleta e inserção dos dados, bem como os resultados no momento da execução do exame. Resultados e Discussão: foi observado que 90% dos entrevistados responderam que a apresentação dos resultados do instrumento foi ótima e 10% responderam que é boa. Conclusão: a compreensão diagnóstica se torna facilitada com o Teste do Dentinho. Gerando estes dados, aos Cirurgiões Dentistas e os responsáveis, poderão realizar juntos os comparativos de dados coletados a cada consulta odontológica, proporcionando uma visão educativa e assertiva da saúde bucal do paciente.


Introduction: because of patient´s difficulties on understanding their responsibility on oral health conditions, as well as difficulties about the importance of having treatments suggested by the professionals, the Tooth Test was created. Objective: the purpose of this study was to perform, through a data digital interpreter based on a dental examination, an instrument to offer the patients´ tutors a detailed and individual view with easy understanding. Method: the sample consisted of 50 patients, aged between 0 and 07 years, seen at the Pediatric Dentistry Clinic, accompanied by a tutor. Personal data collection and clinical examination were performed on the patient using a digital Odontogram to calculate the teeth functionality index and the risk level. The patients and tutors could observe and follow the collection and insertion of data, as well as the results at the moment of the examination. Results: it was observed that 90% of the interviewed considered the results of the instrument excellent and 10% considered good. Thus, the diagnostic comprehension becomes easier with the tooth test. Conclusion: the dental surgeon and those in charge, will be able to compare collected data in every dental appointment, providing an educative and assertive view of the patient´s oral health.


Subject(s)
Infant, Newborn , Child, Preschool , Pediatric Dentistry , Dentition , Dentition, Mixed
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