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1.
J. bras. psiquiatr ; 72(2): 111-117, ab.-jun. 2023. tab
Article in English | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1506603

ABSTRACT

ABSTRACT Objective To investigate the prevalence of internet gaming disorder (IGD) symptoms in a sample of Brazilian adults, and its association with personality, psychiatric symptoms and psychosocial measures. Methods We evaluated 219 adults online recruited using questionnaires and psychometric scales. We evaluated the behavior and pattern of internet games using the Game Addiction Scale (GAS). We tested the association of the previous measures with the GAS scores by spearman correlations and multiple regression analysis. Results Of our sample, 74% played games online. We found correlations between IGD symptoms and most symptoms of mental disorders, with small or moderate effect sizes, as well as correlations with the personality traits of agreeableness (r = -0.272; p < 0.001), conscientiousness (r = - 0.314; p < 0.001), and neuroticism (r = 0.299; p < 0.001). Additionally, we found a negative association with psychosocial outcomes such as quality of life (r = -0.339; p < 0.001) and life satisfaction (r = - 0.202; p < 0.003). The multivariate model included the personality traits of conscientiousness and agreeableness and symptoms of dissociation and somatization as predictors. The prevalence of IGD was 9% in those who played online games. Conclusion IGD is correlated with different areas of the individual's life, such as personality, quality of life, and several common symptoms of mental disorders. The prevalence can be considered high among players (9%). Conscientiousness, agreeability, somatic symptoms, and dissociative symptoms were associated with the symptoms of IGD.


RESUMO Objetivo Investigar a prevalência de sintomas do transtorno do jogo pela internet (TJI) em uma amostra de adultos brasileiros e sua associação com personalidade, sintomas psiquiátricos e medidas psicossociais. Métodos Avaliamos 219 adultos recrutados on-line por meio de questionários e escalas psicométricas. Avaliamos o comportamento e o padrão dos jogos na internet usando a Game Addiction Scale (GAS). Testamos a associação das medidas anteriores com as pontuações na GAS por meio de correlações de Spearman e análise de regressão múltipla. Resultados De nossa amostra, 74% jogavam jogos on-line. Encontramos correlações entre sintomas do TJI e a maioria dos sintomas de transtornos mentais, com tamanhos de efeito pequenos ou moderados, bem como correlações com os traços de personalidade de amabilidade (r = -0,272; p < 0,001), conscienciosidade (r = - 0,314; p < 0,001) e neuroticismo (r = 0,299; p < 0,001). Além disso, encontramos uma associação negativa com resultados psicossociais, como qualidade de vida (r = -0,339; p < 0,001) e satisfação com a vida (r = - 0,202; p < 0,003). O modelo multivariado incluiu os traços de personalidade de conscienciosidade e amabilidade e sintomas de dissociação e somatização como preditores. A prevalência de TJI foi de 9% entre os que jogavam jogos on-line. Conclusão O TJI está correlacionado com diferentes áreas da vida do indivíduo, como personalidade, qualidade de vida e vários sintomas comuns de transtornos mentais. A prevalência pode ser considerada alta entre os jogadores (9%). Conscienciosidade, amabilidade, sintomas somáticos e sintomas dissociativos estavam associados aos sintomas do TJI.

2.
rev. psicogente ; 26(49)jun. 2023.
Article in Spanish | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1536969

ABSTRACT

Objetivo: Analizar cómo la interacción de tríadas de preescolar les permite resolver un problema de manera colaborativa, utilizando como mediador un videojuego de plataformas. Método: Investigación cuantitativa, observacional. Se validó un manual de categorías utilizando primero jueces expertos y posteriormente, se utilizaron el Kappa de Cohen (k) y el porcentaje de acuerdo o confiabilidad inter-observador, para establecer el porcentaje de acuerdo y validar las categorías (ver Paniagua, 2016). Se utilizó el programa Analizador secuencial de propósito general (GSEQ por sus siglas en inglés), para analizar los videos de estudiantes de preescolar mientras resolvían problemas de manera colaborativa. Resultados: Las 18 personas estudiantes de preescolar muestran capacidad de resolver problemas de manera colaborativa. Se utilizó la Q de Yule y la Razón de Momio para describir relación estadística entre las categorías de análisis. Todos los Q de Yule fueron superiores a 0,6 %, lo que indica anta relación entre categorías. Predomina la categoría Guía (34 y 31) en los niveles más difíciles y hay un aumento en la cantidad de categorías (42 en el primer nivel, 102 en el segundo). También disminuye el tiempo promedio de resolución (4,15 en escenario 1, 3,03 en el último, que es más difícil. Conclusiones: La población presenta un nivel de desarrollo social, reflejado en la cantidad de verbalizaciones y gestos, que le permite la resolución colaborativa de problemas. Además, se plantea el uso que se puede dar a los videojuegos, como herramienta de investigación en psicología social.


Objective: Analyze how the interaction of preschool triads allows them to solve a problem collaboratively, using a platform video game as a mediator. Method: Quantitative, observational research. A manual of categories was validated using expert judges first, and then Cohen's Kappa (k) and the percentage of agreement or inter-observer reliability were used to establish the percentage of agreement and validate the categories (see Paniagua, 2016). Videos of preschool students collaboratively solving problems were analyzed using rh The Generalized Sequential Querier (QSEQ) software. Results: The 18 preschool students show the ability to solve problems collaboratively. The Yule Q and the Odds Ratio were used to describe the statistical relationship between the analysis categories. All Yule Qs were greater than 0,6 % indicating a high relationship between categories. The Guide category predominates (34 and 31) in the most difficult levels and there is an increase in the number of categories (42 in the first level, 102 in the second). It also decreases the average resolution time (4,15 in scenario 1, 3,03 in the last one, which is more difficult. Discussions: The population shows a level of cognitive and social development, reflected in the number of verbalizations and gestures, which allows collaborative problem solving. In addition, the use that can be given to video games is considered as a research tool in social psychology.

3.
Arq. ciências saúde UNIPAR ; 26(1): 13-21, Jan-Abr. 2022.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1362662

ABSTRACT

O objetivo desse artigo é relatar os resultados de um programa de exercícios para indivíduos adultos com deficiências cognitivas e transtornos, utilizando diferentes exergames como ferramentas pedagógicas. A intervenção foi realizada com a participação de 26 indivíduos adultos com deficiências cognitivas e transtornos com idades entre 25 e 59 anos. A pesquisa de abordagem qualitativa, de cunho exploratória, a qual foram utilizados a entrevista semiestruturada e o diário de campo como instrumentos de pesquisa. Para interação com os exergames, foram utilizados os consoles Xbox 360 com Kinect, Xbox One com Kinect e Nintendo Wii U. As intervenções foram realizadas no Exergame Lab Brazil, na Escola Superior de Educação Física da UFPel, por um período de duas horas, uma vez por semana, totalizando 25 encontros. A utilização de Exergames tem grande potencial, tanto nos aspectos relacionados à viabilidade, por ser uma tecnologia de baixo custo e de fácil implementação, quanto nos resultados esperados. O Just Dance e o Kinect Sports foram os games que mais contribuíram nesta pesquisa. Os participantes da pesquisa ganharam independência e socialização, bem como melhoraram as habilidades específicas em cada game. Além disso, a possibilidade de utilização dos Exergames em casa também poderá auxiliar pais e responsáveis a melhorar aspectos da vida diária de adultos com deficiências cognitivas e transtornos.


The purpose of this article is to report the results of an exercise program for adults with cognitive disabilities and disorders using different exergames as pedagogical tools. The intervention was carried out with the participation of 26 individuals with cognitive disabilities and disorders aged between 25 and 59 years old. The exploratory, qualitative research used a semi-structured interview and a field diary as research instruments. The Xbox 360 with Kinect, Xbox One with Kinect and Nintendo Wii U consoles were used for the interactions with the exergames. The interventions were carried out at Exergame Lab Brazil, at the Physical Education School at UFPel, for a period of two hours, once a week, totaling 25 meetings. The use of Exergames presents great potential, both in relation to feasibility, since it is a low-cost, easy-to-implement technology, and in terms of expected results. Just Dance and Kinect Sports were the games that contributed most to this research. Research participants gained independence and socialization, as well as the improvement of specific skills in each game. In addition, the possibility of using Exergames at home can also help parents and guardians to improve aspects of the daily life of adults with cognitive disabilities and disorders.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adult , Middle Aged , Cognitive Dysfunction/therapy , Digital Inclusion , Health Promotion , Socialization , Syndrome , Teaching , Behavior , Exercise , Early Intervention, Educational , Video Games , Exercise Therapy/education , Virtual Reality , Mental Disorders/therapy
4.
J. Phys. Educ. (Maringá) ; 33: e3325, 2022. tab, graf
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1385993

ABSTRACT

RESUMO O objetivo deste estudo foi analisar o efeito de uma intervenção com jogos digitais associados aos webgames na motivação intrínseca de crianças de uma escola pública de Florianópolis, Santa Catarina. Participaram deste estudo de desenho de um estudo de intervenção pedagógica não randomizado, 50 estudantes (52% de meninas), com idade média de 6,7 (±0,54) anos. Duas turmas da escola foram transformadas em dois grupos de pesquisa: 1) grupo intervenção (vivência prévia de jogos digitais no computador e webgames durante as aulas de educação física); e 2) grupo controle (apenas vivência de webgame). O Inventário de Motivação Intrínseca foi o instrumento utilizado, e para comparação intra e intergrupos utilizou-se o método de Equações de Estimativas Generalizadas, adotando-se o nível de significância de 5%. Não foi identificado efeito isolado do grupo ou interação grupo vs momento, o que indica que o grupo submetido a intervenção não se diferiu do grupo controle ao longo do tempo em termos de motivação. Conclui-se que o tipo de intervenção pedagógica realizada não foi capaz de aumentar a motivação intrínseca do grupo intervenção, sugerindo a necessidade de adaptações na estrutura e estratégias da intervenção em um próximo estudo.


ABSTRACT The objective of this study was to analyze the effect of an intervention with digital games associated with webgames on the intrinsic motivation of children from a public school in Florianópolis, Santa Catarina (Brazil). 50 students (52% girls) participated in this design study of non-randomized pedagogical intervention study, with a mean age of 6.7 (± 0.54) years. Two classroom groups were transformed into two research groups: 1) intervention group (preview experience of digital games on the computer and webgames during physical education classes); and 2) control group (only experience of webgame). The Intrinsic Motivation Inventory was the instrument used, and for intra and intergroup comparison, the Generalized Estimation Equations method was used, adopting a significance level of 5%. No isolated effect of the group or interaction between group vs moment was identified, which indicates that the group submitted to the intervention did not differ from the control group over time in terms of motivation. It is concluded that the type of pedagogical intervention performed was not able to increase the intrinsic motivation OF GROUP I, suggesting the need for adaptations in the structure and strategies of the intervention for future research.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Child , Physical Education and Training/methods , Schools/standards , Early Intervention, Educational/methods , Video Games/statistics & numerical data , Exergaming/education , Motivation , Play and Playthings , Recreation , Students , Informatics/education
5.
Estud. pesqui. psicol. (Impr.) ; 21(1): 217-235, jan.-abr. 2021.
Article in Portuguese | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1358187

ABSTRACT

A exposição às redes sociais e a internet tem crescido de forma significativa, sendo cada vez mais frequente em crianças e adolescentes para diversas finalidades, representando um desafio para a parentalidade. As estratégias que os pais utilizam para lidar com esse comportamento podem se constituir em fatores de risco ou de proteção. Considerando os desafios comumente enfrentados pelos pais a fim de monitorar os filhos e protegê-los de determinados riscos relacionados à exposição às novas tecnologias, este artigo teórico objetivou descrever e discutir o uso das redes sociais e da internet na infância e na adolescência, assim como o impacto deste na parentalidade. A partir da revisão realizada, observou-se que os estudos sobre o tema indicam a importância da mediação e do monitoramento parental sobre a exposição de crianças e adolescentes às redes sociais e internet, resultando em um fator de proteção ao desenvolvimento. Além disso, observou-se que pais e filhos podem divergir com relação à percepção do controle parental exercido. (AU)


Exposure to social networks and the internet has grown significantly, being more frequent among children and adolescents for different purposes and representing a challenge for parenting. The strategies that parents use to deal with this behavior can constitute risk or protective factors. Considering the challenges commonly faced by parents in order to monitor and protect their children from certain risks, this theoretical article aimed to describe and discuss the use of social networks and internet in childhood and adolescence, as well as the impact of this use on parenting. From the review carried out, it was observed that studies on the subject indicate out the importance of mediation and parental monitoring on the exposure of children and adolescents to social networks and electronic games, resulting in a protective factor for development. In addition, it was observed that parents and children may differ regarding the perception of parental control exercised. (AU)


La exposición a las redes sociales e internet ha crecido significativamente, siendo cada vez más frecuente en niños y adolescentes con diferentes propósitos y representando un desafío para la crianza de los hijos. Las estrategias que los padres usan para lidiar con este comportamiento pueden constituir factores de riesgo o de protección. Este artículo teórico tuvo como objetivo describir y discutir el uso de las redes sociales y la internet en la infancia y la adolescencia, así como el impacto de este uso en la crianza de los hijos. A partir de la revisión realizada, se observó que los estudios sobre el tema señalan la importancia de la mediación y el control de los padres sobre la exposición de niños y adolescentes a las redes sociales y los juegos electrónicos, lo que resulta en un factor protector para el desarrollo. Además, se observó que los padres y los niños pueden diferir con respecto a la percepción del control parental ejercido. (AU)


Subject(s)
Internet , Social Networking , Social Media , Parents , Technology , Behavior , Risk , Video Games
6.
J. Phys. Educ. ; 32: e3259, 2021. tab, graf
Article in English | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1356384

ABSTRACT

ABSTRACT The proposal of webgames promotes a return to the "old" digital game, usually associated with the characteristics of a sedentary lifestyle. However, after the digital game is played on the computer, a ludic game is proposed to children, involving attractive practices with human movement, which will thus break with sedentarism. The objective of this study was to analyze the application of the pedagogical proposal of webgames to schools, in association with participant observation. Methodology: 25 elementary school students were investigated; they were attending the first grade at a school in the city of Florianópolis, Brazil. The group of children joined 02 meetings lasting 01 hour and 30 minutes each. During the sessions, their speeches were recorded on a field diary. Results: A recurring aspect in this experience offered to the children was to realize the fellowship and cooperation among them. The speech of one of the students, during the webgames, evidenced an association of the ludic practice experience on the court with the reality observed in the imaginary world of digital games. Conclusions: The study revealed a good acceptance from the children towards the webgames during school Physical Education classes.


RESUMO A proposta dos Webgames promove um retorno ao jogo digital "antigo", usualmente associado a características relacionadas ao sedentarismo. Porém, após se "jogar" o jogo digital no computador, é proposto para a criança, um jogo lúdico, que envolva práticas com movimento humano e atrativas, e assim, irá promover a quebra do sedentarismo. O objetivo deste trabalho foi analisar a aplicação da proposta pedagógica dos Webgames, na escola, associada a observação participante. Metodologia: foram investigadas 25 crianças estudantes do ensino fundamental, de uma turma do primeiro ano de uma escola na cidade de Florianópolis, Brasil. O grupo de crianças participou de 02 encontros, de 01 hora e trinta minutos de duração cada. Durante as sessões as falas das crianças foram registradas em diário de campo. Resultados: Um aspecto recorrente nesta vivência ofertada as crianças, foi perceber o coleguismo e cooperação existente entre os alunos. Em uma das falas de um dos alunos, durante os Webgames, emergiu uma associação da prática lúdica vivenciada na quadra, com a realidade observada no mundo imaginário dos jogos digitais. Conclusões: com o estudo, notou-se uma boa aceitação das crianças em relação as práticas dos Webgames, durante as aulas de Educação Física escolar.

7.
Ciênc. cogn ; 25(1): 141-156, 30 nov. 2020. tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1292883

ABSTRACT

A atenção sustentada é um domínio cognitivo presente em atividades essenciais na rotina de jovens universitários que dispendem muitas horas em sala de aula, concentrando a atenção em aulas expositivas, realização de exercícios e estudos para provas. Este estudo investigou a relação entre a prática regular com videogames e a habilidade de atenção sustentada avaliada através do CPT II. Colaboraram com a pesquisa 122 universitários da região metropolitana de Florianópolis, divididos entre jogadores de videogame de ação e não ação, bem como não jogadores. Os participantes responderam uma bateria de testes, incluindo a avaliação da atenção sustentada, mapeamento de dados sociodemográficos e hábitos com videogames. Os resultados demonstram que, ao controlar o impacto de variáveis intervenientes, não se constatou diferença atencional entre os grupos. A comparação entre sexos apresentou significância com relação ao desempenho atencional, em que os homens tendem a responder mais rápido e mulheres cometem menos erros. Os achados sugerem que a prática regular com videogames não possui relação com desempenho atencional e pesquisas futuras devem investigar impactos de variáveis intervenientes, como a comparação entre sexos.


Sustained attention is a cognitive domain present in essential activities in the routine of young university students who spend many hours in the classroom, focusing attention on lectures, performing exercises and studying for tests. This study investigated the relationship between regular practice with video games and the sustained attention skill assessed through CPT II. 122 university students from the metropolitan region of Florianópolis collaborated with the research, divided between action and non-action video game players, as well as non-players. Participants performed a battery of tests, including the assessment of sustained attention, mapping of sociodemographic data and habits with video games. The results demonstrate that, when controlling the impact of intervening variables, there was no attentional difference between the groups. The comparison between sexes was significant in terms of attentional performance, in which men tend to respond faster and women make fewer mistakes. The findings suggest that regular practice with video games is not related to attentional performance and future research should investigate the impacts of intervening variables, such as such as sex comparison.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adolescent , Adult , Attention , Video Games
8.
Psico USF ; 25(2): 261-271, abr.-jun. 2020. tab
Article in English | INDEXPSI, LILACS | ID: biblio-1135726

ABSTRACT

In recent years, many international studies have investigated the relationship between violent games and violence, aggressiveness and delinquent behavior, but there are scarce studies in Brazil on the subject. The aim of this research was to investigate the relationship between dispositional behavior and antisocial behavior correlated with the playing of violent content video games. A total of 249 high school students participated in the study, of which 154 were women and 95 were men, aged 13-20 years (M = 15.4, DP = 1.12), who responded the following scales: Big Five Inventory, Buss and Perry Aggression Questionnaire, Antisocial and Criminal Behaviors Questionnaire and a new Scale of Video Games Violence. The regressions performed indicated that the violent games, antisocial behavior, anger and sex were predictors for physical aggression. In conclusion, the study confirms the hypothesis of the General Aggression Model on human aggression in which violent games are associated with aggressive behavior. (AU)


Nos últimos anos muitos estudos internacionais têm investigado a relação entre jogar jogos violentos e comportamento agressivo e delinquente, mas tem-se verificado uma escassez desses estudos no Brasil. O objetivo da pesquisa foi investigar a relação entre traços disposicionais e comportamentos antissociais com o consumo de videogames violentos. Participaram 249 estudantes do ensino médio, sendo 154 do sexo feminino e 95 do sexo masculino, e idade variando de 13 a 20 anos (M = 15,4; DP = 1,12), tendo respondido às seguintes escalas: Inventário dos Cinco Grandes Fatores, Questionário de Agressão de Buss e Perry, Questionário de Comportamentos Antissociais e Delitivos e a Escala de Violência nos Videogames. A regressão indicou que jogar videogames violentos, comportamento antissocial, raiva e gênero foram preditores da agressão física. Conclui-se que este estudo corrobora com a hipótese do Modelo Geral da Agressão sobre a agressão humana na qual os jogos violentos estão associados ao comportamento agressivo. (AU)


En los últimos años muchos estudios internacionales han investigado la relación entre jugar juegos violentos y comportamiento agresivo y delincuente, aunque en Brasil se ha verificado escasez de estos estudios. El objetivo de la presente búsqueda fue investigar la relación entre rasgos disposicionales y comportamientos antisociales con el consumo de videojuegos violentos. Para ello se contó con la participación de 249 estudiantes de Enseñanza Secundaria, siendo 154 de sexo femenino y 95 de sexo masculino, y edades variando de 13 a 20 años (M = 15,4, DP = 1,12), que respondieron las siguientes escalas: Inventario de los Cinco Grandes Factores, Cuestionario de Agresión de Buss y Perry, Cuestionario de Comportamientos Antisociales y Delictivos y la Escala de Violencia en los Videojuegos. La regresión indicó que jugar videojuegos violentos, comportamiento antisocial, rabia y género fueron predictores de agresión física. Se concluye que este estudio corrobora con la hipótesis del Modelo General de Agresión sobre agresión humana en la cual los juegos violentos están asociados al comportamiento agresivo. (AU)


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adolescent , Adult , Students/psychology , Video Games/psychology , Education, Primary and Secondary , Aggression/psychology , Antisocial Personality Disorder/psychology
9.
Rev. mex. ing. bioméd ; 41(1): 91-104, ene.-abr. 2020. tab, graf
Article in Spanish | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1139326

ABSTRACT

Resumen Frente a un estímulo objetivo, las personas procesan mediante la atención selectiva antes de realizar toma de decisiones. Si ese estímulo sufre algún cambio en su configuración 2D o 3D, ¿en qué casos una persona reacciona más rápido o más lento? La presente investigación evaluó la influencia de los cambios en las características de los estímulos en experimentos de tiempos de reacción en tareas de atención visual en videojuegos creados en Unity 3D. Para estudiar esas características, se realizó una comparación entre dos experimentos de videojuegos. El primer experimento se dividió en dos bloques: uno mostraba estímulos en 2D y otro en 3D. Se recolectó el tiempo de reacción de los participantes frente a esos estímulos y se obtuvo que el tiempo de reacción fue mayor en 3D en 28.33 ms. En el segundo experimento se incrementaron los bloques (de dos a ocho) para explicar las diferencias de los tiempos de reacción obtenidas en el primer experimento sea por el tamaño o el ángulo relativo que otorga una diferente perspectiva geométrica de presentación de los estímulos en 3D, para lo cual se modificaron algunas características de los estímulos del primer experimento. Los resultados después de comparar los distintos escenarios muestran que la modificación de las características tiene una influencia en la atención selectiva, pues los tiempos de reacción del primer experimento varían en comparación a los del segundo experimento dependiendo del cambio realizado (entre 65 y 67 ms de diferencia para 2D y entre 53 y 77 ms para 3D). En la discusión, se analiza el ámbito de los estímulos en 2D y 3D en el neuromarketing o el deporte ante los cambios de tamaño y ángulo de la cámara. En ambos escenarios, el presente trabajo sugiere evaluar para cada caso la modificación en sus presentaciones o herramientas en un consiguiente incremento del tiempo de reacción de los potenciales usuarios o equivalentemente en un nivel bajo de atención.


Abstract When facing a goal-stimulus, people have a certain degree of attention. Therefore, when stimulus has changes in 2D or 3D configuration, in which cases one would react faster or slower? The present research evaluated the influence of the changes in the characteristics of the stimuli in reaction time experiments in visual attention tasks in videogames made in Unity 3D. For this, a comparison was made between two videogame experiments. The first videogame experiment was divided into two blocks that showed stimuli a block in 2D videogame and another in 3D videogame respectively to the participants and collected their reaction times against these stimuli. The second videogame experiment increase the number of blocks (from two to eight) to explain the differences in the reaction times obtained in the first experiment either by the size or the relative angle of 3D presentation of the stimuli, for which some characteristics of the blocks of the first experiment. The results, after comparing the different scenarios, have shown that the modification of the characteristics changed selective attention, because the reaction times of the first experiment vary in comparison to those of the second experiment depending on the change made (between 65 and 67 ms of difference for 2D and between 53 and 77 ms for 3D). On the discussion, one can question the commercial spheres of 2D stimuli in the so-called neuromarketing or sports. In both scenarios, the present work suggests evaluating for each case changes in their presentations or tools in a consequent control the reaction time of potential users, and this translates into a level of attention control.

10.
Psicopedagogia ; 37(112): 97-109, jan.-abr. 2020. tab
Article in Portuguese | LILACS-Express | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1098558

ABSTRACT

Diversas pesquisas encontraram evidências de que os videogames podem ter impacto positivo em aspectos da cognição tais como atenção, memória operacional e funções executivas. O presente estudo teve como objetivo conduzir uma revisão sistemática da literatura por meio do método PRISMA nas plataformas SciELO, LILACS, PsycINFO e PubMed para investigar os principais métodos e delineamentos nos estudos utilizando videogames com foco cognitivo na faixa etária de 6 a 12 anos de idade. Foram selecionados e analisados 18 artigos de acordo com os métodos/delineamentos utilizados, sendo categorizados nas variáveis como: público-alvo, grupos experimentais, instrumentos, delineamento pré e pós-testagem, tipos de videogames (gênero dos jogos, duração, recompensas, etc), recursos psicofisiológicos, efeitos de generalização/transferência e estudos de acompanhamento (follow-ups), dentre outros. O artigo busca contribuir com o tema, trazendo propostas para condução de futuras pesquisas na área.


Several studies have found evidence that video games can have a positive impact on aspects of cognition such as attention, working memory and executive functions. The present study aimed to conduct a systematic review of the literature using the PRISMA method on SciELO, LILACS, PsycINFO and PubMed platforms to investigate the main methods and designs in studies using video games with cognitive focus in the 6 to 12-year-old age group. Eighteen articles were selected and analyzed according to the methods / designs used, being categorized in the variables as: target audience, experimental groups, instruments, pre and post-test design, types of video games (game genre, duration, rewards, etc.), psychophysiological resources, generalization / transfer effects and follow-up studies, among others. The article seeks to contribute to the theme, bringing proposals for conducting future research in the area.

11.
Dement. neuropsychol ; 13(3): 259-267, July-Sept. 2019. tab, graf
Article in English | LILACS | ID: biblio-1039651

ABSTRACT

ABSTRACT This systematic review examined the evidence about the effects of virtual reality (VR) on dual-task gait training in Parkinson's disease (PD). Methods: this study (PROSPERO registration CRD42019114736) aimed to answer the question: "Is VR beneficial for dual-task gait training in patients with PD?" We searched for studies from 2008 to 2018 on Medline/PubMed and Web of Science/Web of knowledge databases. The keywords were Parkinson AND gait training AND virtual reality OR Parkinson AND gait training AND game. A total of 55 articles were retrieved, of which 11 systematic reviews, 11 opinions, letters to the editor, posters or conferences abstracts and 17 studies not evaluating the effects of VR gait training were excluded. Three further studies addressing VR dual-task gait training in PD (found in references of studies selected) were also included. Therefore, 19 studies were included and analysed. Results: all studies reported gait improvement after VR training. Many clinical scales were used, hampering comparison of the effects of each protocol. Conclusion: VR dual-task gait training should be part of rehabilitation protocols for PD. The studies showed that VR training was effective, although specific guidelines have not yet been established.


RESUMO Essa revisão sistemática examinou as evidências sobre os efeitos da realidade virtual (RV) no treinamento de marcha com tarefa-dupla na doença de Parkinson (DP). Métodos: esse estudo (registro PROSPERO: CRD42019114736) visou responder à questão: "A RV é benéfica no treinamento de marcha com tarefa-dupla em pacientes com DP?" A busca, de 2008 a 2018, foi feita nos bancos de dados Medline/PubMed e Web of Science/Web of Knowledge. Os descritores foram Parkinson, treinamento de marcha, realidade virtual e jogos eletrônicos. Foram encontrados 55 artigos e eliminadas 11 revisões sistemáticas, 11 cartas ao editor, resumos de pôsteres ou conferências e 17 estudos que não avaliaram os efeitos do treinamento da marcha em RV. Três outros estudos (encontrados nas referências dos estudos selecionados) foram incluídos porque também abordaram o treinamento de marcha com dupla tarefa de RV em DP. Portanto, 19 estudos foram incluídos e analisados. Resultados: todos os estudos relataram melhora da marcha após o treinamento com RV. Muitas escalas clínicas foram usadas e foi difícil comparar os efeitos de cada protocolo. Conclusão: RV deve fazer parte dos protocolos de reabilitação em DP. O treinamento com RV é eficaz, embora recomendações específicas ainda não tenham sido estabelecidas.


Subject(s)
Humans , Parkinson Disease , Cognition , Video Games , Virtual Reality
12.
Article | IMSEAR | ID: sea-191975

ABSTRACT

Introduction: Violent behaviours among teenagers have increased significantly over the years and the mean age of the crime has become younger. Aim and Objective: Our objective was to determine the effects of video games on male teenagers’ behaviors among population in the 24 secondary schools Muar, Johor, Malaysia. Methodology: This was a cross sectional study. Our sample size was 380 and the age of the respondents were between 13-16 years. Data was collected by using 4 sets of questionnaires, which are demographic information (4 items), Multi-Dimensional Emotional Empathy Scale (24 items), Buss-Perry Aggression Questionnaire (29 items) and Self Report Altruism scale (20 items). Results: Our results showed that 78.41% students were violent video gamers. Out of 380 students, 156 students (40.1%) engaged with videogames less than 2 hours per day, 151 teenagers (38.8%) used to play between 2 and 4 hours per day and only 82 teenagers (21.1%) used to play for more than 4 hours per day. About 70% of respondents score was lower than standard in both physical and verbal aggression. Level of altruism is one of the objectives in this research. Discussion: Our results documented that there is a relationship between the video games and the aggressive behaviour even the prosocial behaviour as well. Though the assessment of the aggression, the participant showed more on the anger and hostility attitude. Video games not only related to aggression but also it is related to the diminishing the sense of empathy among teenagers. Conclusion: We concluded in our study that most of the participants showed that they prefer violent video games, most of them are not empathetic and they don’t have altruism attitude.

13.
Educ. fis. deporte ; 38(1): https://revistas.udea.edu.co/index.php/educacionfisicaydeporte/article/view/338702, Enero 2019.
Article in Spanish | LILACS | ID: biblio-1104044

ABSTRACT

Los eSports se han convertido en un fenómeno esencial en la cultura juvenil digital de la actualidad. En los últimos años, sus dinámicas de juego han llevado a organizar eventos de competición, a conformar entes reguladores como ligas y federaciones, y a promulgar normas en algunos países. Sin embargo, hasta ahora poco se ha investigado al respecto. Este trabajo busca determinar qué características cumplen los eSports con respecto a las definiciones y clasificaciones de los deportes convencionales, y además proponer una definición y una clasificación propia para ellos, pues estos se podrían constituir como un nuevo campo de acción para el área de la educación física y el deporte.


ESports have become an essential phenomenon in the actual digital youth culture. In recent years, their game dynamics have allowed the organization of competition events, formation of regulatory agencies such as leagues and federations, and the promulgation of rules in some countries. However, so far, little has been investigated in this regard. This work seeks to determine what characteristics eSports meet considering the definitions and classifications of conventional sports; in addition to propose a definition and a classification for them as these could be established as a new field of action for the area of physical education and sports.


Os eSports converteram-se em um fenômeno essencial na cultura juvenil digital da atualidade. Nos últimos anos, suas dinâmicas de jogo têm levado a organizar eventos de competição, a conformar entes reguladores como ligas e federações, e a promulgar normas em alguns países. No entanto, até agora pouco se pesquisou ao respeito. Este trabalho procura determinar que características cumprem os eSports com respeito às definições e classificações dos desportos convencionais, e ademais propor uma definição e uma classificação própria para eles, pois estes poderiam ser constituídos como um novo campo de ação para a área da educação física e o desporto.


Subject(s)
Sports , Video Games
14.
Univ. psychol ; 16(4): 290-302, oct.-dic. 2017. tab
Article in Spanish | LILACS, COLNAL | ID: biblio-963322

ABSTRACT

Resumen El objetivo del presente trabajo es validar en población peruana, el Test de Dependencia de Videojuegos (TDV) (Chóliz & Marco, 2011). Los resultados obtenidos demuestran que se trata de una herramienta confiable y válida. Se encontró una sola estructura factorial, en lugar de cuatro dimensiones, como plantearon los autores del TDV. Este factor podría denominarse genéricamente: adicción a videojuegos, y podría servir como evidencia de la existencia de este trastorno, que coincidiría con el denominado 'Trastorno de Juego por Internet', que aparece en la Sección III del DSM-5. Los resultados hallados se discuten en relación a lo planteado por Chóliz y Marco (2011), en lo que se refiere a las diferencias en cuanto a sexo, edad y la estructura interna del instrumento.


Abstract The objective of this work is the validation of the Test of Dependence of Videogames (TDV) (Chóliz & Marco, 2011) in Peruvian population. The results show that it is a reliable and valid tool. We found a single factorial structure, rather than four dimensions as the authors of the TDV raised. This factor could be generically called: 'Addiction to video games', and could serve as evidence of the existence of this disorder, which would coincide with the so-called "Disorder online Game" listed in Section III of the DSM-5. The results found are discussed in relation to Chóliz & Marco (2011) in terms of differences in sex, age and the internal structure of the instrument.


Subject(s)
Peru , Video Games/trends , Dependency, Psychological
15.
Psicol. rev. (Belo Horizonte) ; 23(3): 1012-1033, set.-dez. 2017. ilus, tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1012868

ABSTRACT

Estudos são desenvolvidos na tentativa de evidenciar a relação existente entre as práticas de utilização de jogos eletrônicos violentos e a agressividade/ violência do jogador. Os vídeo-games evoluíram muito durante os últimos anos, aproximando-se cada vez mais da realidade e houve também um aumento no número de jogadores de vídeo-games violentos. O presente estudo realizou uma revisão sistemática de literatura, entre os anos de 2008 e 2013, procurando evidenciar os estudos sobre vídeo-games violentos e sua relação com a agressividade/violência. Foram selecionados 45 artigos para leitura completa e os resultados obtidos mostraram os autores que mais publicaram dentro da temática, os anos com mais publicações, os resultados mais encontrados, as críticas a esses trabalhos, as variáveis relacionadas aos estudos e outros dados relevantes sobre essas publicações. Dos 45 artigos encontrados, 37 apoiam o viés de que existe uma relação entre jogos violentos e a agressividade/violência do jogador.


Studies are developed in order to show the relationship between the practice of using violent videogames and the player’s aggressiveness/violence. Videogames have evolved a lot over the last years and they are getting closer to the reality and the amounts of players who play these violent games have also increased. This study held an systematic literature review between the years 2008 and 2013, seeking to highlight the studies about violent videogames and their relationship with aggressiveness/violence. 45 articles have been selected for full reading and the results showed the most authors who have published in area, the years with more publication, the most found results, the criticism to these works , the variables related to the study and other relevant data on these publications . Of the 45 found articles, 37 support the bias that there is a relationship between violent games and the player’s aggressiveness/violence.


Estudios son desarrollados en la tentativa de evidenciar la relación existente entre las practicas de utilización de juegos electrónicos violentos y la agresividad/violencia del jugador. Los videojuegos evolucionaron mucho durante los últimos años, aproximándose cada vez más a la realidad y hubo un aumento en el número de jugadores de videogamevideojuegos violentos. Se realizó una revisión sistemática de literatura, entre los años 2008 y 2013, procurando evidenciar los estudios sobre videojuegos violentos y su relación con la agresividad/violencia. Fueron seleccionados 45 artículos para lectura completa y los resultados mostraron los autores que más han publicado dentro de la temática, los años con más publicaciones, los resultados más encontrados, las críticas a esos trabajos, las variables relacionadas a los estudios y otros datos relevantes sobre esas publicaciones. De los 45 artículos, 37 apoyan el sesgo de que existe una relación entre juegos violentos y la agresividad/violencia del jugador.


Subject(s)
Video Games , Violence , Aggression
16.
Rev. bras. ciênc. mov ; 25(4): 75-83, out.- dez.2017. ilus, tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-882825

ABSTRACT

Este estudo analisou alterações metabólicas, cardiovasculares e motivacionais de adultos jovens submetidos a uma sessão de boxe real e virtual, utilizando o console Xbox360 com Kinect. Em um estudo experimental cruzado, 10 adultos jovens saudáveis, de ambos os sexos, eutróficos (idade: 21±1 anos; índice de massa corporal: 23±1kg/m2 ; consumo de oxigênio pico: 25,5±5,9mL/kg/min) foram submetidos aleatoriamente a sessões de boxe real (saco de areia) e virtual (Kinect Sports Boxing) com duração de 15 minutos cada, com intervalo de 24h entre as sessões. A frequência cardíaca foi registrada durante todas as sessões e pressão arterial sistólica e diastólica antes e após as sessões. O gasto energético e o consumo de oxigênio foram estimados a partir da intensidade e duração das sessões. Ao final de cada sessão, registraram-se a percepção subjetiva de esforço e o grau de satisfação/motivação. A sessão de boxe real apresentou maior gasto energético, consumo de oxigênio, frequência cardíaca média e percepção subjetiva de esforço comparada à sessão virtual (P<0,05). Contudo, frequência cardíaca máxima, pressão arterial sistólica e diastólica e motivação/satisfação foram similares entre as sessões (P>0,05). Conclui-se que apesar de as alterações fisiológicas terem sido maiores na sessão real, caso o praticante não tenha a opção de sair de casa para treinar o boxe real ou apresente condições clínicas específicas, o virtual apresenta-se viável. Além disso, em virtude de a pressão arterial, frequência cardíaca máxima e motivação à prática apresentarem-se semelhantes à sessão real, indica-se o boxe virtual como uma prática de variabilidade ao treino dos praticantes de boxe....(AU)


This study analyzed metabolic, cardiovascular and motivational changes of young adults who underwent real and virtual boxing sessions, using the active video games in Xbox360 with Kinect. In a crossover study, 10 young adults, both sexes, eutrophics (age: 21±1 years; body mass index: 23±1kg/m2; oxygen consumption-peak: 25.5±5.9mL/kg/min) underwent real (sandbag) and virtual (Kinect Sports Boxing) randomized boxing sessions, lasting 15 minutes each, separated by 24 hours. Average and maximum heart rate were recorded during the sessions and systolic and diastolic blood pressure before and after sessions. Caloric expenditure and oxygen consumption were estimated from the session's intensity and duration. At the end of each session, perceived exertion and satisfaction/motivation scores were recorded. Real boxing session showed caloric expenditure, oxygen consumption, average heart rate and perceived exertion higher compared to the virtual session (P<0.05). However, maximum heart rate, systolic and diastolic blood pressure and motivation/satisfaction were similar between sessions (P>0.05). In conclusion, although metabolic changes had been higher in the real session, the virtual shows feasible, considering the subject not have the option of leaving home to train boxing or presents specific clinical conditions. Moreover, due to blood pressure, maximum heart rate and motivation to practice showed similar to the real session, virtual boxing is indicated as an alternative training to boxing practitioners....(AU)


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adolescent , Adult , Arterial Pressure , Boxing , Exercise , Heart Rate , Motivation , Physical Exertion , Sports , Video Games , Energy Metabolism , Physical Education and Training
17.
Rev. latinoam. cienc. soc. niñez juv ; 15(2): 1051-1065, jul.-dic. 2017.
Article in Spanish | LILACS | ID: biblio-901878

ABSTRACT

Objeto: comprensión de las relaciones entre los preadolescentes y las nuevas prácticas comunicativas en las redes informáticas, respecto a la construcción de valores sociales que se propician mediante su participación en los videojuegos colaborativos, en una observación en adolescentes con el videojuego Grand Theft Auto V (GTA V). Metodología: es un estudio cualitativo, con herramientas etnográficas, apoyado por una encuesta tipo Likert, con estudiantes de un colegio de Bogotá. Resultados y conclusiones: Los estudiantes diferencian con claridad el contexto valorativo del juego y el de la vida real. Los valores sociales como el respeto, la solidaridad, la otredad y el cumplimiento de las normas tienen significaciones diferentes en el juego y en la vida. La familia es la fuente de valores más reconocida en la vida real. Se extraen enseñanzas del mundo avieso del juego.


Objective: To understand the relationships between pre-adolescents and new communicative practices in computer networks in terms of the construction of social values that are fostered through their participation in collaborative video games by observing adolescents playing the Grand Theft Auto V (GTA V) video game. Methodology: This is a qualitative study that used ethnographic tools supported by a Likert type survey with students from a school in Bogotá. Results and conclusions: Students clearly differentiate between the values context of the game and values in real life. Social values such as respect, solidarity, otherness and compliance have different meanings in the game compared to their lives. The family is the most recognized source of values for these students in real life while students gain learning experiences from the world of the game.


Objeto: compreensão das relações entre os pré-adolescentes e novas práticas comunicativas em redes de computadores, em relação à construção de valores sociais que se propiciam através da participação em jogos colaborativos, a partir de uma observação em adolescentes com o vídeo game Grand Theft Auto V (GTA V). Metodologia: estudo qualitativo com ferramentas etnográficas, apoiado por uma entrevista de tipo Likert com estudantes de uma escola em Bogotá. Resultados e conclusões: Os alunos diferenciam claramente o contexto avaliativo do jogo e da vida real. Valores sociais como o respeito, a solidariedade, a alteridade e conformidade têm significados diferentes no jogo e na vida. A família é a fonte de valores mais reconhecida da vida real. Extraem-se ensinamentos do mundo destorcido do jogo.


Subject(s)
Computers , Video Games , Methodology as a Subject , Respect , Learning
18.
Movimento (Porto Alegre) ; 23(2): 529-542, abr.-jun. 2017. tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-846578

ABSTRACT

O objetivo deste estudo foi analisar a produção acadêmica sobre a utilização dos exergames nas aulas de Educação Física Escolar. Utilizou-se uma revisão sistemática qualitativa para a obtenção dos artigos selecionados. Foram encontrados treze trabalhos indexados nas bases de dados Medline, Lilacs, Scielo e DOAJ. Constatouse que os exergames são uma alternativa viável para o campo educacional e podem auxiliar no processo de ensino-aprendizagem. Além disso, quando aliados a atividades em ambiente real podem motivar os alunos e aumentar o nível de atividade física. Entretanto, observamos limitações metodológicas que comprometem a validade dos achados apresentados. Reforçamos a necessidade de mais pesquisas que busquem avaliar criticamente as potencialidades pedagógicas de tais equipamentos na Educação Física Escolar(AU)


The aim of this study was to analyze academic literature on the use of exergames in school Physical Education classes. A qualitative systematic review was conducted to obtain the selected articles. Thirteen papers were found indexed in the databases Medline, Lilacs, Scielo and DOAJ. Exergames were found to be are a viable alternative for the educational field. They can assist in teaching and learning processes. Moreover, when combined with activities in actual environments, they can motivate students and increase their level of physical activity. However, we found methodological limitations that compromise the validity of the findings. We emphasize the need for more research that seeks to critically assess the pedagogical potential of such equipment in Physical Education(AU)


El objetivo de este estudio fue analizar la literatura académica sobre la utilización de los exergames en las clases de Educación Física escolar. Se ha utilizado de una revisión sistemática cualitativa para la obtención de los artículos seleccionados. Han sido encontrados trece trabajos indexados en las bases de datos Medline, Lilacs, Scielo y DOAJ. Se concluyó que los exergames son una alternativa viable para el campo educacional y pueden auxiliar en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Además, cuando están aliados a actividades en ambiente real, pueden motivar a los alumnos y aumentar el nivel de actividad física. Sin embargo, observamos limitaciones metodológicas que comprometen la validez de los resultados presentados. Reforzamos la necesidad de más investigaciones que busquen evaluar críticamente las potencialidades pedagógicas de esos materiales en la Educación Física escolar(AU)


Subject(s)
Humans , Learning , Physical Education and Training , Technological Development , Video Games
19.
Interface comun. saúde educ ; 20(59): 1053-1062, oct.-dic. 2016.
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-796309

ABSTRACT

O presente artigo discute a experiência de crianças e adolescentes que participaram de oficinas tecnológicas em um serviço de saúde mental, focando o uso de videogames. O intuito é explorar os jogos para além de seu uso educacional, analisando se os mesmos constituem ferramentas para intervenção no campo da saúde mental. As análises de extratos de diários de campo das oficinas de jogos possibilitaram apontar que a experiência de jogar pode ofertar novas condições para a experimentação de si, dando ocasião à instituição de uma função normativa, capaz de produzir novas normas de vida e de relação. Os videogames constituem espaços participativos e de experimentação de si, pois convidam os jogadores a habitarem novos contextos de experiência e, portanto, se apresentam como um interessante recurso no campo da saúde mental.


This paper discusses the experience of children and adolescents participating in technological workshops in a mental health service, focusing on the use of video games. The aim is to explore the game beyond its educational use, analyzing whether they constitute tools for intervention in the mental health field. Analyzes of field journals extracts allowed to point out that the experience of playing can offer new conditions for the experimentation of self, being an occasion for the establishment of a regulatory function, capable of producing new rules of life and relationship. Video games are participatory spaces and experimentation of self because they invite players to inhabit new experience contexts and therefore, stand as an interesting feature in the mental health field.


En este artículo se analiza la experiencia de un grupo de niños y adolescentes que participaron en talleres técnicos de un servicio de salud mental centrado en el uso de los videojuegos. El objetivo del mismo es explorar el juego más allá de su uso educativo, analizando si constituye una herramienta para la intervención en el campo de la salud mental. Los análisis de extractos diarios de campo han permitido señalar que la experiencia de juego puede ofrecer nuevas condiciones para la experimentación de sí mismo, así como una ocasión para el establecimiento de una función reguladora, capaz de producir nuevas reglas para la vida y para las relaciones. Los videojuegos se presentan como espacios de participación y experimentación en sí, que invitan a los jugadores a habitar nuevos contextos de experiencia y por lo tanto, se presentan como un interesante recurso en el campo de la salud mental.


Subject(s)
Mental Health , Video Games , Mental Health Services
20.
Psicol. saber soc ; 4(2): 246-264, jul.-dez. 2015. tab
Article in Portuguese | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-946830

ABSTRACT

O presente artigo objetivou verificar a relação entre a preferência por conteúdos violentos e hábitos relacionados aos jogos de videogames com a tendência a cognições agressivas. Para participar do estudo, era necessário que os participantes tivessem conta na rede social Facebook. Não só jogadores puderam participar, contanto que fossem maiores de idade. O instrumento de levantamento de cognições foi criado no aplicativo online Google Docs. No instrumento, os participantes completaram algumas palavras dispostas e preencheram perguntas a respeito de hábitos de jogo e o quanto estes fazem parte de sua rotina, seus pensamentos e suas interações sociais. Para avaliar cognições agressivas, foram apresentados 12 conjuntos de letras no qual cada um deles exibia uma sequência com uma lacuna a ser completada, por exemplo, S_CO, cabendo as respostas SACO, SUCO, SOCO ou SECO. Foram verificados, ainda, os hábitos de jogo e as características sócio demográficas dos participantes. A partir dos resultados obtidos, pôde-se concluir que não houve significância na relação entre a preferência por games de conteúdo violento e cognições agressivas. (AU)


This paper aimed verify the relationship between preference for violent content and habits related to videogames games with the tendency to aggressive cognitions. To participate in the study, it was necessary that the participants had account on the Facebook social network. Not only players were able to participate, provided they were of legal age. The cognitions survey instrument was created in the online application Google Docs. In the instrument, participants completed a few submitted words and answered questions about gambling habits and how these are part of your routine, your thoughts and your social interactions. To assess aggressive cognitions, they were submitted 12 sets of letters in which each exhibited a sequence with a gap to be completed, e.g. S_CO fitting responses SACO, SUCO, SOCO or SECO. They were checked also habits of play and sociodemographic characteristics of the participants. From the results obtained, it could be concluded that there was no significance in the relationship between preference for violent content of games and aggressive cognitions. (AU)


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adolescent , Adult , Middle Aged , Social Behavior , Violence/psychology , Video Games/psychology , Aggression/psychology , Games, Recreational/psychology
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