ABSTRACT
Objective Impulsivity has been robustly linked to various addictions, including behavioral addictions. This systematic review aimed to investigate possible relationships between impulsivity and gaming disorder. Method A total of 1,710 empirical studies, without date or language restrictions, were retrieved from Biblioteca Virtual em Saúde, Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature, PubMed, PsycNET, Scopus, and Web of Science databases. In total, 16 studies met the inclusion criteria and were included for extraction, quantitative analysis, and integrative synthesis. Results Overall, a positive association was observed between gaming disorder and both self-reported measures of impulsivity and behavioral measures of impulsivity. Gaming disorder was associated with the presence of high-risk trends, high sensitivity to rewards, reduced inhibitory control, and low self-control among video game players. Conclusion The present systematic review provides preliminary support for the robust association between impulsivity and gaming disorder. However, given the methodological heterogeneity in assessment instruments and statistical procedures, the identified association should be interpreted cautiously.
Objetivo A impulsividade tem estado fortemente ligada a vários tipos de dependência, incluindo as dependências comportamentais. Esta revisão sistemática visou investigar possíveis relações entre a impulsividade e o transtorno por jogos eletrônicos. Método Um total de 1.710 estudos empíricos, sem restrições de data ou linguagem, foram recuperados das bases de dados Biblioteca Virtual em Saúde, Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature, PubMed, PsycNET, Scopus, e Web of Science. No total, 16 estudos preencheram os critérios de inclusão e foram incluídos para extração, análise quantitativa, e síntese integrativa. Resultados Observou-se uma associação positiva entre o transtorno por jogos eletrônicos e as medidas de impulsividade e de comportamento de impulsividade autorrelatadas. O transtorno por jogos eletrônicos foi associado à presença de tendências de alto risco, alta sensibilidade às recompensas, controle inibitório reduzido, e baixo autocontrole entre os jogadores. Conclusão A presente revisão fornece apoio preliminar para uma associação robusta entre a impulsividade e o transtorno por jogos eletrônicos. Contudo, dada a heterogeneidade metodológica nos instrumentos de avaliação e procedimentos estatísticos, esta associação deve ser interpretada com cautela.
Subject(s)
Video Games , Systematic Review , Internet Addiction Disorder , Impulsive BehaviorABSTRACT
ABSTRACT Objective: To develop and validate serious game for teaching-learning regarding surgical site infection prevention. Method: This is a methodological study conducted in stages: game content development and validity based on virtual simulation (preparation, participation and debriefing) and challenges; game development, following the concept, pre-production, prototype, production and post-production stages; and usability validity, using an instrument called Heuristic Evaluation for Digital Educational Games. To assess the game content and usability, 12 nurses and 08 experts in digital games were involved. Results: The serious game script contained three sequential pre-, intra- and post-operative periods, focusing on nursing interventions aimed at preventing surgical site infections. A Content Validity Coefficient above 0.80 was obtained for game content. Regarding gameplay assessment using the assessed heuristics, all statements present in game script were considered adequate, and adjustments were implemented regarding feedback, access to the theoretical framework on preventing surgical site infections, the inclusion of images in the study material and directing players to the debriefing session. Conclusion: The serious game developed was considered valid and a potential pedagogical tool in nursing for learning how to prevent surgical site infections.
RESUMEN Objetivo: desarrollar y validar el serious game para la enseñanza-aprendizaje sobre la prevención de infecciones del sitio quirúrgico. Método: estudio metodológico realizado por etapas: desarrollo y validación del contenido del juego, basado en simulación virtual (preparación, participación y debriefing) y desafíos; desarrollo de juegos, siguiendo las etapas de concepto, preproducción, prototipo, producción y postproducción; y validación de usabilidad mediante el instrumento Heuristic Evaluation for Digital Educational Games. Para evaluar el contenido y usabilidad del juego participaron 12 enfermeros y 08 expertos en juegos digitales. Resultados: el guión del serious game contenía tres períodos pre, intra y postoperatorios secuenciales, centrándose en intervenciones de enfermería destinadas a prevenir infecciones del sitio quirúrgico. Se obtuvo un Coeficiente de Validez de Contenido superior a 0,80 para el contenido del juego. En cuanto a la evaluación de la jugabilidad mediante las heurísticas evaluadas, todas las afirmaciones presentes en el guión del juego fueron consideradas adecuadas y se implementaron ajustes en cuanto a retroalimentación, acceso al marco teórico sobre prevención de infecciones del sitio quirúrgico, inclusión de imágenes en el material de estudio y orientación del jugador en la sesión de debriefing. Conclusión: el serious game desarrollado se consideró válido y potencial herramienta pedagógica en el área de enfermería para aprender a prevenir infecciones del sitio quirúrgico.
RESUMO Objetivo: desenvolver e validar serious game para o ensino-aprendizagem referente à prevenção de infecção de sítio cirúrgico. Método: estudo metodológico conduzido por etapas: desenvolvimento e validação do conteúdo do jogo, baseados na simulação virtual (preparação, participação e debriefing) e desafios; desenvolvimento do jogo, seguindo as etapas de conceito, pré-produção, protótipo, produção e pós-produção; e, validação da usabilidade, por meio do instrumento Heuristic Evaluation for Digital Educational Games. Para avaliação do conteúdo e usabilidade do jogo, contou-se com 12 enfermeiros e 08 especialistas em jogos digitais. Resultados: o script do serious game conteve três períodos sequenciais pré, intra e pós-operatório, com enfoque em intervenções de enfermagem voltadas para prevenção de infecção de sítio cirúrgico. Obteve-se um Coeficiente de Validade de Conteúdo acima de 0,80 para o conteúdo do jogo. Referente à avaliação da jogabilidade pelas heurísticas avaliadas, todas as afirmativas presentes no script do jogo foram consideradas adequadas e houve a implementação de ajustes no que se refere ao feedback, ao acesso ao referencial teórico sobre prevenção de infecção de sítio cirúrgico, à inclusão de imagens no material de estudo e ao direcionamento do jogador à sessão de debriefing. Conclusão: o serious game desenvolvido foi considerado válido e potencial ferramenta pedagógica na área de enfermagem para aprendizagem da prevenção de infecção de sítio cirúrgico.
ABSTRACT
Considerando que o conhecimento do direito à saúde de toda a população deve ser estimulado no público jovem com a finalidade de fortalecer as políticas públicas dessa área, este artigo baseia-se em uma pesquisa que buscou analisar o potencial do jogo SuperSUS, por meio de sua utilização por jovens de escolas públicas, como recurso para atingir esse objetivo. A pesquisa exploratória, com abordagem qualitativa, foi realizada em duas escolas estaduais da Região Nordeste do Brasil, no período de agosto de 2019 a março de 2020. Seus resultados desvelaram aposteriori cinco categorias temáticas e 11 subcategorias, que destacam elementos do SuperSUS que facilitam a comunicação acerca do Sistema Único de Saúde (SUS). Foram evidenciados os limites e as possibilidades do uso do jogo SuperSUS para fortalecer o Sistema Único de Saúde como política pública. Em suma, ele se mostrou dialógico, interativo e elementar para a aquisição de conhecimentos, pelo público jovem, acerca da saúde e das práticas de comunicação necessárias para o seu fortalecimento, confirmando assim que as tecnologias digitais como os serious games podem contribuir para o êxito desse processo.
Considering that the knowledge of the right to health of the entire population should be stimulated among young people, with the purpose of strengthening health policies, in this area, this article bases on research that sought to analyse the potential of the SuperSUS (a serious game), through its use by young people from public schools, as a resource to achieve this goal. The exploratory research, with a qualitative approach, was carried out in two state schools in the Northeast Region of Brazil, from August 2019 to March 2020. Its results revealed a posteriori five thematic categories and 11 subcategories, which highlight some elements of the SuperSUS that facilitate communication about the SUS - Sistema Único de Saúde (Unified Health System). The limits and possibilities of using the SuperSUS to strengthen the Sistema Único de Saúde as a public policy were evidenced. In short, it proved to be dialogic, interactive, and elementary for the acquisition of knowledge, by the young people, about the public health system and the indispensable communication practices for its strengthening, thus confirming that digital technologies such as serious games can contribute to the success of this process.
Considerando que el conocimiento del derecho a la salud de toda la población debe ser fomentado entre los jóvenes, con el objetivo de fortalecer las políticas públicas en esta área, este artículo se basa en una investigación que buscó analizar el potencial del juego SuperSUS, a través de su uso por jóvenes de escuelas públicas, como recurso para lograr este objetivo. La investigación exploratoria, con enfoque cualitativo, fue realizada en dos escuelas públicas de la Región Nordeste de Brasil, de agosto de 2019 a marzo de 2020. Sus resultados revelaron aposteriori cinco categorías temáticas y 11 subcategorías, que destacan algunos elementos del SuperSUS que facilitan la comunicación sobre el SUS - Sistema Único de Saúde (Sistema Único de Salud). Se destacaron los límites y las posibilidades de utilizar el juego SuperSUS para fortalecer el Sistema Único de Saúde como política pública. En síntesis, el juego demostró ser dialógico, interactivo y imprescindible para la adquisición de conocimientos, por parte del público joven, sobre el sistema público de salud y las prácticas de comunicación necesarias para su fortalecimiento, confirmando así que las tecnologías digitales como los serious games pueden contribuir para el éxito de este proceso
Subject(s)
Male , Play and Playthings , Public Policy , Unified Health System , Adolescent , Right to Health , Research , CommunicationABSTRACT
A pandemia de Covid-19 modificou drasticamente a vida das pessoas, inclusive as formas como vivenciaram o lazer. Entre as opções no período de quarentena se destacaram o lazer virtual e os jogos eletrônicos. Portanto essa pesquisa teve como objetivo analisar as vivências de lazer dos universitários da Faculdade de Educação Física da Universidade Estadual de Campinas no que se refere ao uso dos jogos eletrônicos durante o período de distanciamento social estabelecido pela pandemia de Covid-19. Foi realizada uma pesquisa bibliográfica e de campo por meio da aplicação de um questionário online, que foi respondido por universitários da Faculdade de Educação Física da Unicamp. Os dados foram analisados pela estatística descritiva. Os resultados mostraram que a maioria dos/as participantes da pesquisa utilizaram o lazer virtual e os jogos eletrônicos nos tempos "livres" durante o período citado.
The Covid-19 pandemic has drastically changed people's lives, including the ways they experience leisure. Among the options in the quarantine period, virtual leisure and electronic games stood out. Therefore, research aimed to analyze the leisure experiences of university students from the Faculty of Physical Education of the State University of Campinas regarding the use of electronic games during the period of social distancing established by the Covid-19 pandemic. A bibliographical and field research was carried out through the application of an online questionnaire, which was answered by university students from the Faculty of Physical Education at Unicamp. Data were analyzed using descriptive statistics. The results showed that most of the researchparticipants used virtual leisure and electronic games in their "free" time during the mentioned period.
ABSTRACT
ABSTRACT Objective: to develop a playful-educational technology for learning Nursing Semiology and Semiotics, as well as to carry out the evaluation of its playability before and after implementing adjustments with undergraduate Nursing students. Method: a methodological study that followed the planning, prototyping and production stages corresponding to the first playable version for development. For the playability evaluation, 62 students were divided into two groups: one for to evaluate the preliminary version and the other for after implementing adjustments; and, for this, the Friedman test was used, which allows detecting differences between medians of more than two paired samples, considering p-value below 5% as statistical significance. Results: the game had three sequential phases: the first addressed vital signs; the second, biosafety measures; and the third, the physical examination. Referring to the playability evaluation, it was possible to observe that the "Concentration" and "Feedback" categories and the general median presented better evaluation scores after implementing adjustments. Conclusion: the current study sought to develop a technology that would allow students attending Bachelor's degree courses in Nursing to sharpen their knowledge in Nursing Semiology and Semiotics. In addition to that, it was sought to evaluate the playability of Semio em Jogo ®; thus, it was observed that the academic community considered the game satisfactory after the modifications as much as before implementing them.
RESUMEN Objetivos: desarrollar una tecnología lúdico-educativa para la enseñanza de Semiología y Semiotécnica en Enfermería; y evaluar la facilidad de juego de una tecnología lúdico-educativa antes y después de implementar ajustes con estudiantes de la carrera de grado en Enfermería. Métodos: estudio metodológico que siguió las etapas de planificación, diseño del prototipo y producción de la primera versión apta para jugar para el desarrollo. A fin de evaluar la facilidad de juego se recurrió a 62 estudiantes divididos en dos grupos: uno para evaluar la versión preliminar y otro para luego de implementar los ajustes; y para ello se utilizó la prueba de Friedman, que permite detectar diferencias entre medianas de más de dos muestras emparejadas, considerando valores de p inferiores al 5% como significancia estadística. Resultados: el juego estuvo compuesto por tres fases secuenciales: en la primera se abordaron los signos vitales; en la segunda, las medidas de bioseguridad; y en la tercera, el examen físico. En cuanto a la evaluación de la facilidad de juego, se pudo observar que las categorías "Concentración" y "Feedback" y la mediana general presentaron una mejor evaluación después de implementar ajustes. Conclusión: el presente estudio pretendió desarrollar una tecnología que permitiese que los alumnos de la Licenciatura en Enfermería agudicen sus conocimientos de Semiología y Semiotécnica en Enfermería. También se buscó evaluar la facilidad de juego de Semio em Jogo ®; de esta manera, se observó que la comunidad académica consideró que el juego alcanzó niveles satisfactorios tanto antes como después de las modificaciones.
RESUMO Objetivo: desenvolver uma tecnologia lúdico-educativa para a aprendizagem de semiologia e semiotécnica em enfermagem e realizar a avaliação da jogabilidade de uma tecnologia lúdico-educativa antes e após a implementação de ajustes com estudantes da graduação em enfermagem. Método: estudo metodológico, seguindo as etapas de planejamento, prototipagem e produção da primeira versão jogável para o desenvolvimento. Para a avaliação da jogabilidade, contou-se com 62 estudantes divididos em dois grupos, um para a avaliação da versão preliminar e outro para após a implementação de ajustes, e, para tal, utilizou-se o teste de Friedman que permite detectar diferenças entre medianas de mais de duas amostras emparelhadas, considerando como significância estatística valores de p-valor menor que 5%. Resultados: o jogo contou com três fases sequenciais: na primeira foram abordados os sinais vitais; na segunda, as medidas de biossegurança; e na terceira, o exame físico. Referente à avaliação da jogabilidade, foi possível observar que as categorias "concentração", "feedback" e mediana geral apresentaram melhor avaliação após a implementação de ajustes. Conclusão: o presente estudo buscou desenvolver uma tecnologia que possibilitasse ao aluno de cursos de bacharel em enfermagem aguçar seus conhecimentos em semiologia e semiotécnica em enfermagem. Além disso, buscou-se avaliar a jogabilidade do Semio em Jogo®, assim, observou-se que a comunidade acadêmica considerou o jogo como satisfatório após as modificações tanto quanto antes delas.
ABSTRACT
ABSTRACT Objective: To map existing studies on the development of games for refugees, identifying the developed games, characteristics and possible application to health care. Method: A scoping review study, carried out in July 2022, using the MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials databases. Results: 8 studies were identified, with 8 different types of games published between 2016 and 2022. The characteristics of the games found essentially fall on their use to increase empathy towards refugees. Conclusion: This study identifies opportunities to strengthen the current body of knowledge in nursing, using games as ways of welcoming, training and integrating populations in situations of social vulnerability in which refugees find themselves.
RESUMEN Objetivo: Mapear los estudios existentes sobre el desarrollo de juegos para refugiados, identificando los juegos desarrollados, sus características y su posible aplicación a la atención de salud. Método: Estudio de revisión de alcance, realizado en julio de 2022, utilizando las bases de datos MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials. Resultados: Se identificaron 8 estudios, con 8 tipos diferentes de juegos publicados entre 2016 y 2022. Las características de los juegos encontrados recaen esencialmente en su uso para aumentar la empatía hacia los refugiados. Conclusión: Este estudio identifica oportunidades para fortalecer el conocimiento actual en enfermería, utilizando el juego como forma de acoger, capacitar e integrar a poblaciones en situaciones de vulnerabilidad social en las que se encuentran refugiados.
RESUMO Objetivo: Mapear os estudos existentes sobre o desenvolvimento de jogos para refugiados, identificando os jogos desenvolvidos, características e possível aplicação aos cuidados de saúde. Método: Estudo de revisão de escopo, realizado em julho de 2022, utilizando as bases de dados MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials. Resultados: Foram identificados 8 estudos, com 8 diferentes tipos de jogos publicados entre 2016 e 2022. As características dos jogos encontrados recaem essencialmente sobre a sua utilização para aumentar a empatia para com os refugiados. Conclusão: Este estudo identifica oportunidades para fortalecer o atual corpo de conhecimento em enfermagem, utilizando jogos como formas de acolhimento, formação e integração de populações em situação de vulnerabilidade social em que se encontram os refugiados.
Subject(s)
Play and Playthings , Refugees , Video Games , GamificationABSTRACT
RESUMO O objetivo deste estudo foi analisar o efeito de uma intervenção com jogos digitais associados aos webgames na motivação intrínseca de crianças de uma escola pública de Florianópolis, Santa Catarina. Participaram deste estudo de desenho de um estudo de intervenção pedagógica não randomizado, 50 estudantes (52% de meninas), com idade média de 6,7 (±0,54) anos. Duas turmas da escola foram transformadas em dois grupos de pesquisa: 1) grupo intervenção (vivência prévia de jogos digitais no computador e webgames durante as aulas de educação física); e 2) grupo controle (apenas vivência de webgame). O Inventário de Motivação Intrínseca foi o instrumento utilizado, e para comparação intra e intergrupos utilizou-se o método de Equações de Estimativas Generalizadas, adotando-se o nível de significância de 5%. Não foi identificado efeito isolado do grupo ou interação grupo vs momento, o que indica que o grupo submetido a intervenção não se diferiu do grupo controle ao longo do tempo em termos de motivação. Conclui-se que o tipo de intervenção pedagógica realizada não foi capaz de aumentar a motivação intrínseca do grupo intervenção, sugerindo a necessidade de adaptações na estrutura e estratégias da intervenção em um próximo estudo.
ABSTRACT The objective of this study was to analyze the effect of an intervention with digital games associated with webgames on the intrinsic motivation of children from a public school in Florianópolis, Santa Catarina (Brazil). 50 students (52% girls) participated in this design study of non-randomized pedagogical intervention study, with a mean age of 6.7 (± 0.54) years. Two classroom groups were transformed into two research groups: 1) intervention group (preview experience of digital games on the computer and webgames during physical education classes); and 2) control group (only experience of webgame). The Intrinsic Motivation Inventory was the instrument used, and for intra and intergroup comparison, the Generalized Estimation Equations method was used, adopting a significance level of 5%. No isolated effect of the group or interaction between group vs moment was identified, which indicates that the group submitted to the intervention did not differ from the control group over time in terms of motivation. It is concluded that the type of pedagogical intervention performed was not able to increase the intrinsic motivation OF GROUP I, suggesting the need for adaptations in the structure and strategies of the intervention for future research.
Subject(s)
Humans , Male , Female , Child , Physical Education and Training/methods , Schools/standards , Early Intervention, Educational/methods , Video Games/statistics & numerical data , Exergaming/education , Motivation , Play and Playthings , Recreation , Students , Informatics/educationABSTRACT
Exergames são jogos virtuais que funcionam por meio de movimentos corporais e aumentam o gasto energético significativamente em comparação ao repouso. No presente estudo, analiso as temáticas, reporte e métodos de revisões sistemáticas (RSs) brasileiras sobre exergames. Por meio de uma revisão guarda-chuva (revisão de RSs) selecionei 16 estudos que atenderam critérios de elegibilidade pré-estabelecidos. Analisei o conteúdo das RSs para mapear suas temáticas e utilizei a ferramenta AMSTAR 2 para avaliar seus métodos e reporte. Exergames foram relacionados a diversos temas (p.ex., dispêndio energético, reabilitação, ensino e aprendizagem) e nenhuma RS abordou a mesma questão de pesquisa. Infelizmente, todas as RSs apresentaram limitações no reporte e métodos. Essas limitações dificultam a avaliação dessas RSs e diminuem a confiança nas conclusões alcançadas por seus autores.
Exergames are virtual games that work through body movements and increase energy expenditure significantly in comparison to rest. In the present study, I analyze the topics, study's report, and methods of Brazilian systematic reviews (SRs) about exergames. Through an umbrella review (review of SRs), I selected 16 studies that met pre-established eligibility criteria. I analyzed the contents of these SRs to map their topics and used the AMSTAR 2 tool to evaluate their methods and report. Exergames were related to several themes (e.g. energy expenditure, rehabilitation, teaching, and learning), and no SR addressed the same research question. Unfortunately, all SRs have limitations in their report and methods. These limitations hinder the evaluation of these SRs and decrease the confidence in the conclusions reached by their authors.
Subject(s)
Leisure ActivitiesABSTRACT
RESUMO A estabilidade postural é um objetivo de tratamento na fisioterapia que pode ser alcançado por meio de exercícios de transferência de peso bilateral. Os jogos digitais surgem como alternativa para execução desses exercícios, mas sua avaliação ainda necessita de aprimoramento. Propõe-se aqui o uso de variáveis biomecânicas para verificar o comportamento da estabilidade postural dinâmica durante um movimento de cabeceio, simulado por um jogo digital com diferentes exigências de velocidades. Para isso, 16 voluntários pós-acidente vascular encefálico (AVE) - 12 homens e 4 mulheres, com idade média de 56 anos - e 16 hígidos pareados por sexo e idade participaram da coleta experimental, na qual eles foram submetidos ao jogo digital "cabeceio", que tem cinco níveis de velocidade, do mais lento ao mais rápido, com duração de 30 segundos cada. A partir dos sinais cinemáticos foi possível calcular os indicadores de interesse, a área da base de suporte e a margem de estabilidade, definida como a menor distância entre as bordas da base de suporte e a projeção vertical do centro de massa (CM) extrapolado, que considera a velocidade do CM. Os valores da base de suporte não apresentaram diferenças entre os níveis de velocidade do jogo, mas sim entre grupos. A margem de estabilidade não diferiu entre níveis e grupos. Os níveis de velocidade do jogo, possivelmente, não estimularam os voluntários a buscar estratégias diferentes para manter a estabilidade, como dar um passo, mas os fizeram adotar bases de suporte diferentes, sendo que indivíduos com AVE adotaram uma base de suporte menor do que a dos hígidos.
RESUMEN La estabilidad postural es el objetivo del tratamiento en fisioterapia que puede lograrse mediante ejercicios de traslado de peso bilateral. Los juegos digitales son una alternativa para realizar estos ejercicios, pero aún necesita mejorar su evaluación. Se propone el uso de variables biomecánicas para verificar el comportamiento de estabilidad postural dinámica durante el movimiento de cabeceo, simulado por un juego digital con diferentes requerimientos de velocidad. Para ello, 16 voluntarios pos-accidente cerebrovascular (ACV) -12 hombres y 4 mujeres, con edad media de 56 años- y 16 individuos sanos pareados por sexo y edad participaron de la recolección experimental, en la que fueron sometidos al juego digital "cabeceo", que cuenta con cinco niveles de velocidad, del más lento al más rápido, con una duración de 30 segundos cada uno. A partir de las señales cinemáticas fue posible calcular los indicadores de interés, el área de base de apoyo y el margen de estabilidad, definido como la menor distancia entre los bordes de la base de apoyo y la proyección vertical del centro de masa (CM) extrapolado, que considera la velocidad del CM. Los valores de la base de apoyo no mostraron diferencias entre niveles de velocidad de juego, pero sí entre grupos. El margen de estabilidad no difirió entre niveles y grupos. Los niveles de velocidad de juego posiblemente no animaron a los voluntarios a buscar diferentes estrategias para mantener la estabilidad, como dar un paso, pero les hicieron adoptar diferentes bases de apoyo, llevando a los individuos con ACV a emplear una base de apoyo menor que la de los individuos sanos.
ABSTRACT Postural stability is a goal of physical therapy treatment which can be achieved by bilateral weight transfer exercises. Digital games come as an alternative to performing these exercises, and their evaluation still needs improvement. We proposed using biomechanical variables to assess postural stability behavior. We aimed to investigate dynamic postural stability during soccer headers simulated by a digital game with different speed requirements. For this, 16 post-stroke volunteers (12 men and 4 women with a mean age of 56 years) and 16 healthy volunteers, paired by sex and age, participated in the experimental collection, in which they were subjected to the digital game "Cabeceio" (Soccer Heading), which has five speed levels, from slowest to the fastest, lasting 30 seconds each. From the kinematic signals, we could estimate our indicators of interest: the area of the base of support and the margin of stability, the latter defined as the smallest distance between the edges of the base of support and the vertical projection of the extrapolated CM, considering CM speed. The values of the base of support failed to differ between game speed levels, but did so between groups. The margin of stability failed to differ between levels and groups. The speed levels of the game possibly failed to encourage volunteers to pursue different strategies to maintain dynamic stability, such as taking a step. Although they maintained different support bases, post-stroke individuals adopted a smaller base of support than healthy ones.
ABSTRACT
A indústria dos jogos eletrônicos é a terceira mais lucrativa do mundo. Um novo conceito de esporte eclodiu nos últimos anos, sendo comumente denominado de e-Sports. O artigo busca apresentar o e-Sport como uma prática esportiva atual. Esta pesquisa teórica estrutura-se apresentando a seção: "jogos eletrônicos e os e-Sports". Na educação física, o e-Sports é negligenciado pelo fato de não abranger elevado gasto energético. O e-Sport ao se fortalecer, vem se transformando em um fenômeno que se aproxima dos esportes convencionais. O e-Sport hoje é objeto de pesquisas acadêmicas que procuram verificar o seu processo de espetacularização, suas características e sua história, se misturando com a história do próprio esporte.
The electronic games industry is the third most profitable in the world. A new concept of sport has emerged in recent years, being commonly called e-Sports. The article seeks to present e-Sport as a current sports practice. This theoretical research is structured by presenting the section: "electronic games and e-Sports". In physical education, e-Sports is neglected because it does not cover high energy expenditure. When strengthening e-Sport, it is becoming a phenomenon that approaches conventional sports. Today, e-Sport is the object of academic research that seeks to verify its spectacularization process, its characteristics and its history, mixing with the history of the sport itself.
La industria de los juegos electrónicos es la tercera más rentable del mundo. Un nuevo concepto de deporte ha surgido en los últimos años, comúnmente llamado e-Sports. El artículo busca presentar el e-Sport como una práctica deportiva actual. Esta investigación teórica se estructura presentando la sección: "juegos electrónicos y e-Sports". En educación física, los deportes electrónicos se descuidan porque no cubren los altos gastos de energía. Al fortalecer el e-Sport, se está convirtiendo en un fenómeno que se acerca a los deportes convencionales. Hoy, e-Sport es el objeto de investigación académica que busca verificar su proceso de espectacularización, sus características y su historia, mezclándose con la historia del deporte en sí.
ABSTRACT
Os jogos de exergame possuem potencial para serem utilizados no desenvolvimento e aquisição de capacidades e habilidades motoras. Contudo os jogos comerciais não são projetados para essa finalidade, sendo necessário aprofundar os conhecimentos sobre esse produto. O objetivo desse estudo foi identificar as habilidades motoras fundamentais e as capacidades motoras exigidas durante a utilização de um jogo de exergame e elaborar uma reflexão sobre as especificidades da atividade realizada e os aspectos motores envolvidos. Participaram do grupo focal três doutores e quatro mestres com experiência na área de comportamento motor. Os avaliadores observavam um voluntário jogar e ao final respondiam um questionário. O jogo analisado foi o de Atletismo (Kinect Sports), com as modalidades de Corrida, Lançamento de Dardo, Salto em Distância, Lançamento de Disco, Corrida com Barreiras. Os dados quantitativos foram analisados por meio do Índice de Validade de Conteúdo (IVC) e do percentual de concordância dos avaliadores. Para os dados qualitativos foi utilizada a análise de discurso, sendo identificados três eixos: a) especificidade do jogo de exergame, b) padrão motor e padrão de movimento, c) resultado do jogo, feedback e correção do movimento. A coordenação motora foi a capacidade mais presente nos jogos. A atividade Corrida com Barreiras foi a que mais exige o uso de habilidades e capacidades motoras. As discussões identificaram questões sobre as diferenças entre o movimento em ambiente real e no ambiente controlado pelo jogo e sobre a qualidade do movimento realizado, entre outros aspectos. Conclui-se que em geral as capacidades motoras são mais exigidas que as habilidades motoras, e que as discussões sobre o movimento realizado nesses jogos podem auxiliar na inserção dessa ferramenta na educação física.(AU)
Exergame games have the potential to be used in the development and acquisition of motor skills and abilities. However, commercial games are not designed for this purpose, and it is necessary to deepen the knowledge about this product. The aim of this study was to identify the fundamental motor skills and motor abilities required when using an exergame game and to elaborate a reflection on the specifics of the activity performed and the motor aspects involved. Three doctors and four masters with experience in the field of motor behavior participated in the focus group. The evaluators watched a volunteer play and at the end answered a questionnaire. The game analyzed was Track and Field (Kinect Sports), with the events of Sprint, Javelin, Long Jump, Discus and Hurdles. Quantitative data were analyzed using the Content Validity Index (CVI) and the percentage of agreement of the evaluators. For qualitative data, discourse analysis was used, with three axes being identified: a) specificity of the exergame game, b) motor pattern and movement pattern, c) game result, feedback, and movement correction. Motor coordination was the most present ability in games. The Hurdles event was the one that most requires the use of motor skills and abilities. The discussions identified questions about the differences between movement in a real environment and the environment controlled by the game and about the quality of the movement performed, among other aspects. It is concluded that, in general, motor abilities are more required than motor skills, and that discussions about the movement performed in these games can assist in the insertion of this tool in physical education.(AU)
Subject(s)
Humans , Track and Field , Exergaming , Motor Skills , Focus Groups , Qualitative ResearchABSTRACT
ABSTRACT The proposal of webgames promotes a return to the "old" digital game, usually associated with the characteristics of a sedentary lifestyle. However, after the digital game is played on the computer, a ludic game is proposed to children, involving attractive practices with human movement, which will thus break with sedentarism. The objective of this study was to analyze the application of the pedagogical proposal of webgames to schools, in association with participant observation. Methodology: 25 elementary school students were investigated; they were attending the first grade at a school in the city of Florianópolis, Brazil. The group of children joined 02 meetings lasting 01 hour and 30 minutes each. During the sessions, their speeches were recorded on a field diary. Results: A recurring aspect in this experience offered to the children was to realize the fellowship and cooperation among them. The speech of one of the students, during the webgames, evidenced an association of the ludic practice experience on the court with the reality observed in the imaginary world of digital games. Conclusions: The study revealed a good acceptance from the children towards the webgames during school Physical Education classes.
RESUMO A proposta dos Webgames promove um retorno ao jogo digital "antigo", usualmente associado a características relacionadas ao sedentarismo. Porém, após se "jogar" o jogo digital no computador, é proposto para a criança, um jogo lúdico, que envolva práticas com movimento humano e atrativas, e assim, irá promover a quebra do sedentarismo. O objetivo deste trabalho foi analisar a aplicação da proposta pedagógica dos Webgames, na escola, associada a observação participante. Metodologia: foram investigadas 25 crianças estudantes do ensino fundamental, de uma turma do primeiro ano de uma escola na cidade de Florianópolis, Brasil. O grupo de crianças participou de 02 encontros, de 01 hora e trinta minutos de duração cada. Durante as sessões as falas das crianças foram registradas em diário de campo. Resultados: Um aspecto recorrente nesta vivência ofertada as crianças, foi perceber o coleguismo e cooperação existente entre os alunos. Em uma das falas de um dos alunos, durante os Webgames, emergiu uma associação da prática lúdica vivenciada na quadra, com a realidade observada no mundo imaginário dos jogos digitais. Conclusões: com o estudo, notou-se uma boa aceitação das crianças em relação as práticas dos Webgames, durante as aulas de Educação Física escolar.
ABSTRACT
Resumo Objetivo Avaliar um serious game enquanto estratégia educativa para crianças em um programa de enfrentamento de sobrepeso e obesidade. Métodos Pesquisa metodológica, com abordagem quantitativa e de corte transversal. Participaram do estudo as crianças pertencentes a um programa de condicionamento físico com games interativos para crianças obesas e/ou sobrepeso (n=13). Foi feito o perfil dos participantes por meio de dados antropométricos, questionários sobre seus hábitos alimentares e de atividade física. Posteriormente, o serious game DigesTower foi apresentado como uma estratégia adicional ao programa e realizada a avaliação do jogo pelo público-alvo. Resultados Participaram crianças de sete a 11 anos com sobrepeso e obesidade. O DigesTower foi bem recebido pelos participantes, que afirmaram ter imersão, motivação e estímulo para melhoria do seu conhecimento. A versão final do jogo foi desenvolvida e disponibilizada online de forma gratuita e pública. Conclusão O estudo buscou incentivar o uso de ferramentas inovadoras para auxiliar como intervenções educativas no âmbito da obesidade infantil e o serious game foi avaliado como uma potencial estratégia educativa para crianças. Almeja-se que este estudo inspire futuras pesquisas em que seus objetos de estudo sejam o desenvolvimento de jogos digitais para o público infantil.
Resumen Objetivo Evaluar un serious game como estrategia educativa para niños en un programa de combate al sobrepeso y a la obesidad. Métodos Investigación metodológica, con enfoque cuantitativo y de corte transversal. Participaron en el estudio niños que forman parte de un programa de acondicionamiento físico con games interactivos para niños obesos o con sobrepeso (n=13). El perfil de los participantes fue elaborado mediante datos antropométricos, cuestionarios sobre sus hábitos alimentarios y de actividad física. Luego se presentó el serious game DigesTower como una estrategia adicional del programa, y el público destinatario realizó la evaluación del juego. Resultados Participaron niños de 7 a 11 años con sobrepeso y obesidad. El DigesTower fue bien recibido por los participantes, que afirmaron tener inmersión, motivación y estímulo para mejorar sus conocimientos. La versión final del juego fue desarrollada y se puso a disposición en línea de forma gratuita y pública. Conclusión El estudio buscó incentivar el uso de herramientas innovadoras para ayudar con intervenciones educativas en el ámbito de la obesidad infantil, y el serious game fue evaluado como una posible estrategia educativa para niños. Se espera que este estudio inspire futuras investigaciones que tengan como objeto de estudio el desarrollo de juegos digitales para el público infantil.
Abstract Objective To assess a serious game as an educational strategy for children in a program to tackle overweight and obesity. Methods This is methodological, quantitative and cross-sectional research. Children from a physical conditioning program with interactive games for obese and/or overweight children participated in the study (n=13). Participants' profile was made through anthropometric data, questionnaires about their eating habits and physical activity. Subsequently, the serious game DigesTower was presented as an additional strategy to the program and the game was assessed by the target audience. Results Children aged seven to 11 years with overweight and obesity participated. DigesTower was well received by the participants, who claimed to have immersion, motivation and encouragement to improve their knowledge. The final version of the game was developed and made available online for free and publicly Conclusion The study sought to encourage the use of innovative tools to assist as educational interventions in the field of childhood obesity and the serious game was assessed as a potential educational strategy for children. It is hoped that this study will inspire future research in which its objects of study are the development of digital games for children.
Subject(s)
Humans , Male , Child , Adaptation, Psychological , Video Games , Overweight/prevention & control , Feeding Behavior , Pediatric Obesity/prevention & control , Exercise , Cross-Sectional Studies , Surveys and QuestionnairesABSTRACT
ABSTRACT Objective To identify the effectiveness of the serious game in improving learning outcomes compared to the different teaching strategies used in the education of nursing students. Method Systematic review, conducted from July 2019 to May 2020, at PubMed®, Scopus, CINAHL, Web of Science and LILACS. Studies of experimental and quasi-experimental design were included, with no delimitation of time frame, aimed at nursing students, who approached the use of the serious game as the main teaching strategy compared with other pedagogical methods. Results Six articles were included, which compared the serious game with traditional and active teaching and learning strategies (expository class, text reading and simulation). The studies were considered of moderate quality, with an average score of 12.83. Nursing students submitted to the serious game showed better learning results. Conclusion The serious game proved to be more effective for learning in nursing when compared to other teaching strategies.
RESUMEN Objetivo Identificar la efectividad del juego serio em la mejora de los resultados del aprendizaje en comparación con las diferentes estrategias de enseñanza utilizadas en la educación de los estudiantes de enfermería. Métodos Revisión sistemática, realizada de julio de 2019 a mayo de 2020, en PubMed®, Scopus, CINAHL, Web of Science y LILACS. Se incluyeron estudios de diseño experimental y cuasiexperimental, sin delimitación temporal, dirigidos a estudiantes de enfermería, quienes abordaron el uso del juego serio como principal estrategia de enseñanza frente a otros métodos pedagógicos. Resultados Se incluyeron seis artículos, que compararon el juego serio con estrategias de enseñanza y aprendizaje tradicionales y activas (clase expositiva, lectura de textos y simulación). Los estudios se consideraron de calidad moderada, con una puntuación media de 12,83. Los estudiantes de enfermería sometidos al juego serio mostraron mejores resultados de aprendizaje. Conclusión El juego serio demostró ser más efectivo para aprendizaje en enfermería en comparación con otras estrategias de enseñanza.
RESUMO Objetivo Identificar a eficácia do serious game na melhoria dos resultados de aprendizagem em comparação às diferentes estratégias de ensino utilizadas na educação de estudantes de enfermagem. Método Revisão sistemática, realizada de julho/2019 a maio/2020, na PubMed®, Scopus, CINAHL, Web of Science e LILACS. Incluíram-se estudos de delineamento experimental e quasi-experimental, sem delimitação de recorte temporal, voltados a estudantes de enfermagem, que abordassem o uso do serious game como principal estratégia de ensino comparada com outros métodos pedagógicos. Resultados Foram incluídos seis artigos, os quais compararam o serious game com estratégias tradicionais e ativas de ensino e aprendizagem (aula expositiva, leitura de textos e simulação). Os estudos foram considerados de qualidade moderada, com escore médio de 12,83. Os estudantes de enfermagem submetidos ao serious game apresentaram melhores resultados de aprendizagem. Conclusão O serious game demonstrou-se mais efetivo para aprendizagem em enfermagem quando comparado a outras estratégias de ensino.
Subject(s)
Humans , Male , Female , Students, Nursing , Video Games , Education, Nursing/methods , LearningABSTRACT
ABSTRACT Purpose: to analyze the content and construct validity of an instrument for tongue performance assessment in activities associated with digital games. Methods: to analyze content validity, ten speech-language pathologists answered a questionnaire in which each item of the instrument and the set of items were judged as to its representativeness. The content validity index and the modified Kappa statistics were calculated. To analyze construct validity, 20 participants, with age between 8 and 13 years, (10 children with weak tongues and 10 children with normal tongue strength) performed a game activity with the T-Station, involving 12 targets with 2 N of strength and 5 s of time for sustained contraction for each target. The performance was compared, for each item of the instrument, between groups. Results: most of the items obtained satisfactory score according to the speech-language pathologist's evaluation. Children with reduced tongue force had a poorer performance than those with normal tongue force, with a statistically significant difference in three items of the instrument. Conclusion: the instrument proved to be valid as a method for evaluating performance in activities associated with the T-Station.
RESUMO Objetivo: analisar a validade de conteúdo e de constructo do instrumento de avaliação do desempenho da língua em atividades associadas a jogos digitais. Métodos: para análise de conteúdo, dez fonoaudiólogos responderam um questionário em que cada item do intrumento e o conjunto de itens foram julgados quanto à sua representatividade. Foram calculados o índice de validade de conteúdo e a estatística kappa modificada. Para analisar a validade de constructo, 20 participantes, entre 8 e 13 anos (10 com força de língua adequada e 10 com alteração de força) realizaram uma atividade de jogo com o T-Station, com 12 alvos, 2 N de força e 5 s de sustentação da contração para cada alvo. O desempenho em cada item do instrumento foi comparado entre os grupos. Resultados: a maioria dos itens obteve pontuação satisfatória na avaliação dos fonoaudiólogos. Um item foi removido do instrumento. Os participantes com força da língua reduzida apresentaram pior desempenho do que os com força normal, com diferença estatistica para três itens do instrumento. Conclusão: o instrumento mostrou-se válido como método de avaliação do desempenho nas atividades associadas ao T-Station.
ABSTRACT
Objective: To determine the intra-evaluator and inter-evaluator reliability of the Physioplay-Kinect interaction and Trigno device for assessing the reaction time (RT) of cancer volunteers undergoing treatment. Methods: 46 cancer volunteers who underwent treatment modalities participated and were allocated into three groups: Chemotherapy Group (CG), Radiotherapy Group (RG), and Chemotherapy-Radiotherapy Group (CRG). The RT for all volunteers was assessed using the PhysioPlay™ and Trigno device. Results: In the intra-evaluator analysis, excellent levels of reliability (Physioplay: ICC> 0.99; Trigno 8: ICC>0.92) were observed in all groups. In the inter-evaluator analysis, excellent levels of reliability were observed in the CG (Physioplay: ICC= 0.98; Trigno 8: ICC= 0.98); excellent (Physioplay: ICC= 0.98) and good (Trigno 8: ICC= 0.44) levels in the RG; good (Physioplay: ICC= 0.49) and reasonable (Trigno 8: ICC= 0.29) levels in the CRG. Conclusion: The PhysioPlay™ and Trigno device proved to be reliable for assessing the RT of cancer volunteers undergoing treatment
Objetivo: Determinar a confiabilidade intra-avaliador e inter-avaliador da interação Physioplay-Kinect e do dispositivo Trigno para avaliar o tempo de reação (TR) de voluntários com câncer em tratamento. Métodos: 46 voluntários com câncer em tratamento participaram do estudo e foram distribuídos em três grupos: Grupo de Quimioterapia (GQ), Grupo de Radioterapia (GR), e Grupo de Quimioterapia-Radioterapia (GQR). O TR para todos os voluntários foi avaliado utilizando o dispositivo PhysioPlay™ e Trigno. Resultados: Na análise intra-avaliador, foram observados excelentes níveis de confiabilidade (Physioplay: ICC> 0,99; Trigno 8: ICC>0,92) em todos os grupos. Na análise inter-avaliador, foram observados excelentes níveis de confiabilidade no GQ (Physioplay: ICC= 0,98; Trigno 8: ICC= 0,98); excelente (Physioplay: ICC= 0,98) e bom (Trigno 8: ICC= 0,44) níveis no GR; bons (Physioplay: ICC= 0,49) e razoáveis (Trigno 8: ICC= 0,29) níveis no GQR. Conclusão: Os dispositivos PhysioPlay™ e Trigno provaram ser confiáveis para avaliar o TR de voluntários com câncer em tratamento
ABSTRACT
Resumen: En la actualidad estamos viviendo una pandemia provocada por el virus del SARS-CoV-2, el COVID-19, siendo lo más recomendado quedarse en casa para disminuir el contagio y que éste se reduzca al mínimo posible. En el siglo XXI la tecnología está más presente que nunca y forma parte de nuestra vida cotidiana. Dado que existe un importante abuso de aquélla, especialmente por parte de los adolescentes, desde nuestra perspectiva promotora del movimiento y de la reducción del comportamiento sedentario, proponemos el uso de los videojuegos activos como sustitución de los videojuegos convencionales. Para ello, se han revisado los principales beneficios que éstos pueden aportar, tanto a la población más joven como a los adultos mayores. Este último grupo de edad es uno de los más afectados por la pandemia y por tanto hay una fuerte recomendación para que permanezcan en sus hogares. No obstante, se recomienda hacer un uso responsable y no invertir un tiempo excesivo que pueda conllevar perjuicios.
Summary: We are currently living the SARS CoV2, COVID-19 pandemic, the highest recommendation being to stay at home to reduce the risk of contagion and thus disease transmission to the minimum. More than ever, technology is part of our daily life in this 21st century. Given the significant abuse of technology, in particular by adolescents, and considering our perspective that is grounded on promoting movement and reducing a sedentary lifestyle, we suggest using active videogames to substitute conventional ones. To that end, we have conducted a review of the main benefits of videogames on the younger population, as well as on older adults, who constitute one of the most affected sectors by the pandemic and were consequently strongly encouraged to stay at home. However, a recommendation is made to make a responsible use of active videogames and avoid investing excessive time, what may result in a negative impact.
Resumo: No momento vivemos uma pandemia causada pelo vírus SARS-CoV-2, COVID-19, sendo o mais recomendado ficar em casa para reduzir o contágio e que este seja reduzido ao mínimo possível. No século 21, a tecnologia está mais presente do que nunca e faz parte do nosso dia a dia. Tendo em vista que há significativo abuso da mesma, principalmente por adolescentes, na nossa perspectiva que promove o movimento e a redução do comportamento sedentário, propomos o uso de videogames ativos em substituição aos videogames convencionais. Para isso, fizemos uma revisão dos principais benefícios que estas podem trazer, tanto para a população mais jovem como para os idosos. Esta última faixa etária é uma das mais afetadas pela pandemia e, portanto, há uma forte recomendação para que fiquem em casa. No entanto, é recomendável usá-lo com responsabilidade e não investir tempo excessivo que possa causar danos.
Subject(s)
Adolescent , Aged , Aged, 80 and over , Exercise , Video Games , Sedentary BehaviorABSTRACT
Resumo O objetivo deste artigo é realizar uma revisão integrativa sobre as publicações que abordam o uso de serious games voltados para educação em higiene bucal infantil e uma busca dos aplicativos disponíveis com esse mesmo fim. Foi conduzida uma revisão integrativa pareada nas bases de dados IBECS, LILACS, SCIENCE DIRECT, SciELO, PUBMED, SCOPUS, MEDLINE e Google Acadêmico, de janeiro a novembro de 2017 e em paralelo uma busca de aplicativos disponíveis na plataforma Android® e em sítios eletrônicos das Ciências da Computação, como o IEEE Xplore. Na revisão integrativa, foram selecionados 12 artigos que atenderam aos critérios de inclusão. Nas buscas em sítios eletrônicos, 11 jogos foram classificados como serious games voltados para higiene bucal. Foram identificados 284 aplicativos na Play Store®, com predomínio para atividades intervencionistas em consultório, sendo dor, cárie dental e trauma os enredos principais. Poucos aplicativos voltados para educação em higiene bucal estão disponíveis. Quanto ao público-alvo, há predomínio do público infantil. Apesar da escassez de publicações sobre o assunto, explorar recursos tecnológicos como meios de educação em higiene bucal infantil sinaliza uma área do conhecimento com potencial acadêmico e com possíveis aplicações para a saúde pública.
Abstract This article aims to perform an integrative review on publications that discuss the use of serious games focused on education of children's oral hygiene and a search for available apps with this same purpose. An integrative peer review was conducted in the databases IBECS, LILACS, SCIENCE DIRECT, SciELO, PUBMED, SCOPUS, MEDLINE and Scholar Google, from January to November of 2017 and in parallel a search of available applications on the Android® platform, and websites of computer science, such as the IEEE Xplore. In the integrative review, 12 articles were selected that fulfilled the inclusion criteria. In searches on websites, 11 games were classified as serious games aimed for oral hygiene. A total of 284 apps were identified at Play Store®, with predominance for interventionist activity in dental offices, with pain, dental cavity and trauma being the main plots. Few applications focused on oral hygiene education are available. As for intended audience, there is the prevalence of children's public. Despite the scarcity of publications on the subject, exploring technological resources as educational options for children's oral hygiene indicate an area of knowledge with academic potential and possible applications for public health.
Subject(s)
Humans , Child , Mobile Applications , Oral Hygiene , Public Health , Dental Care , Delivery of Health CareABSTRACT
A Doença de Parkinson (DP) caracteriza-se, especialmente, por bradicinesia, instabilidade postural, reflexos reduzidos e alteração de marcha, aumentando o risco de quedas. Objetivo: Avaliar a influência de exercícios protocolados sobre equilíbrio estático e marcha com Wii Fit na DP. Métodos: Trata-se de artigo original que analisou alterações estáticas e marcha em dois pacientes com Parkinson, submetidos ao Nintendo Wii®e avaliados antes e após o protocolo. A avaliação deu-se mediante análise do equilíbrio estático e da marcha, no início e ao final de 6 semanas após o protocolo de três jogos: Penguin Slide, Plataforms e Balance Bubble, 2 vezes semanais, abordando a mesma sequência. A pesquisa foi realizada no Laboratório de Análise do Movimento Humano, vinculado à Universidade de Fortaleza, de fevereiro a setembro de 2015. Resultados: Os dados baropodométricos, referentes à variação da superfície, mostraram valor menor após intervenção. A variável velocidade média aumentou após atividade. As distâncias entre 2º e 3º passo e entre 3º e 4º passo também aumentaram, após intervenção, exceto esta última para o primeiro paciente. Com o protocolo de Nitendo Wii Fit, participantes relataram maior agilidade e segurança nas passadas, podendo ser comprovado pelo aumento da velocidade média dessas. Os pacientes evidenciaram uma melhora no equilíbrio estático e na marcha. Conclusão: Os exercícios protocolados em realidade virtual nos pacientes com DP melhoraram o desempenho do equilíbrio estático e da marcha, o que tende a favorecer a estabilidade ortostática e a deambulação
Parkinson Disease (PD) is characterized, especially, by bradykinesia, postural instability, reduced reflexes and changes in gait, increasing the risk of falls. Objective: To evaluate the influence of protocol exercises on static balance and gait with Wii Fit in PD. Method: This is an original article that analyzed static changes and gait in two patients with Parkinson who were submitted to Nintendo Wii® and evaluated before and after the protocol. The evaluation took place by analyzing static balance and gait, at the beginning and at the end of 6 weeks after the protocol of three games: Penguin Slide, Platforms and Balance Bubble, twice a week, covering the same sequence. The research was carried out at the Laboratório de Análise do Movimento Humano, linked to the Universidade de Fortaleza, from February to September 2015. Results: The baropodometric data, referring to the variation of the surface, showed a lower value after intervention. The average speed variable increased after activity. The distances between the 2nd and 3rd step and between the 3rd and 4th step also increased after the intervention, except for the latter for the first patient. With the Nitendo Wii Fit protocol, participants reported greater agility and safety in their strides, which can be proven by increasing their average speed. Patients showed an improvement in static balance and gait. Conclusion: Exercises protocoled in virtual reality in patients with PD improved the performance of static balance and gait, which tends to favor orthostatic stability and walking
ABSTRACT
Com a chegada da segunda modernidade ou pós-modernidade temos presenciado inúmeras mudanças na sociedade. Dentre as principais, tem se destacado o desenvolvimento tecnológico. A influência é tão grande que a tecnologia já se encontra presente em vários segmentos de nossas vidas, principalmente em atividades de lazer e entretenimento. Nessa esteira, podemos exemplificar a expansão dos jogos eletrônicos, em especial, o caso paradigmático do League of Legends que é um dos títulos mais jogados ao redor do mundo. Em linhas gerais, esse jogo, em particular, abriu a discussão para o processo de esportivização dos jogos eletrônicos, gerando questionamentos tanto no âmbito do senso comum como também no campo acadêmicocientifico. Sabendo dessa inquietação, este estudo teve por objetivo compreender o campo do League of Legends, percorrendo pela estrutura do subcampo dos profissionais até o espaço da reprodução inventiva.
With the arrival of the second modernity or postmodernity we have seen changes in society. Among the main, the technological development that has changed the way human beings live in the social space. The influence is so great that technology is already present in various segments of our lives, especially in leisure and entertainment. In this context, we can exemplify the expansion of electronic games, in particular, the paradigmatic case of the League of Legends which is one of the most played games around the world. In general terms, this game, in particular, opened the discussion to the process of sportivization of electronic games, generating tactful questions within the scope of common sense as well as in the academic-scientific field. Knowing this uneasiness, this study aimed to understand the cyber (sportive) field of the League of Legends, going through the structure of the subfield of professionals to the space of inventive reproduction.