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1.
Rev. inf. cient ; 101(3): e3804, mayo.-jun. 2022. tab, graf
Article in Spanish | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1409549

ABSTRACT

RESUMEN Introducción: La intervención desde un enfoque neuropsicológico permite conseguir mejoras, aportar estrategias y proponer cambios que impactan el aprendizaje y la salud cognitiva de los participantes. El empleo de videojuegos muestra mejoras en habilidades de dominio general como la memoria de trabajo y de dominio específico como el rendimiento. Objetivo: Determinar el efecto del entrenamiento de memoria de trabajo a través del videojuego "Recuérdalo Todo" en el rendimiento académico (matemático y lector), en niños de preescolar y segundo grado. Método: Se realizó un estudio cuasi-experimental en La Habana, Cuba, durante el curso 2018-2019. Participaron 29 niños de preescolar (14 niñas) y 27 niños de segundo grado (8 niñas) que fueron asignados aleatoriamente a un grupo experimental (recibe entrenamiento con el videojuego) y un grupo control (no recibe el entrenamiento hasta no concluir los pos-test). Fueron evaluados antes y después del entrenamiento con pruebas de procesos de dominio general y rendimiento académico. Resultados: El entrenamiento tuvo una influencia positiva en los procesos de dominio general más que en el rendimiento académico. El tamaño del efecto de intervención en los procesos de dominio general fue medio, lo cual avaló la efectividad. Conclusiones: "Recuérdalo todo" tiene un efecto favorable sobre procesos de dominio general y sobre procesos predictores de la adquisición de la lectura en preescolares, así como en el procesamiento numérico en niños de segundo grado. Esta intervención sobre memoria de trabajo aporta herramientas que pueden contribuir a la preparación de los maestros para optimizar el aprendizaje de los escolares, lo que tiene un impacto en su salud cognitiva.


ABSTRACT Introduction: Intervention method, from a neuropsychological point of view, helps for increasing, giving strategies, and to propose impact changing in learning process and cognitive health of participants. The uses of video games have demonstrated improvements in domain-general skills such as working memory and domain-specific skills as the performance. Objective: Determine the effect of working memory training through the video game "Recuérdalo Todo" on academic performance (mathematics and reading) in Pre-kindergarten and second grade children. Methods: A quasi-experimental study was conducted during the academic year 2018-2019 in Havana, Cuba. A total of 29 pre-kindergarten children (among them 14 girls) and 27 second graders (including 8 girls) were involved. They were randomly assigned to two groups, an experimental group which received the working memory training sessions through the video game "Recuérdalo Todo") and a control group which not received the training sessions during that period, but after the post-tests were concluded. They were evaluated before and after training with tests of domain-general processes and academic performance. Results: The training had a positive influence on domain-general processes rather than on academic performance. The effect of this intervention on domain-general processes was medium, which supported its effectiveness. Conclusions: The video game "Recuérdalo Todo" has a favorable effect on domain - general processes of reading in pre-kindergarten children, as well as in the numerical processing for children of second grade. This working memory intervention provides tools that can contribute to the preparation of teachers in order to optimize the schoolchildren learning process with an impact on their cognitive health.


RESUMO Introdução: A intervenção a partir de uma abordagem neuropsicológica permite alcançar melhorias, fornecer estratégias e propor mudanças que impactam na aprendizagem e na saúde cognitiva dos participantes. O uso de videogames mostra melhorias em habilidades de domínio geral, como memória de trabalho, e habilidades de domínio específico, como desempenho. Objetivo: Determinar o efeito do treinamento da memória de trabalho por meio do videogame "Recuérdalo Todo" no desempenho acadêmico (matemático e leitura), em crianças da pré-escola e da segunda série. Método: Um estudo quase experimental foi realizado em Havana, Cuba, durante o ano letivo 2018-2019. Os participantes foram 29 crianças pré-escolares (14 meninas) e 27 crianças da segunda série (8 meninas) que foram aleatoriamente designadas para um grupo experimental (recebe treinamento com o videogame) e um grupo controle (não recebe treinamento até que os pós-testes sejam concluídos). Eles foram avaliados antes e após o treinamento com testes de processos de domínio geral e desempenho acadêmico. Resultados: O treinamento influenciou positivamente nos processos de domínio geral mais do que no desempenho acadêmico. O tamanho do efeito da intervenção nos processos de domínio geral foi médio, o que apoiou a eficácia. Conclusões: "Recuérdalo Todo" tem um efeito favorável nos processos de domínio geral e nos processos preditivos de aquisição de leitura em pré-escolares, bem como no processamento numérico em crianças do segundo ano. Esta intervenção na memória de trabalho fornece ferramentas que podem contribuir para a preparação dos professores para otimizar a aprendizagem dos escolares, o que tem impacto na sua saúde cognitiva.

2.
Rev. bras. ciênc. esporte ; 44: e000222, 2022. tab, graf
Article in English | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1407355

ABSTRACT

ABSTRACT To compare measured and estimated metabolic equivalent (MET) and energy expenditure (EE) in different situations with Type-1 diabetes (T1DM) patients. Ten T1DM patients performed three 30-minute sessions (resting, running-RS, and exergame-VS) at moderate intensity. MET and EE were measured by direct gas analyzer and estimated using the formula applying heart rate and V̇02peak. MET values (measured vs. estimated) were statistically different during RS (4.58±1.11 vs.7.59±1.36) and VS (3.98± 0.84 vs. 5.77±0.84) (p<0.001). EE values were similar: RS (147±43 vs. 246±157) and VS (129±33 vs. 184±20) (p<0.001). The error between the methods: 0.41, 1.51, and 1.07 METs and 20.1, 51.5, and 32.5 Kcals for resting, RS, and VS. Estimation could be used in resting and with caution for RS and VS.


RESUMO Comparar o equivalente metabólico (MET) medido e estimado e o gasto energético (EE) em diferentes situações em pacientes com diabetes tipo 1 (DM1). Dez DM1 realizaram três sessões de 30 minutos (Repouso, Corrida-RS e Exergame-VS) em intensidade moderada. MET e EE foram medidos por um analisador direto de gases e estimados pela fórmula usando frequência cardíaca e V̇02pico. Valores MET (medidos vs. estimados) foram estatisticamente diferentes durante o RS (4,58±1,11 vs. 7,59±1,36) e o VS (3,98±0,84 vs. 5,77±0,84) (p<0,001). Semelhante em EE: RS (147±43 vs. 246±157) e VS (129±33 vs. 184±20) (p<0,001). O erro entre os métodos: 0,41, 1,51 e 1,07 MET e 20,1, 51,5 e 32,5 Kcal para Repouso, RS e VS. A estimativa pode ser usada em repouso e com cuidado durante RS e VS.


RESUMEN Comparar el equivalente metabólico (MET)y gasto energético (EE) medido y estimado en diferentes situaciones en diabeticos tipo-1 (T1DM). Diez T1DM realizaron tres sesiones de 30 minutos (Descanso, Running-RS y Exergame-VS) en intensidad moderada. El MET y EE se midieron con un analizador de gases y se calcularon con fórmula utilizando la frecuencia cardíaca y VO2pico. Valores MET (medidos frente a estimados) eran estadísticamente diferentes durante RS (4,58±1,11 vs 7,59±1,36) y VS (3,98±0,84 vs 5,77±0,84) (p<0,001). Similar en EE: RS (147±43 vs 246±157) y VS (129±33 vs 184±20) (p<0,001). El error entre los métodos: 0.41, 1.51 y 1.07 MET y 20.1, 51.5 y 32.5 Kcal para Reposo, RS y VS. La estimación podría usarse en reposo y con cuidado durante RS y VS.

3.
Rev. Pesqui. Fisioter ; 11(3): 518-527, ago.2021. ilus, tab
Article in English, Portuguese | LILACS | ID: biblio-1292400

ABSTRACT

OBJETIVOS: Jogar videogames em dispositivos móveis tem aumentado rapidamente entre estudantes universitários, mais do que antes da pandemia do COVID-19. Isso é muito preocupante, pois pode desencadear vários problemas, como dores musculoesqueléticas e distúrbios de jogo. Vários estudos semelhantes foram realizados em vários países, mas limitados na Malásia. O presente estudo tem como objetivo investigar o efeito dos videogames móveis na dor musculoesquelética entre estudantes universitários em Selangor, Malásia. PARTICIPANTES E MÉTODOS: Este estudo foi conduzido online usando um questionário online auto-relatado por meio do Formulário Google e enviado a estudantes universitários em Selangor, Malásia. O vício em jogos dos participantes foi medido por meio do questionário Ten Item Internet Gaming Disorder test (IGDT-10) e a prevalência de dor musculoesquelética foi avaliada pelo Modified Nordic Musculoskeletal Questionnaire (MNMQ). RESULTADOS: A prevalência de Transtorno de Jogos na Internet entre estudantes universitários em Selangor, Malásia, é de 1,8% (n = 3). A região do pescoço (74,2%) foi a região do corpo mais comumente relatada com dor musculoesquelética, seguida pela região dos ombros (60,7%), região lombar (55,8%) e região superior das costas (50,9%). Houve associação significativa entre a posição corporal durante o videogame móvel (p = 0,002) e a dor musculoesquelética na região lombar. CONCLUSÃO: De acordo com os resultados deste estudo, a prevalência de Transtorno de Jogos na Internet entre estudantes universitários era baixa e não viciados em jogos no bloqueio Covid-19. Também descobrimos que os participantes que se sentaram enquanto jogavam videogames para celular tinham maior probabilidade de desenvolver dor lombar.


INTRODUCTION: Mobile video gaming among university students has increased rapidly, more than before the COVID-19 pandemic. This is very concerning as this could spark various problems, such as musculoskeletal pain and gaming disorders. OBJECTIVES: The present study is to identify the predictors of mobile video gaming on musculoskeletal pain among university students in Selangor, Malaysia. PARTICIPANTS AND METHODS: This study was conducted online using a self-reported online questionnaire via Google Form and sent to university students in Selangor, Malaysia. Participants' gaming addiction was measured using the Ten Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) questionnaire, and the prevalence of musculoskeletal pain was assessed by the Modified Nordic Musculoskeletal Questionnaire (MNMQ). The data was analyzed using SPSS version 25. A descriptive and binomial linear regression test was used to predict the variables. The statistical significance was set at p < 0.05, and odds ratios were calculated with confidence intervals of 95%. RESULTS: The prevalence of Internet Gaming Disorder among university students in Selangor, Malaysia is 1.8% (n=3). The neck region (74.2%) was the most commonly reported body region with musculoskeletal pain, followed by the shoulder region (60.7 %), lower back region (55.8 %), and upper back region (50.9 %). The body position was the only predictor of mobile video gaming with musculoskeletal pain (p = 0.002) in the lower back region. CONCLUSION: According to the findings of this study, the prevalence of Internet Gaming Disorder (IGD) among university students was low and not addicted to gaming in the Covid-19 lockdown. We also found that participants who sat while playing mobile video games were more likely to develop low back pain. However, one of the limiting factors could be prolonged sitting in virtual classes during the lockdown, which causes low back pain.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adult , Young Adult , Students , Video Games/adverse effects , Musculoskeletal Pain/etiology , Musculoskeletal Pain/epidemiology , Prevalence , Cross-Sectional Studies , Surveys and Questionnaires , Malaysia/epidemiology
4.
Rev. cuba. oftalmol ; 34(1): e850, 2021. tab
Article in Spanish | LILACS, CUMED | ID: biblio-1289527

ABSTRACT

RESUMEN Objetivo: Valorar la efectividad del vídeojuego en educandos que padecen ambliopía funcional. Métodos: Se confeccionó la historia clínica de cada paciente, la cual incluyó la revisión oftalmológica completa, la evaluación de la agudeza visual con la prueba adecuada a cada edad, y se evaluó la presencia de supresión mediante la prueba de filtro rojo y las luces de Worth. Cada prueba se realizó de forma individual según el tipo y la severidad de la ambliopía, y se le indicó la refracción correspondiente. Los pacientes se dividieron en dos grupos: al grupo A se le aplicó la terapia tradicional de la ambliopía, y al grupo B se le siguió la misma pauta que un tratamiento tradicional de ambliopía, pero con la introducción de vídeojuegos. Resultados: Se observó en el grupo A un predominio de los pacientes con agudeza visual inicial entre 0,2 - 0,4 (50 %), la cual se incrementó en dos líneas o más en el (55 %); sin embargo, en el grupo B la agudeza inicial entre 0,2 - 0,4 fue de 56,5 %. Los resultados sensoriales seis meses posteriores al tratamiento, según cada grupo de estudio, mostraron en el grupo B una reducción de la supresión en el 91,3 %, y en el grupo A de un 75 %. Conclusión: La terapia visual combinada con vídeojuego es efectiva; mejora la agudeza visual; elimina y reduce la supresión, por lo que constituye una herramienta que complementa la terapia visual tradicional de la ambliopía.


ABSTRACT Objective: Assess the effectiveness of videogames for students suffering from functional amblyopia. Methods: A clinical record was developed for each patient, which included complete ophthalmological examination, visual acuity evaluation with the suitable test for each age, and determination of the presence of suppression by the red filter test and the Worth lights test. Each test was conducted individually according to the type and severity of amblyopia, and the corresponding refraction was indicated. The patients were divided into two groups: Group A received traditional amblyopia therapy, whereas Group B underwent traditional amblyopia treatment combined with the incorporation of videogames. Results: Group A showed a predominance of patients with initial visual acuity between 0.2 - 0.4 (50%), which increased two lines or more in 55%. However, in Group B initial visual acuity ranged between 0.2 - 0.4 in 56.5%. Six months after treatment, sensory results were 91.3% suppression reduction in Group B and 75% in Group A. Conclusion: Visual therapy proved effective when combined with videogames: visual acuity improved and suppression was reduced. It is thus a suitable tool to complement the traditional visual therapy for amblyopia.


Subject(s)
Humans , Child, Preschool , Child , Amblyopia/diagnosis , Medical Records , Video Games/adverse effects , Visual Acuity
5.
Fisioter. Mov. (Online) ; 34: e34202, 2021. tab, graf
Article in English | LILACS | ID: biblio-1249852

ABSTRACT

Abstract Introduction: Asthma is a chronic disease of the lower airways characterized by usually reversible airflow obstruction, inflammation, and hyperreactivity to various types of stimuli. It is one of the most common chronic respiratory diseases among children and adults, with an incidence of 300 million people worldwide. Objective: To evaluate the quality of the existent evidence in the literature in order to support the use of videogames and software-based programson asthmatic children and teenager's knowledge capacity and self-management compared with standard education. Methods: Search, selection and analysis (starting March 2016) of all the original articles on virtual reality (VR) concerning asthmatic children and adolescents (ages 3 to 18), published up to October 2017, in Portuguese, English and Spanish, at the electronic databases Pubmed, Web of Science, MedlLine and LILACS, obtained by using the descriptors: asthma, video game, virtual reality, pulmonary rehabilitation, physical training. Results: Only six original articles were obtained. Of these, five (80%) presented level of evidence A, and one (20%) presented level of evidence B. All authors point out the treatment of asthma from VR as a safe and innovative therapy considering that the motivation and intensity of treatment from the use of VR improves the self-management capacity and aerobic capacity of asthmatic patients. Conclusion: The present study seeks to contribute to the literature by demonstrating that videogames and other software-based systemscan be used to improve knowledge capacity and self-management skills in children and teenagers with asthma diagnosis.


Resumo Introdução: A asma é uma doença crônica das vias aéreas inferiores, caracterizada por obstrução ao fluxo aéreo geralmente reversível, inflamação e hiper-reatividade a vários tipos de estímulos. É uma das doenças respiratórias crônicas mais comuns entre crianças e adultos, com incidência de 300 milhões de pessoas em todo o mundo. Objetivo: Avaliar a qualidade das evidências existentes na literatura a fim de apoiar o uso de videogames e programas baseados em software na capacidade de conhecimento e autogestão de crianças e adolescentes asmáticos em comparação com a educação padrão. Métodos: Pesquisa, seleção e análise (a partir de março de 2016) de todos os artigos originais sobre realidade virtual (RV) utlizada com crianças e adolescentes asmáticos (idades de 3 a 18), publicados até outubro de 2017, em português, inglês e espanhol, nas bases de dados eletrônicas Pubmed, Web of Science, MedlLine e LILACS, obtidas por meio dos descritores: asma, videogame, realidade virtual, reabilitação pulmonar, treinamento físico. Resultados: Apenas seis artigos originais foram obtidos. Destes, cinco (80%) apresentaram nível de evidência A e um (20%) apresentou nível de evidência B. Todos os autores apontam o tratamento da asma por RV como uma terapia segura e inovadora, considerando que a motivação e intensidade do tratamento com o uso da RV melhora a capacidade de autogerenciamento e capacidade aeróbia do paciente asmático. Conclusão: O presente estudo busca contribuir com a literatura ao demonstrar que videogames e outros sistemas baseados em software podem ser utilizados para melhorar a capacidade de conhecimento e autogeren-ciamento de crianças e adolescentes com diagnóstico de asma.


Subject(s)
Humans , Child, Preschool , Child , Adolescent , Asthma , Video Games , Education, Distance , Exercise , Virtual Reality
6.
Pensam. psicol ; 18(1): 87-102, ene.-jun. 2020. tab
Article in Spanish | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1143382

ABSTRACT

Resumen Objetivo. Sistematizar la literatura actual disponible en torno a la caracterización del trastorno por videojuegos (VDJ), aportando a la comprensión de este fenómeno en el contexto latinoamericano y su incidencia en la población infanto-juvenil. Método. Se utilizó una revisión sistemática de literatura, de corte analítico. Como eje de búsqueda se consideraron las categorías: (a) uso de las TIC, (b) videojuegos, (c) adicción y (d) trastorno por videojuegos, de acuerdo con estudios publicados en las bases de datos PubMed, ScienceDirect y Google Scholar, teniendo como referencia el DSM-V y CIE-11. Resultados. Las manifestaciones clínicas descritas para su uso adictivo son aún heterogéneas. También, se pudo observar que, cuanto más temprano se empieza, mayor será la frecuencia de su uso en edades posteriores, lo que aumenta las conductas de riesgo en el futuro y su incidencia en el tiempo de ocio y la recreación cotidiana. Conclusión. Los efectos que puede generar el uso problemático de dispositivos tecnológicos en el desarrollo de las personas, se contrapone al uso de los VDJ en el tratamiento de diversos trastornos como en el plano educativo. Adicionalmente, se reafirma el desafío de construir saberes e investigaciones multidisciplinares en torno al uso problemático de estos dispositivos.


Abstract Objective. Systematize the current literature available on the characterization of video game disorder, in order to contribute to the understanding of this phenomenon in the Latin American context and its incidence in the child/youth population. Method. A systematic review and analysis of the literature was used. The following categories were considered lines of inquiry: (a) use of ICT, (b) video games, (c) addiction and (d) video game disorder, according to studies published in the PubMed, ScienceDirect and Google Scholar databases, having the DSM-V and ICD-11as references. Results. The clinical manifestations of its addictive use are still heterogeneous. Also, it was observed that the earlier it starts, the greater the frequency of its use in later ages, which increases risk behaviors in the future and its incidence in leisure time and daily recreation. Conclusion. The effects that the problematic use of technological devices can generate in the development of individuals are contrasted to the use of video games in the treatment of various disorders, such as in the educational field. Additionally, the challenge of building knowledge and multidisciplinary research around the problematic use of these devices is reaffirmed.


Resumo Escopo. Sistematizar a literatura atual disponível sobre a caracterização do transtorno pelos videojogos (VDJ), aportando à compreensão de este fenômeno no contexto latino-americano e sua incidência na população infanto-juvenil. Metodologia. Foi empregada uma revisão sistemática de literatura, de corte analítico. Como eixo de procura foram consideradas as categorias: a) uso das TIC, b) Videojogos, c) Vício e d) transtorno pelos videojogos, de acordo com estudos publicados nas bases de dados PubMed, ScienceDirect e Google Scholar, tendo como referencia o DSM-V e C1E-11. Resultados. As manifestações clínicas descritas para o seu uso aditivo ainda são heterogéneas. Também, foi observado que, quanto mais cedo começar, maior será a frequência do seu uso em idades posteriores, o que aumenta as condutas de risco no futuro e sua incidência no tempo de ócio e a recreação cotidiana. Conclusão. Os efeitos que pode gerar o uso problemático de dispositivos tecnológicos no desenvolvimento das pessoas, está contraposto ao uso dos VDJ no tratamento dos diversos transtornos como no plano educativo. Além do mais, é reafirmado o desafio de construir saberes e pesquisas multidisciplinares sobre o uso problemático de estes dispositivos.

7.
Psicopedagogia ; 37(112): 29-36, jan.-abr. 2020. graf, tab
Article in Portuguese | LILACS-Express | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1098553

ABSTRACT

Este estudo objetivou quantificar os efeitos da inserção de exergames (Xbox 360 - Kinect Adventure) nas aulas de Educação Física Escolar sobre a coordenação motora de escolares em séries iniciais. Para isso, foram considerados dois grupos, o experimental (n=14), que praticou durante oito semanas, e o controle (n=17), os quais eram compostos por crianças de ambos os sexos, com idades entre 8 e 10 anos. Como instrumento de medida, foi utilizado o Teste de Coordenação Corporal para Crianças (Körperkoordinationstest für Kinder, KTK), sendo que o grupo experimental realizava aulas de Educação Física com emprego do Kinect Adventure, e o grupo controle fazia atividades sem o mesmo. Os resultados sugerem que o uso de exergames nas aulas de Educação Física escolar pode modificar positivamente a coordenação motora geral de jovens estudantes.


This study aimed to quantify the effects of exergames (Xbox 360- Kinect Adventure) in physical education classes on motor coordination in students from initial series. For this, two groups, the experimental group (n=14) which practiced for eight weeks, and control group (n=17) were composed of children from both genre between 8 and 10 years old. The Body Coordination Test for Children (Körperkoordinationstest für Kinder, KTK) battery was used as a measurement instrument. The experimental group performed Physical Education classes using Kinect Adventure, and the control group performed activities without it. The results suggest that the use of exergames in physical education classes can positively modify the general motor coordination of young students.

8.
Aval. psicol ; 18(4): 382-391, out.-dez. 2019. il, tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1055242

ABSTRACT

Jogos eletrônicos são populares em várias partes do mundo. Pesquisas sobre os efeitos deles sobre a saúde dos jogadores vêm sendo realizadas desde a criação dos videogames. Este estudo investigou as relações entre a frequência de jogo, os fatores de personalidade, os gêneros de jogos e as variáveis de bem-estar subjetivo. A pesquisa foi respondida por 759 participantes. Foram encontradas diferenças significativas nas variáveis Satisfação de Vida, Afetos Positivos, Extroversão e Realização entre jogadores e não jogadores. As correlações entre Horas de Jogo e Satisfação de Vida, Afetos Positivos e Realização foram baixas. Horas de Jogo por Semana não é um forte preditor do Bem-Estar Subjetivo. Motivações, paixão e necessidades psicológicas básicas do jogador podem ter maior impacto nas variáveis de bem-estar. Os resultados apontados neste estudo vão contra a concepção de que o tempo de jogo, individualmente, seja responsável por alterações nos níveis de bem-estar. (AU)


Video games are popular in most parts of the world. Studies about their effects on the players' health have been produced since their creation. This study investigated the relations between subjective well-being and game frequency, personality traits and game genres. The questionnaire was completed by 759 participants. Significant differences were found between players and non-players in relation to Life Satisfaction, Positive Affect, Extraversion and Conscientiousness. Correlations between Gaming Hours per Week, Positive Affect, Life Satisfaction and Conscientiousness were weak. Correlations between Game Genre and Personality Traits were weak. Gaming Hours per Week was not a strong predictor of Subjective Well-Being. Other variables should be considered when researching gamers' well-being. Motivations, passion and basic psychological needs may have a higher impact on well-being variables. The results found in this study go against the idea that the frequency of gaming, individually, is responsible for alterations in well-being scores. (AU)


Los videojuegos son populares en varias partes del mundo. Las investigaciones sobre los efectos de los mismos sobre la salud de los jugadores vienen siendo realizadas desde la creación de los juegos electrónicos. Esta investigación evaluó las relaciones entre la frecuencia de juego, los factores de personalidad, los géneros de juegos y las variables de bienestar subjetivo. La encuesta fue realizada con 759 participantes. Se encontraron diferencias significativas en las variables Satisfacción con la Vida, Afectos Positivos, Extroversión y Realización entre jugadores y no jugadores. Las correlaciones entre Horas de Juego y Satisfacción con la Vida, Afectos Positivos y Realización fueron bajas. Horas de Juego por Semana no es un fuerte predictor del Bienestar Subjetivo. Los resultados señalados en este estudio van en contra de la concepción de que el tiempo de juego, individualmente, es responsable de alteraciones en los niveles de bienestar. (AU)


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adolescent , Adult , Middle Aged , Aged , Personality , Psychology , Social Welfare/psychology , Video Games/psychology , Analysis of Variance
9.
Interface (Botucatu, Online) ; 23: e180363, 2019. graf
Article in Spanish | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1012447

ABSTRACT

Esta investigación explora la intersección entre el cáncer -una de las principales causas de mortalidad de las sociedades contemporáneas- y uno de los medios más significativos de la cultura popular en el siglo XXI: los videojuegos. El análisis de contenido de los mensajes ha comprendido ocho videojuegos que, durante los últimos 15 años, revelan un planteamiento narrativo en torno a la afección, pacientes, tratamientos y desenlace de la enfermedad. Los resultados señalan una construcción en la que perviven sus rasgos más populares dirigidos al empoderamiento social frente a la enfermedad a través del recurso a la ciencia, el respaldo social o las convicciones espirituales.(AU)


This article analyzes the intersection between cancer - one of the leading causes of death in contemporary society - and one of the most important forms of media in twentieth-century popular culture: video games. An analysis was conducted of messages conveyed by eight videogames launched in the last 15 years with narratives on the disease, patients, and cancer treatment and outcomes. The findings point to a narrative construction that depicts the most common features of the disease, focusing on social empowerment through the use of science, social support, and spiritual convictions.(AU)


Neste artigo analisamos a interseção entre o câncer - uma das principais causas de mortalidade nas sociedades contemporâneas - e uma das mídias mais significativas da cultura popular no século 21: os videogames. A análise de conteúdo das mensagens foi composta por oito videogames que, nos últimos 15 anos, revelam uma abordagem narrativa em torno da condição dos pacientes, dos tratamentos e do desfecho da doença. Os resultados apontam para uma construção em que permanecem seus traços mais populares, voltados para o empoderamento social frente à doença, por meio do uso da ciência, apoio social ou das convicções espirituais.(AU)

10.
MedicalExpress (São Paulo, Online) ; 6: mo19005, 2019. tab, graf
Article in English | LILACS | ID: biblio-1012659

ABSTRACT

BACKGROUND INFORMATION: Digital game or video game disorders have been recently (June 2018) included in ICD-11 (International Classification of Diseases) by the World Health Organization (WHO). The disorder can occur with or without an internet connection. OBJECTIVE: Validation of a scale to evaluate the dependence of pathological digital game (PDGD). METHOD: Validation of the PDGD was performed in 5 phases: (1) initial scale construction with 20 questions, (2) expert assessment, (3) application to 200 volunteers, (4) statistical analysis and production of results using statistical programs, (5) elaboration of the final validated scale. RESULTS: We used the R statistical program Version 3.4.2 and the "dplyr" package to present the descriptive statistics, the hypotheses tests of differences of means and the factorial analysis. The last step was to calculate Cronbach's alpha, in order to measure the internal consistency of the questionnaire. The value found was 0.955, which is very good. CONCLUSIONS: This research allowed us to construct a final version of the PDGD suitable for the clinical contexts and usable in research on the dependence of digital games. This scale may contribute to future studies, conscious use of technologies, reduction of physical and emotional damage and improvement of the quality of life.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adolescent , Adult , Middle Aged , Aged , Volunteers/psychology , Internet Addiction Disorder/psychology , Volunteers/statistics & numerical data , Surveys and Questionnaires , Data Interpretation, Statistical , Educational Status , Age and Sex Distribution
11.
Rev. bras. ciênc. esporte ; 40(1): 87-93, Jan.-Mar. 2018. tab, graf
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-958451

ABSTRACT

Resumo O objetivo deste estudo foi verificar o efeito de um programa de intervenção motora com exergames em crianças com risco e dificuldade significativa de movimento. Foram feitas 18 sessões de 45 minutos. Para identificar aas crianças com risco e dificuldade motora usou-se a bateria MABC-2. Nas análises pré-teste, no grupo experimental havia duas crianças com dificuldade de movimento e crianças com indicativo de risco de dificuldade, nas análises pós-teste verificou-se que apenas duas crianças estavam com risco de dificuldade e quatro sem dificuldade de movimento. Com isso, sugere-se que os exergames podem ser ferramentas úteis para a melhoria do desempenho motor, além de oferecer subsídio para uma opção de estimulação do movimento.


Abstract The aimed of this study was to verify the effect of a motor intervention program with exergames in children with risk and significant movement difficulty. 18 sessions of 45 minutes were performed.. The MABC-2 battery was used to identify children at risk and motor difficulty. In the pre-test, in the experimental group there were two children with difficulty of movement and four children with indicative of risk of difficulty, in the post-test analyzes, it was verified that only two children were at risk of difficulty and four were without difficulty of Movement. With this, it is suggested that the exergames can be useful tools for the improvement of the motor performance, besides offering subsidy for an alternative of stimulation of the movement.


Resumen El objetivo de este estudio fue comprobar el efecto de un programa de intervención motora con videojuegos activos en niños en riesgo e importante dificultad de movimiento. Se realizaron 18 sesiones de 45 minutos. Para identificar a los niños en riesgo y con motricidad difícil, se utilizó una batería MABC-2. En el análisis previo al estudio, en el grupo experimental había dos niños con dificultades de movimiento y cuatro niños sin dificultades de movimiento Con ello se sugiere que los videojuegos activos pueden ser herramientas útiles para logar una mejora del rendimiento motor, además de ofrecer ayuda a una alternativa de estimulación del movimiento.

12.
Ciênc. cogn ; 23(1): 43-53, mar. 2018. tab
Article in Portuguese | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1021123

ABSTRACT

A tecnologia dos jogos eletrônicos vem ganhando espaço em áreas como educação e saúde, destacando-se como intervenção eficiente no desenvolvimento de funções cognitivas. O objetivo deste trabalho foi avaliar a efetividade de um treinamento cognitivo para memória e atenção com idosos saudáveis no município de Uberaba ­ MG, Brasil. MÉTODO: Quatro idosas de um grupo de universidade para a terceira idade foram avaliadas quanto a atenção e memória e depois submetidas a um treinamento por 8,5 semanas utilizando jogos eletrônicos. Em seguida foram reavaliadas. A análise de dados utilizou o teste de Wilcoxon para amostras pareadas, considerando p ≤ 0,10. RESULTADOS: Observou-se melhora no número de palavras recordadas imediatamente (z = -1,83; p = 0,068) e em longo prazo (z = -1,63; p = 0,102),recordação de dígitos em ordem inversa (z = -1,73; p = 0,083) e pontuação no teste do relógio para tarefa de cópia (z = -1,89; p = 0,059). CONCLUSÃO: O treinamento mostrou impacto positivo em aspectos verbais da memória imediata e de longo prazo, na praxia com presença de pista externa e recordação de dígitos. Além disso, as idosas relataram gostar da atividade,mostrando potencial da intervenção com videogame para a população idosa.


The technology of video games has been gaining ground in areas such aseducation and health, and has emerged as an effective intervention in the development of cognitive functions. The objective of this study was to evaluatethe effectiveness of a cognitive training for memory and attention in healthyelderly people from Uberaba city, estate of Minas Gerais, Brazil. METHOD: Four elderly of a university group for the elderly were evaluated for attention andmemory and then subjected to a training for 8.5 weeks using electronic games.Then they were reevaluated. The data analysis used the Wilcoxon test forpaired samples, considering p ≤ 0.10. RESULTS: We observed an improvement inthe number of words immediately recalled (z = -1.83, p = 0.068) and long termrecalled (z = -1.63, p = 0.102), digit recovery in reverse order (z = -1.73, p =0.083) and points in the copy task in the clock test (z = -1.89, p = 0.059). CONCLUSION: The training revels a positive impact on verbal aspects ofimmediate and long-term memory, in praxia with presence of external lane and recall of digits. The elderly reported to enjoy the activity, revelingpotential to video game intervention on this population.


Subject(s)
Humans , Female , Aged , Play and Playthings/psychology , Memory
13.
Univ. psychol ; 16(4): 290-302, oct.-dic. 2017. tab
Article in Spanish | LILACS, COLNAL | ID: biblio-963322

ABSTRACT

Resumen El objetivo del presente trabajo es validar en población peruana, el Test de Dependencia de Videojuegos (TDV) (Chóliz & Marco, 2011). Los resultados obtenidos demuestran que se trata de una herramienta confiable y válida. Se encontró una sola estructura factorial, en lugar de cuatro dimensiones, como plantearon los autores del TDV. Este factor podría denominarse genéricamente: adicción a videojuegos, y podría servir como evidencia de la existencia de este trastorno, que coincidiría con el denominado 'Trastorno de Juego por Internet', que aparece en la Sección III del DSM-5. Los resultados hallados se discuten en relación a lo planteado por Chóliz y Marco (2011), en lo que se refiere a las diferencias en cuanto a sexo, edad y la estructura interna del instrumento.


Abstract The objective of this work is the validation of the Test of Dependence of Videogames (TDV) (Chóliz & Marco, 2011) in Peruvian population. The results show that it is a reliable and valid tool. We found a single factorial structure, rather than four dimensions as the authors of the TDV raised. This factor could be generically called: 'Addiction to video games', and could serve as evidence of the existence of this disorder, which would coincide with the so-called "Disorder online Game" listed in Section III of the DSM-5. The results found are discussed in relation to Chóliz & Marco (2011) in terms of differences in sex, age and the internal structure of the instrument.


Subject(s)
Peru , Video Games/trends , Dependency, Psychological
14.
Motrivivência (Florianópolis) ; 29(50): 62-76, mai. 2017.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-833282

ABSTRACT

Não há dúvidas de que as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) fazem, cada vez mais, parte do cotidiano, requerendo que diferentes áreas do conhecimento, a exemplo da Educação Física, pensem em como utilizá-las. Diante disso, o objetivo deste artigo foi o de analisar o jogo de videogame Kinect Sports (Xbox 360), relacionado ao atletismo, verificando as proximidades e distanciamentos em relação à modalidade esportiva oficial e suas possibilidades pedagógicas. Foram duas as etapas desta pesquisa: coleta de dados (método visual e observação participante) e análise temática dos dados. Para fins didáticos, os resultados foram apresentados por prova do atletismo analisada, sendo que cada qual foi analisada de acordo com as categorias: descrição, comparações e possibilidades pedagógicas. O videogame pode ser um importante aliado do professor de Educação Física, já que, além de consistir em uma estratégia diferente, poderá contribuir para a exploração do universo do atletismo.


There are no doubts that Information and Communication Technology (ICT) influence our daily life, requiring that different areas of knowledge, like Physical Education for example, thinks about how to use it. Because of that, the aim of this article was to analyze the game "Kinect Sports" of Xbox 360, about some athletics events, compare it with the official events and identify the pedagogical possibilities. Two steps were organized to do this research: data collection (visual methods and participant observation) and thematic analysis. For a better way of presentation, the results were first organized by the athletics events. Each of those events was analyze with 3 themes: description, comparisons and pedagogical possibilities. The videogame can be an important resource for the Physical Education teacher, because it is a different strategy that can contribute for the exploration of the athletics universe.


No hay duda de que las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) son cada vez más parte de la vida cotidiana, lo que implica para diferentes áreas de conocimiento, como la educación física, pensar en cómo utilizarlas. Por lo tanto, el objetivo de este trabajo fue analizar el videojuego Kinect Sports (Xbox 360), relacionado con el atletismo, comprobando las proximidades y las diferencias en relación con el deporte oficial y sus posibilidades educativas. Se desarrollaron dos etapas en esta investigación: recolección de datos (método visual y observación participante) y el análisis temática de los datos. Para los propósitos didácticos, los resultados se presentan en las pruebas analizada, cada una de las cuales se analizó de acuerdo a: descripción, comparaciones y posibilidades pedagógicas. El juego puede ser un aliado importante del maestro de educación física, ya que además de consistir en una estrategia diferente que puede permitir el exploración del universo de atletismo.


Subject(s)
Physical Education and Training/methods , Teaching/education , Track and Field/education , Video Games , Information Technology
15.
Ter. psicol ; 35(1): 57-69, Apr. 2017. tab
Article in Spanish | LILACS | ID: biblio-846332

ABSTRACT

El objetivo principal de esta investigación consistió en el análisis de la eficacia de las técnicas de control de la impulsividad para la prevención de la adicción a videojuegos añadidas a un programa de prevención previamente validado (PrevTec 3.1). Los resultados se tomaron en cuatro momentos: línea base, pre-test (primera sesión), post-test (última sesión) y seguimiento (a los tres meses). Los resultados indican que, mientras los grupos que permanecen en lista de espera no presentan cambios ni en el patrón de uso ni en la dependencia de videojuegos, aquellos en los que se aplica el programa sí que experimentan un descenso significativo. Las dos modalidades del programa de prevención son eficaces en la reducción de las variables analizadas, pero los resultados se mantienen más consistentes durante el seguimiento a quienes se entrenaron las técnicas de control de la impulsividad.


The main objective of this research has been the analysis of the effectiveness of some impulsivity control techniques to prevent videogame addiction. It has compared the results obtained with a prevention program that it had been already validated with the same program in which additional impulsiveness control techniques were added. Four periods were selected for the analysis: baseline, pre-test, post-test and follow-up. Two experimental conditions were designed: a) conventional prevention program, and b) program with impulsiveness control techniques. Results were compared with a group control (waiting list). Results indicate that, while groups that remain on waiting list do not present changes in pattern of use, those which the program was applied decrease significantly. The two modalities of prevention program were effective in the reduction of the analyzed variables, but the changes produced by the implementation of impulsive control techniques were more consistent and lasting in time.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Child , Adolescent , Behavior, Addictive/prevention & control , Video Games/psychology , Analysis of Variance , Follow-Up Studies , Impulsive Behavior , Surveys and Questionnaires , Treatment Outcome , Video Games/adverse effects
16.
Fisioter. Mov. (Online) ; 30(1): 59-67, Jan.-Mar. 2017. tab, graf
Article in English | LILACS | ID: biblio-891960

ABSTRACT

Abstract Introduction: Training with exergames has been prescribed for health problems prevention, however, little is known about its influence on the self-perception of the physical condition and on the physical and motor skills (PMS). Objective: To investigate the effects of exergames (EXG) on the self-perception of the physical condition, level of physical activity and PMS in healthy young adults. Methods: Forty young adults, of both genders, were allocated by convenience into Control Group (CG, n = 20, 21.85 ± 0.62 years old), the individuals did not perform the physical training with exergames, and Intervention Group (IG, n = 20, 23.10 ± 0.61 years old), the subjects practiced exergames training (XBOX360 Kinect ®), in pairs, twice a week, for 12 weeks. Anthropometric measurements; self-perceived physical condition (International Fitness Scale-IFIS); International Physical Activity Questionnaire (IPAQ) and PMS (flexibility; abdominal endurance; upper limb strength and endurance, agility and velocity) were evaluated. Results: The IG presented better self-perception of the physical condition; increased physical activity level in the leisure domain and enhanced PMS after 12 weeks of intervention, compared to the CG. Conclusion: The EXG was efficient to improve skeletal muscle function, to contribute to physical exercise adherence and to promote physical health in active young adults.


Resumo Introdução: O treinamento com exergames tem sido prescrito para prevenção em saúde, no entanto, pouco se sabe sobre sua influência na autopercepção da condição física e nas capacidades físico-motoras. Objetivo: Investigar os efeitos dos exergames (EXG) sobre a autopercepção da condição física, nível de atividade física (AF) e capacidades físico-motoras (CFM) de adultos jovens saudáveis. Métodos: Quarenta adultos jovens, de ambos os sexos, foram distribuídos por conveniência em Grupo Controle (GC, n = 20, 21,85 ± 0,62 anos) que não realizou treinamento físico e Grupo Intervenção (GI, n = 20, 23,10 ± 0,61 anos) que realizou treinamento físico com videogame (XBOX360 Kinect®), em duplas, 2 vezes por semana, durante 12 semanas. A avaliação consistiu na verificação das medidas antropométricas; auto-percepção da condição física (International Fitness Scale-IFIS); nível de Atividade Física (AF, questionário IPAQ) e CFM (flexibilidade, resistência abdominal, força e resistência dos membros superiores agilidade e velocidade). Resultados: O GI apresentou melhora na autopercepção da condição física; aumento no nível de AF no domínio lazer e melhora nas CFM após 12 semanas de intervenção, em comparação com o grupo controle. Conclusão: O EXG foi eficaz para incrementar a função musculoesquelética, favorecer a aderência ao exercício físico e promover a saúde física em adultos jovens ativos.

17.
Psicol. soc. (Online) ; 29: e132334, 2017.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-842252

ABSTRACT

Resumo Os videogames são frequentemente acusados de serem prejudiciais à saúde. Sua operatividade colocaria o jogador em uma série de rotinas irracionais, muito próximas a uma relação estímulo-resposta. Sugerimos que tal posição limita as possibilidades de relação entre o videogame e a aprendizagem e está baseada em uma imagem teleológica do desenvolvimento da cognição que toma o aprender como uma caminhada em direção à racionalidade lógica. O presente artigo parte da descrição do aprendizado de um dos autores analisada a partir da retórica procedural com um jogo eletrônico para propor um modo de compreender a ação com o videogame, que convoca a uma constante recomposição do sujeito que joga e do jogo. A teoria da enação, por sua vez, apresenta proposições que sustentam uma modalidade de conhecimento operativo e incorporado, mais próximo da experiência com os videogames.


Resumen Los videojuegos son a menudo acusados de ser perjudicial para la salud. Su operatividad poner al jugador en una serie de rutinas irracionales, muy cerca de una relación estímulo-respuesta. Sugerimos que tal posición limita las posibilidades de relación entre el juego y el aprendizaje y se basa en una imagen teleológica del desarrollo de la cognición que se necesita para aprender a caminar hacia la racionalidad lógica. Este artículo es parte de la descripción de aprendizaje de uno de los autores analizados de la retórica procedimental con un juego electrónico para proponer una forma de entender la acción con el juego, lo que exige una constante recomposición del sujeto y jugar el juego. La teoría de la promulgación, a su vez, presenta proposiciones que soportan un modo de funcionamiento y el conocimiento corporativo, más cerca de la experiencia con los videojuegos.


Abstract Video games are often accused of being harmful to health. Its operability would place the player in a series of mindless routines, very close to a stimulus-response relationship. We suggest that such position limits the possibilities of relationship between videogames and learning and is based on a teleological picture of cognition that takes the learning as a walk toward the logical rationality. This article begins with the description of the learning of one of the authors with an electronic game analyzed from the procedural rhetoric perspective. We propose a way of understanding the action with the videogames that demands a constant rearrangement of the subject playing and the game. The theory of enaction, in turn, presents propositions that support a modality of knowledge operational embodied nearer from experience with videogames.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Cognition , Learning , Video Games/psychology , Perception
18.
Acta colomb. psicol ; 18(2): 13-27, jul.-dic. 2015. ilus, tab
Article in English | LILACS | ID: lil-765412

ABSTRACT

The aim of this study is to identify patterns of the cognitive planning process of young children emerging in the context of a problem solving task. Using a complex dynamic systems approach, this paper depicts the main features of cognitive planning in the short term. Participants were 45 preschool children (aged 3.5 and 3.6 years) of which two case studies are described in detail. The microgenetic method was used to capture, in two months, the planning process in real time during six sessions of data collection. Thus, 96 measuring points were obtained for each child of the sample. The instrument used was a problem solving task in a virtual format, which requires the development of a plan to attain the goal. The first part of the analysis characterizes the children's planning performance by means of cluster analysis. Two clusters were identified as a result of this analysis. In order to illustrate the performance of the sample, one child from each cluster was randomly selected as a case study. The second part of the analysis describes the two case studies. The State Space Grids (SSG) technique was used to show the short-term emergence of cognitive planning. Results of the case studies revealed two types of performance: a reduction pattern and a stable pattern of cognitive planning. These patterns indicate the ability of children to integrate the constraints of the task and consider future states in their actions. In contrast to the literature, the findings of this study reveal the resources in planning skills of preschoolers, such as self-regulation of actions aimed at attaining a goal and anticipation of future states.


El objetivo del presente estudio es identificar los patrones del proceso de planificación cognitiva de niños pequeños que tienen lugar en el contexto de una situación de resolución de problemas. Utilizando un enfoque de sistemas dinámicos complejos, el presente estudio describe las principales características de la planificación cognitiva a corto plazo. Los participantes fueron 45 niños en edad preescolar (3,5 y 3,6 años), de los cuales se describen en detalle dos estudios de caso. El método microgenético fue utilizado para capturar, en dos meses, el proceso de planificación en tiempo real durante seis sesiones de recogida de datos. De esta manera se obtuvieron 96 puntos de medición por cada niño de la muestra. Como instrumento se utilizó una tarea de resolución de problemas en un formato virtual, que exige la elaboración de un plan para alcanzar la meta. La primera parte del análisis consistió en caracterizar los desempeños de planificación de la muestra mediante el análisis de conglomerados. Como resultado, dos clústers fueron identificados. Posteriormente, para ilustrar los desempeños de la muestra, se seleccionó al azar un niño de cada clúster como estudio de caso. La segunda parte del análisis consistió en describir los dos estudios de caso. Se utilizó la técnica State Space Grids (SSG) para mostrar el surgimiento a corto plazo de la planificación cognitiva. Los resultados de los estudios de caso revelaron dos tipos de desempeño: un patrón de reducción y un patrón estable de planificación cognitiva. Estos patrones en los desempeños indican la capacidad de los niños para integrar las restricciones de la tarea y considerar estados futuros en sus acciones. En contraste con la literatura, los resultados de este estudio revelan los recursos de habilidades de planificación en niños preescolares, tales como su auto-regulación de acciones dirigidas a una meta y la anticipación de futuros estados.


O objetivo deste estudo é identificar os padrões do processo de planejamento cognitivo de crianças pequenas, que acontecem no contexto de uma situação de resolução de problemas. Utilizando um enfoque de sistemas dinâmicos complexos, o presente estudo descreve as principais características do planejamento cognitivo a curto prazo. Os participantes foram 45 crianças em idade pré-escolar (3,5 e 3,6 anos), dos quais se descrevem em detalhe dois estudos de caso. O método micro genético foi utilizado para capturar, em dois meses, o processo de planejamento em tempo real durante seis sessões de coleta de dados. Desta maneira obtiveram-se 96 pontos de medição por cada criança da mostra. Como instrumento utilizou-se uma tarefa de resolução de problemas em um formato virtual, que exige a elaboração de um plano para alcançar a meta. A primeira parte da análise consistiu em caracterizar os desempenhos de planejamento da mostra mediante a análise de conglomerados. Como resultado, dois clústers foram identificados. Posteriormente, para ilustrar os desempenhos da mostra, selecionou-se aleatoriamente uma criança de cada clúster como estudo de caso. A segunda parte da análise consistiu em descrever os dois estudos de caso. Utilizou-se a técnica State Space Grids (SSG) para mostrar o surgimento a curto prazo do planejamento cognitivo. Os resultados dos estudos de caso revelaram dois tipos de desempenho: um padrão de redução e um padrão estável de planejamento cognitivo. Estes padrões nos desempenhos indicam a capacidade das crianças para integrar as restrições da tarefa e considerar estados futuros em suas ações. Em contraste com a literatura, os resultados deste estudo revelam os recursos de habilidades de planejamento em crianças pré-escolares, tais como sua autorregulação de ações dirigidas a uma meta e a antecipação de futuros estados.


Subject(s)
Humans , Female , Pregnancy , Child, Preschool , Child, Preschool , Conflict, Psychological
19.
Psicol. argum ; 31(72): 155-163, jan.-mar. 2013.
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-688306

ABSTRACT

O jogo constitui-se uma atividade universal que contribui para o desenvolvimento social, cognitivo e afetivo do ser humano. A percepção dos adolescentes em relação ao significado dos jogos eletrônicos e virtuais em seu cotidiano é a chave para a busca de respostas abordando algumas questões que caracterizem variáveis significativas como definição e importância, discriminação de quantidade de tempo, substituição de relações virtuais por reais, isolamento e possíveis comportamentos agressivos. Nesse sentido, a investigação buscou verificar a influência dos jogos eletrônicos e virtuais no comportamento social e interpessoal dos adolescentes. A parte empírica dessa investigação se deu por meio de um estudo exploratório de natureza quantitativa e qualitativa. A amostra desse estudo foi composta por 203 adolescentes de duas escolas públicas do município de Herval d’Oeste (SC). Como procedimento de coleta de dados, utilizou-se um questionário composto por questões objetivas e subjetivas; e para a análise, utilizou-se o conteúdo das respostas dos sujeitos participantes. Nos dados analisados, evidenciou-se que os adolescentes jogam por diversão, não percebendo componentes cognitivos e físicos que afetam o ato de jogar. A maior parte dos adolescentes, independente de gênero, apresentam preferências por jogos com componentes violentos. Conclui-se que os jogos eletrônicos e virtuais possuem características positivas e negativas de acordo com a percepção e significação do conceito subjetivo de cada indivíduo, tornando-se necessária a atenção ás reações disfuncionais do comportamento derivadas de sinais, sintomas e reações emocionais relacionadas com essa prática.


The game is a universal activity that contributes to social, cognitive and affective development of the human being. The perception of the adolescents regarding the meaning of the electronic and virtual games in his daily life is the key for the answers search boarding some questions that characterize significant variables as definition and importance, discrimination of quantity of time, substitution of virtual for real relations, isolation and possible aggressive behaviors. In this sense, the investigation looked to check the influence of the electronic and virtual games in the social and interpersonal behavior of the adolescents. The empirical part of this investigation happened through a study exploratory of quantitative and qualitative nature. The sample of this study was composed by 203 adolescents of two public schools of the local authority of Herval d’Oeste (SC, Brazil). How proceeding of collection of data was used a questionnaire composed by objective and subjective questions and for analysis the content of the answers of the subject participants. In the analyzed data it showed up what the adolescents play for amusement, without realizing component cognitive and physical that they affect the act of playing. Most of the adolescents independent of type present preferences for games with violent components. Concluded that the electronic and virtual games have positive and negative characteristics in accordance with the perception and signification of the subjective concept of each individual, becoming necessary pay attention to dysfunctional reactions of the behavior derived from signs, symptoms and emotional reactions related to this practice.


Subject(s)
Adolescent , Adolescent , Social Behavior , Video Games , Interpersonal Relations , Psychology, Adolescent
20.
Rev. bras. ativ. fís. saúde ; 17(5): 332-340, out. 2012. tab, quad
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-677849

ABSTRACT

Objetivou-se, com esta revisão sistemática, analisar o gasto energético (GE), a frequência cardíaca (FC) e o nível de atividade física durante a prática de exergames, comparando-os ao repouso, as atividades sedentárias e às atividades físicas, além de verificar se a parte do corpo envolvida nos exergames interferia nestes parâmetros. Objetivou-se, ainda analisar o nível de atividade física e a composição corporal, após um período de prática regular de exergames. Foi realizada uma pesquisa bibliográfica, no PubMed e Science Direct, limitada a artigos publicados na língua inglesa (2006 a 2011), utilizando-se combinação dos seguintes termos e descritores: vídeo game, exergames, computer game, physical activity, exercise, energy expenditure, exertainment. Os artigos selecionados para análise envolveram: amostra com idade entre 6 e 18 anos; mensuração do GE, FC e nível de atividade física durante a prática de exergames; e,ou, análise da composição corporal ou aptidão cardiorrespiratória, após um período de prática regular de exergames. Os estudos selecionados foram divididos em dois grupos: a) estudos transversais das respostas de GE, FC e nível de atividade física; e b) estudos de intervenção. A qualidade dos estudos de intervenção foi avaliadas pela escala de PEDro e incluídos os artigos com pontuação superior a 6. Em comparação às atividade físicas sedentárias, a maioria dos estudos demonstrou aumento do GE, FC, nível de atividade física e melhora na composição corporal. Conclui-se que os exergames podem ser uma boa opção para o aumento do GE e nível de atividade física de crianças e adolescentes, desde que sejam associados a outros tipos de atividade física.


This systematic review was performed aiming to analyze the energy expenditure (EE), the heart rate (HR) and the level of physical activity during exergames practice compared to rest, the sedentary activities and the physical activities, and verify whether the body region involved in exergames interfered or not in these parameters. Moreover, it aimed to evaluate the level of physical activity and body composition after a period of regular practice of exergames. For this, we sought for the English-language articles in PubMed and Science Direct databases, published between 2006 and 2011, having the following keywords combination: video game, exergames, computer game, physical activity, exercise, energy expenditure, exertainment. The selected articles had: samples with ages between 6 and 18 years; energy expenditure, heart rate and physical activity level measures during exergames; and/or body composition analyses or cardiorespiratory fitness after a period of regular practice of exergames. The selected studies were divided into two groups: a) cross-sectional studies of the EE, HR and level of physical activity responses, and b) intervention studies. The quality of the selected articles were evaluated by the PEDro scale being included articles with at least 6 points. Most studies showed an increased EE, HR, level of physical activity and improvement in body composition compared to the sedentary activities. It can be concluded that exergames can be an option to increase the daily levels of EE and physical activity level, however, it should be associated with other physical activities.


Subject(s)
Child , Adolescent , Energy Metabolism , Motor Activity
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